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The Doom's story

A 24 ore dalla partenza abbiamo voluto dedicare uno speciale , realizzato dal nostro Paolo Matrascia, ad una delle saghe più conosciute e più amate del mondo videoludica: quella di Doom. In attesa di vedere di persona le prime immagini in movimento di Doom 3, niente di meglio quindi che aprire il libro di storia e dargli una spolveratina, non credete?

SPECIALE di La Redazione   —   17/05/2002

La (prei)Storia.

No, non preoccupatevi, non tenteremo di tediarvi con i primi antenati degli odierni First Person Shooter (d'ora in poi FPS) ma vogliamo solo parlare di un certo Wolfenstein 3D scritto da una semisconosiuta software house californiana che, fino ad allora, aveva solo prodotto dei pur apprezzati platform della serie Commande Keen. Stiamo parlando ovviamente della ormai rinomatissima id Software. Wolf3d fu ricordato innanzi tutto perché introdusse per la prima volta un gioco con visuale in prima persona che risultasse fluido anche a tutto schermo e poi perché fu uno dei primi giochi Shareware a riscuotere un notevole consenso, tanto che uno tra i publisher più rinomati del periodo, la Psygnosis, decise comprare i diritti del gioco e di vendere una nuova versione del gioco con l'aggiustamento di particolari davvero marginali. Il cambiamento più significativo era il nuovo nome: Spear of Destiny.
Se quindi oggi abbiamo l'opportunità di giocare alle Demo dei giochi che abbiamo intenzione di acquistare lo dobbiamo anche all'opera della Apogee (storico Publisher di games shareware) e, ovviamente, al successo che, da Wolf3D in poi, questo genere di distribuzione ha avuto in misura sempre maggiore.
Scopo del gioco era quello di infiltrasi in un castello nazista e, tramite una visuale soggettiva, uccidere i soldati che lo tenevano a guardia. Il gioco era formato da tre episodi (il primo era giocabile gratuitamente) e risultava fluidissimo anche sui miseri '386 Sx del tempo. Tecnicamente Wolf3D utilizzava la prima versione del motore grafico che poi avrebbe reso celebre DooM e che per primo implementava la tecnica che da li a pochi anni avrebbe fatto scuola: il Raycasting.
Diversamente dagli altri giochi del periodo che tentavano di riprodurre, nonostante le potenze dei processori d'allora fossero decisamente inferiori a quelle d'oggi, ambienti interamente tridimensionali (il cRPG Ultima Underwold fu forse il primo e più ambizioso titolo del genere), con la tecnica del Raycasting si poteva, in maniera relativamente semplice e con poche risorse di calcolo, riprodurre degli ambienti che seppure ad un prima impressione potessero dare l'idea di vera Tridimensionalita (con scale, piattaforme mobili, ascensori, pedane nascoste) si sviluppavano solo in due dimensioni.
Prova di ciò ne è il fatto che giocando a Wolf3D prima ed i vari Doom poi sarà impossibile imbattersi in piani intersecanti ad altezze diverse, cosa che invece era possibile in fare come Terminator FutureShock della Bethesda o con Dark Forces della LucasArts.

Il Primo DooM.

