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S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - Anteprima

Dalle polveri di Chernobyl e dai meandri dei giochi che non escono mai, ecco i barlumi di speranza di uno dei giochi più interessanti degli ultimi anni.

ANTEPRIMA di Simone Tagliaferri   —   02/02/2007
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl
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In verità non è stato tagliato molto, nonostante sui forum di tutto il mondo si siano rincorse leggende urbane che volevano il gioco completamente stravolto

C’è ancora S.T.A.L.K.E.R. in S.T.A.L.K.E.R.?

In verità non è stato tagliato molto, nonostante sui vari forum si siano rincorse leggende urbane che volevano il gioco completamente stravolto (c’è chi ha addirittura ipotizzato una ristrutturazione a livelli... alla Doom insomma... si sa, la fantasia e il tempo libero fanno inventare storie assurde). In realtà l’intervento di Oleg Yavorsky, membro di GSC, sul sito ufficiale del gioco (si parla di Giugno 2006) ha chiarito che i cambiamenti hanno riguardato soprattutto elementi che mal si adattavano al gameplay e che avrebbero potuto causare problemi e frustrazioni al giocatore. Ad esempio sono stati aggiunti degli eventi scriptati per consentire un narrazione più lineare e meno soggetta alla libertà e al caso nudo e crudo, mentre gli stalker nemici non potranno più risolvere

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la quest principale in modo da evitare ai giocatori perdite di tempo inutili e fallimenti imprevedibili. Gli avversari computerizzati non potranno, inoltre, utilizzare più i veicoli in modo libero, altra caratteristica promessa in dimostrazioni precedenti e nei vari comunicati, ma saranno limitati nelle interazioni per non appesantire troppo il lavoro della CPU. Altra feature rimossa è la necessità di dormire, relegata a sequenze scriptate, mentre rimane quella di nutrirsi, ovvero mangiare e bere.

Cosa rimane

Molto, verrebbe da dire, nonostante il pessimismo di quelli che hanno subito gridato alla forca per gli sviluppatori rei di aver svilito il gioco. (conoscete quelle storie che ormai riempiono i forum e che creano topic chilometrici in cui si dibatte sempre di console vs PC e di hardcore gamer vs casual gamer)
S.T.A.L.K.E.R. parte da alcuni eventi reali (l’installazione di una misteriosa antenna di cui non venne mai dichiarata la funzione e la catastrofe nucleare di Chernobyl) avvenuti negli anni 80 in Russia, per raccontare una storia di fantascienza a base di mutazioni genetiche e misteriosi esperimenti mai dichiarati all’opinione pubblica. Nei panni di uno stalker

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, che sono dei predoni equipaggiati per aggirarsi nelle zone contaminate dove cercare artefatti di valore resi tali dalle radiazioni, in preda ad una forte amnesia dovremo aggirarci per un vasto territorio senza, inizialmente, sapere bene cosa fare… i nostri ricordi sono limitati al dover trovare e uccidere un altro stalker, un certo Strelok. Ovviamente non saremo soli. Le radiazioni hanno modificato la fauna locale, animali e uomini, trasformandola in un insieme misto di creature mostruose “ch’hanno perduto il ben dell’intelletto” (quasi come i partecipanti del Grande Fratello… solo un po’ meglio, dai, non siamo arrivati a simili livelli di aberrazione mentale) e che sono pronte a tutto per strapparvi il cuore dal petto per farci un gustoso e “fiero pasto”

Gli sviluppatori sono arrivati a creare un mondo vivo e “intelligente” dove i nemici non si muovono in modo prefissato e non sembrano semplicemente dei pupazzi messi tanto per fare numero

Cosa rimane

. Insomma, cosa potrebbe andare peggio? Beh, nella mischia ci saranno anche dei militari, tutt’altro che amichevoli verso gli stalker (più leggo la trama di questo gioco, più mi viene in mente il film Stalker di Andrei Tarkovskij) e che andranno evitati a tutti i costi, oppure andranno uccisi... insomma, comunque vada non saranno amichevoli.
A rendere il titolo di GSC differente rispetto alla concorrenza (forse solo Boiling Point gli si avvicina… peccato per il numero spropositato di bug) è la sua struttura. Certo, stiamo parlando di un FPS e, quindi, si dovrà sparare a dei nemici semoventi… il resto però è decisamente innovativo.. In sostanza sono stati applicati ad un FPS i precetti dei giochi free roaming, alla GTA per intenderci, portandoli alle loro estreme conseguenze. L’ambientazione di S.T.A.L.K.E.R. non è solo vasta e ricostruita con una cura maniacale per i dettagli, basta vedere le foto degli ambienti reali confrontate con gli stessi ricostruiti nel gioco, ma ha l’ambizione di essere libera e di prevedere un numero minimo di eventi scriptati necessari, come dicevamo precedentemente, soltanto per mandare avanti la storia.