10 Dicembre 1993, ftp.uwp.edu.
Il giorno d'uscita del primo episodio di DooM arrivò dopo una delle attese più sofferte dell'intero mondo videoludico. Le poche linee furono saturate fin dal minuto zero e riuscire a scaricare il titolo divenne impresa epica e leggendaria. Per fortuna dopo che i primi eroi riuscirono nell'impresa il Demo riuscì a diffondersi a macchia d'olio ed in pochi giorni DooM divenne il gioco più giocato sui PC del pianeta. La prima cosa che saltava subito agli occhi, rispetto all'ormai obsoleto Wolf3d, era sicuramente l'impatto audiovisivo.
Le texture non erano più applicate solo sui muri ma anche sul pavimento e sui soffitti. I muri poi non erano più posti in maniera ortogonale uno dall'altro ma, finalmente, formano angoli di ampiezza variabile. Anche l'altezza dei soffitti poteva ora cambiare, consentendo ai designers di poter rendere meno monotono gli ambienti di gioco facendoli passare da stretti cubicoli ad immense stanze zeppe di demoni infuriati . Il nuovo engine sviluppato dalla coppia Carmack e Romero implementava poi la gestione dinamica delle sorgenti di luce: una fioca luce in lontananza diviene via via sempre più intesa man mano che ci si avvicina e le esplosioni riescono ad illuminare gli stanzoni bui di questo questo titolo è gremito.
Se queste specifiche tecniche oggi possono farvi sorridere ai tempi dell'uscita rappresentavano invece il nuovo standard nell'ambito dei videogiochi per PC. Doom non fu forse il primo titolo a poter esibire tali caratteristiche tecniche, ad esempio il motore grafico sviluppato della Looking Glass (per i già nominati Ultima Underwold) era per molti versi più sofisticato di quello scritto dalla id, tuttavia il fatto di poter giocare a tutto schermo con una fluidità incredibile con un pur potente '486 erano cose che solo Doom era in grado di fare.
Ma fermarsi alle sole caratteristiche tecniche sarebbe un errore, Doom, insieme a Prince Of Persia, Pacman, Tetris, Bubble Bobble e pochi altri è uno di quei giochi che è stato convertito per praticamente ogni piattaforma da gioco: dalle Workstation Silicon Graphics alle console come il SNES, il Nintendo64, l'Atari Falcon fino alla più recente reincarnazione su GameBoy Advance. Questo perché, a prescindere dalle qualità tecniche, DooM divertiva, anzi, diverte grazie ad un concept di gioco che fa dell'azione e dell'adrenalina i principali fulcri. "Barons of Hell", "Spider Mestermind" sono solo alcuni dei nomi dei mostri che fecero saltare dalle sedie milioni di persone e che oggi continuano a far divertire in nome di un solo ideale: giocabilità pura.
Nessun complicato manuale da leggere, nessuna storia con l'ambizioso obiettivo di voler accompagnare il giocatore, nessuna particolare tecnica di gioco da dover imparare prima di poter cominciare ad apprezzare il titolo: DooM dava il meglio di se (da il meglio di se) fin dai primi istanti di gioco e continuava a stupire ed appassionare per tutti i livelli di gioco. Le armi erano ben diversificate e fin dal primo utilizzo erano distinguibili per i pregi e per i difetti, non esisteva l'arma definitiva (si insomma, quasi) ma esisteva l'arma perfetta per ogni situazione di gioco. Insomma se la grafica poteva lasciarci a bocca apertam il gameplay non era certo da meno.

Tutto quello che ne seguì.

Sempre grazie all'aiuto di Internet il primo DooM fu soggetto ad una serie di continui e certosini aggiornamenti che di versione in versione aggiungevano nuoce features e toglievano i già pochi bachi. Arrivati alla versione 1.666 i ragazzi della id pensarono bene di festeggiare l'avvenimento, svilupparano 30 nuovi livelli, idearono qualche nuovo nemico, aggiunsero un paio di nuove armi e confezionarono "DooM II: Hell on Earth". Il Doomsday arrivo', dopo un battage pubblicitario senza precedenti (c'è chi ricorda un mega Lan party organizzato all'interno di una Cattedrale di New York) il 10 Ottobre 1994.
DooM II era più grosso, più cattivo, più pauroso, era più ... DooM. Grazie a nuove finezze estetiche come le stanze che cambiavano conformazione grazie ad uno spettacolare gioco di muri mobili e sopratutto grazie a nuove e sempre più sanguinolente carneficine virtuali, che abbiamo potuto vedere di nuovo solo grazie all'avvento dei due Serious Sam, DooM 2 riuscì a non deledure nessuno.
Vennero ulteriormente perferzionate le modalità multiplayer (per essere esatti, i primi rudimenti di Multiplayer Mode vennero inclusi fin dalla versione 1.2) che consentivano di giocare in cooperazione e, di scontrarsi "tutti contro tutti" nell'ormai leggendario Deathmatch. La parola "Frag", che fino ad allora non aveva avuto alcun significato, cominciava ad aleggiare, come simbolo di vittoria, durante i primi Lan Party organizzati dai pionieri delle carneficine digitali. Tribes, Quake III: Arena, Counter Strike, Unreal Tournament, tutto nacque grazie alle intuizioni di questi ragazzoni americani.
"AlienDoom", "BatmanDoom", "WolfwnDoom" Sono solo i nomi di alcuni fra le più conosciute e giocate MODification (MOD per gli amici) di DooM. Con Doom cominciò infatti il grande fenomeno della creazione di MOD. Distribuendo o modificando i file .WAD (l'estensione dei file contenenti i dati di gioco) originali infatti era possibile costruire le proprie mappe, editare i propri personaggi, utilizzare i propri suoni ... insomma si poteva utilizzare il gioco per creare qualcosa di sempre nuovo e diverso. Certo, rispetto alle modification del giorno d'oggi le differenza rispetto alle versioni originali non erano poi molte, il gameplay rimaneva infatti sempre quello, tuttavia il fatto di poter cambiare le atmosfere di gioco, ispirandosi magari a film famosi era sicuramente
Invece di ostacolare questo fenomeno i ragazzi della id non fecero nulla per ostacolarlo (del resto era sempre e comunque obbligatorio avere una copia "registrata" del gioco per poter usufruire di questi DataDisk gratuiti) ed anzi pensarono bene di prendere ispirtazione da questo fenomeno commercializzando altri giochi che implementassero l'engine Made in Id. Nacque così la Raven Software (Soldier Of Fortune, Jedi Knight II, il futuro Quake IV) che con Heretic mise per la prima volta le proprie mani su un motore grafico made in id trasformando il cupo gioco fantascentifico in una sorta di gioco di ruolo Fantasy molto "action".

Il vero 3D fa la sua comparsa, ed è subito il Terremoto.

Nella 1996 esce quello che dovrebbe essere Doom3D. La storia del primo Quake fu lunga e travagliata tanto da divenire, forse, la prima delle delusioni che gli aficionados della id Software hanno dovuto smaltire. Schiacciato dal gameplay di Duke Nukem 3D (What are you waiting for? Christmas?) prima e dalle meraviglie tecniche di Unreal poi, il terremoto Quake non scosse come si sarebbe pensato il mondo del divertimento videoludico. Certo, il gioco vendette, vendette molto e cominciò presentare tutte quelle nuove opzioni che troviamo su ogni FPS moderno, il mitico linguaggio di programmazione su tutti. Il QuakeC, il linguaggio di scripting interno al gioco molto simile al C, consentì a tutti gli appassionati di evolvere il concetto di editing dei semplici WAD, permettendo di riprogrammare intere sezioni del gioco originale in maniera relativamente semplice.
Quake II si fece aspettare molto meno e pose, ancora di più, l'accento sulle modalità Multiplayer, tutt'oggi molti Quakers preferiscono giocare a QuakeII che non a Quake3, questo perchè viene ritenuto meno frenetico e meno "arcade" in generale. Il motore grafico fu ancora più perfezionato, il gameplay riveduto e rappresentò, per molti, quello che il primo Quake avrebbe dovuto essere. Romero, programmatore storico della id insieme al già citato Carmack, invece non era della stessa idea e decise di lasciare la id per fondare una nuova casa di produzione e poter produrre, finalmente, il FPS che sarebbe stato ricordato come il nuovo innovatore del genere. Daikatana in effetti passò alla storia, ma non certo per i proprio meriti videoludici.
Poi ci fu un certo "QuakeIII: Arena" del quale stiamo sentendo ancor oggi le scosse di assestamento: non c'è nessun bisogno di presentazioni insomma ...

Doom 3

Non sappiamo molto di quello che ci potremo aspettare dal prossimo capitolo della saga di Doom. La parola riservatezza è quella più pronunciata da id Software quando si chiedono maggiori delucidazioni riguardo l'ultimo titolo sul quale stanno lo stesso annuncio ufficiale della prossima (?) uscita del gioco è stata fatta pochi giorni fa. Di sicuro sappiamo che il motore grafico, il quale andrà ad equipaggiare anche il futuro Quake IV, dovrà essere un vero è proprio passo avanti rispetto a quello di Quake III. DooM 3 segnerà il ritorno della id ai giochi pensati principalmente al single player e, molto probabilmente, in Doom 3 potremo rivedere quelle innumerevoli orde di nemici senza pietà che tanto ci avevano emozianato nei primi due DooM e che tanto ci sono mancati giocando ai moderni FPS 3D dove, a causa delle limitate potenze di calcolo dei nostri processori, non potevamo vedere più di una manciata di modelli tridimensionali contemporaneamente su schermo.
Di certo sappiamo solo che Carmack e soci dovranno fare un gran bel lavoro per non sfiguarare davanti ai loro stessi precedenti lavori, se ci riusciranno sarà davvero un capolavoro assoluto.

Nightmare.

In principio era DooM. Un marine sporco, cattivo ed impaurito. Un mondo onirico, alieno, malato. Un'orda di malvagi demoni e poi lui, forse il vero protagonista, il BFG9000: the Big Fraggin' Gun. Poi seguirono tutti gli altri, il Duca, Unreal, Quake, e niente fu più come prima. DooM viene da molti definito, non senza un minimo di sensazionalismo, come la vera Killer Application dell'ormai dimenticato Microsoft Disk Operative System (MS-DOS), secondo alcune stime non ufficiali pare che, al momento del suo massimo splendore, DooM fosse installato su più PC che non OS/2 e Windows NT messi assieme.
DooM rappresentò, per anni, l'orgoglio di ogni PCista ed il motivo di vanto nei confronti di chi si intestardiva a voler indicare l'ormai in declino Commodore Amiga come Home Computer di riferimento, per il videogioco. Con DooM, un certo John Carmack poté comprarsi la prima delle sue numerose Ferrari, mentre decine di software house cominciarono a progettare prima ed immettere sul mercato poi decine, se non centinaia, di cloni più o meno ben riusciti che invasero (fino ad oggi) i monitor dei videogiocatori.
DooM fa parte del storia dei videogiochi. DooM è entrato nella storia perché è riuscito, come pochi altri videogiochi, a creare un fenomeno di costume, ad uscire dal ghetto dei giochi per brufolosi quattrocchi e ad imporsi come fenomeno di massa, mistificato dai media ed invidiato da chi non riusciva a capirlo. DooM è storia.
Cerchiamo di capirne il perché.