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Gli sviluppatori sono arrivati a creare un mondo vivo e “intelligente” dove i nemici non si muovono in modo prefissato e non sembrano semplicemente dei pupazzi messi tanto per fare numero. Giocando più volte sarà impossibile non notare come i nemici non si trovino mai nello stesso posto e come agiscano in modo spesso sorprendentemente "naturale".
In effetti basta osservare uno scontro a fuoco per rendersi conto di trovarsi di fronte ad un IA potenzialmente rivoluzionaria: gli avversari cercano coperture, scappano, svolgono ragionamenti tattici basilari, e, insomma, mettono realmente in difficoltà. Inoltre, finalmente, sarà possibile fare razzia sui loro corpi grazie alla presenza di un sistema d’inventario inedito per gli FPS: ucciso un nemico gli si potranno strappare numerosi oggetti: munizioni, health kit, cibo, e altro. Ovviamente non sarà possibile caricarsi di roba alla Guybrush Threepwood ma bisognerà tenere conto di fattori quali ingombro e peso, come succede nei GDR, insomma.
Altrà novità è l’introduzione di un sistema di contaminazione dalle radiazioni con cui bisognerà combattere per tutta l’avventura. Ovviamente il vastissimo territorio in cui ci potremo muovere sarà pieno di zone più o meno radioattive.

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In caso di una esposizione prolungata del nostro avatar alle radiazioni, egli rischierà la morte e dovremo acquistare una costosa medicina per curarlo; l’alternativa è la vodka… no, non stiamo scherzando.
Tecnicamente parlando, il motore grafico appare essere di primissimo livello ed è in grado di gestire eventi climatici come la pioggia e l’alternarsi del giorno e della notte proiettando ombre in tempo reale che variano a seconda delle varie sorgenti di luce. Dovendo gestire un mondo così vasto e complesso, ci saremmo aspettati il sacrificio di qualche dettaglio, ma questo pare che non sia avvenuto, visto che i modelli tridimensionali sembrano di ottimo livello come pure gli elementi che compongono le ambientazioni.

Conclusioni

Insomma, per concludere, cosa possiamo aspettarci da S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl? Molto, viene subito da dire, visto che sembra essere l’unico FPS veramente innovativo da molti anni a questa parte, capace di svecchiare un genere che ormai si affida ad elementi fin troppo rodati e stantii, ridondanti rispetto alla concorrenza ed inseriti tanto per fare numero. Ma dopo un Prey che esauriva tutte le sue novità nei due livelli della demo e dopo una serie di titoli sulla carta molto promettenti ma alla prova dei fatti banali e deludenti, non possiamo che evitare giudizi affrettati. Certo però che l’attesa è tanta e cresce ogni giorno di più…

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C’è ancora S.T.A.L.K.E.R. in S.T.A.L.K.E.R.?

Finalmente S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl, atteso e plurimandato FPS sviluppato da GSC Game World e distribuito da THQ, ha una data d’uscita ufficiale: 23 Marzo 2007.
Annunciato nel 2002 (prima come Oblivion Lost, poi come S.T.A.L.K.E.R. Oblivion Lost), previsto per il 2004, visto come un potenziale outsider di rilievo nello scontro tra Far Cry Half-Life 2 e Doom 3, è stato invece rimandato a data da destinarsi, sparendo per mesi e facendo sorgere grossi dubbi sulla prosecuzione stessa del progetto… il 2006 doveva essere il suo anno, ma non ce l’ha di nuovo fatta. Finalmente, tra annunci, smentite, voci che lo volevano cancellato, tech demo rubate, upgrade del motore grafico e ridimensionamenti in corso d'opera,

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in questo inizio 2007 è stata annunciata la data d’uscita definitiva, quella riportata sopra, facendolo schizzare definitivamente fuori dal sottoinsieme videoludico, ormai piuttosto nutrito, dei vaporware. In realtà, che il progetto fosse vivo, vegeto e in via di completamento era possibile capirlo da mesi, vista la mole di nuove immagini e video rilasciati a cadenza regolare sulla rete… ma lo scetticismo, viste le vicissitudini già brevemente delineate, è rimasto imperante nella comunità dei videogiocatori che, oltretutto, sono stati fortemente colpiti, in negativo, va detto, dalle dichiarazioni che vogliono S.T.A.L.K.E.R. decurtato di alcune delle caratteristiche precedentemente annunciate. Arrivati quindi a ridosso dell’uscita del gioco nei negozi di tutto il mondo, sorge spontaneo chiedersi cosa è rimasto di quello che da molti, all’epoca del suo primo annuncio, venne giudicato come uno dei progetti videoludici più interessanti in via di sviluppo.