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The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered? Perchè Bethesda ha deciso di rifare l'Elder Scrolls più discusso?

Cerchiamo di capire perchè Bethesda ha deciso di realizzare un remake / remastered del capitolo più discusso della serie delle Elder Scrolls: Oblivion.

SPECIALE di Simone Tagliaferri   —   17/04/2025
L'artwork di copertina di The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
The Elder Scrolls IV: Oblivion
The Elder Scrolls IV: Oblivion
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Ormai a The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered manca solo l'ufficialità. Fughe di notizie e di materiali vari hanno di fatto confermato l'esistenza di quello che pare essere più che altro un remake, visto che dovrebbe usare contemporaneamente l'engine originale,il Gamebryo, e l'Unreal Engine 5, traghettando alcuni sistemi dall'uno all'altro. Sempre che i cambiamenti non siano solo cosmetici. Il che sarebbe lo scenario peggiore possibile.

Delle questioni tecniche parlerò a tempo debito, ma ora cerchiamo di capire le possibili ragioni dietro a questa operazione.

Amore e odio

Posso dire che adorai The Elder Scrolls IV: Oblivion, ma che allo stesso tempo lo odiai profondamente. Da una parte fu l'evoluzione logica della serie, che in qualche modo doveva allargare il suo pubblico per sopravvivere e non poteva più rivolgersi ai soli giocatori hardcore, dall'altra segnò l'introduzione di alcuni sistemi di gioco che mi risultarono semplicemente indigesti e che ancora oggi vivo molto male.

La questione non era che rendevano il gioco troppo facile, ma che erano così ossessionati dal controllo della progressione da averla resa insignificante, quasi sterilizzandola e arrivando a compromettere anche altri sistemi di gioco.

Oblivion fu il primo Elder Scrolls in cui la crescita del personaggio fu legata in modo indissolubile a quella dei nemici e dell'equipaggiamento, creando delle dissonanze di gameplay che ancora urlano vendetta.

The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered sembra proprio realtà, trapela in un leak con alcune immagini The Elder Scrolls 4: Oblivion Remastered sembra proprio realtà, trapela in un leak con alcune immagini

Purtroppo, a malincuore devo ammettere che si tratta di un sistema estremamente funzionale e amichevole verso i giocatori, anche quelli occasionali, quindi è stato mantenuto anche in Skyrim e nei giochi successivi della compagnia, nonché imitato anche da altri sviluppatori, come CD Projekt Red. Certo, in titoli quali Cyberpunk 2077 e Starfield è apparso fortemente ritoccato, ma alcuni dei problemi di fondo che crea non sono stati risolti. Ma di cosa sto parlando? Per capirlo dobbiamo partire da The Elder Scrolls III: Morrowind, il capitolo precedente della serie di Bethesda.

Morrowind

In Morrowind esplorare il mondo di gioco era un piacere, così come lo era rigiocare più volte per sfruttare al meglio le conoscenze acquisite nelle partite precedenti. Ad esempio, perlustrando a fondo i luoghi più remoti dell'isola era possibile trovare dell'equipaggiamento molto potente, che era tale a prescindere dal livello raggiunto.

In Morrowind l'esplorazione era eccezionale
In Morrowind l'esplorazione era eccezionale

A rendere più o meno difficile equipaggiarsi con oggetti del genere erano i dungeon stessi, che ovviamente diventavano più pericolosi tanto più il bottino che contenevano era prezioso. Certo, non era solo Morrowind a rendere così forte il rapporto tra pericoli e ricompense. Anzi, se vogliamo, in origine questo era uno dei principi fondanti dei giochi di ruolo elettronici, nonché un modo per gestire la progressione legandola anche al level design, con (quasi) tutte le zone che erano accessibili da subito, almeno in apparenza, ma che erano opportunamente costruite per respingere i personaggi che ancora non avevano raggiunto un livello adeguato alla sfida. Da Oblivion in poi tutto è cambiato.

In Oblivio trovare oggetti molto potenti ai livelli più bassi era controproducente
In Oblivio trovare oggetti molto potenti ai livelli più bassi era controproducente

Con The Elder Scrolls IV Bethesda ha iniziato a legare il livello del bottino a quello del personaggio. La logica dietro a questa scelta è abbastanza chiara: creare un'esperienza uniforme senza picchi eccessivi di difficoltà, che si adatti ai ritmi e alle capacità dei giocatori. Il problema è che in questo modo esplorare diventava inutile: bastava qualche ora di gioco per capire che si poteva andare praticamente ovunque, con la sicurezza che si sarebbero incontrati nemici adatti al proprio livello attuale e che le ricompense sarebbero state proporzionate. Così, raggiungere un dungeon remoto aveva lo stesso valore di esplorare un dungeon vicino, perché si sapeva che le ricompense sarebbero state simili. Il paradosso era che, se si entrava in un dungeon che si sapeva nascondere dell'equipaggiamento unico, tutto sarebbe stato adeguato al livello raggiunto. Quindi una spada leggendaria trovata al primo livello, sarebbe stata peggiore di una qualsiasi spada trovata in una qualsiasi cassa o da qualsiasi mercante dieci o venti livelli più tardi.

Shivering Isle era una bella espansione
Shivering Isle era una bella espansione

Lo stesso valeva per le missioni e per gli eventi. Chi non ricorda il paradosso dei portali di Oblivion, quelli che si aprivano in vari punti della mappa e che andavano chiusi dopo aver affrontato i demoni che ne fuoriuscivano? Qual era il problema? Semplice: affrontati senza salire di livello erano molto più facili che se affrontati avendo un livello molto alto perché, nel secondo caso, erano talmente forti che i soldati di supporto che ci venivano forniti non servivano a niente e venivano spazzati via in un attimo. Allo stesso modo, affrontandoti rimanendo a un livello molto basso, erano così scarsi che non c'era bisogno nemmeno che il giocatore intervenisse per sconfiggerli. Complessivamente, erano queste assurdità, che emergevano più si giocava, a minare l'esperienza, che veniva continuamente castrata da questa scelta di design. Non che Oblivion fosse un brutto gioco, per carità, ma era molto annacquato rispetto a Morrowind o Daggerfall, pur essendo tecnicamente migliore.

Modder

A sistemare Oblivion ci pensarono i modder, che lavorarono diligentemente per risolvere tutti i problemi illustrati sopra, dando al gioco la forma che gli appassionati chiedevano. Bethesda, invece, ha proseguito per la sua strada, va detto con grande successo.

Oblivion aveva dei dettagli molto belli anche in versione vanilla
Oblivion aveva dei dettagli molto belli anche in versione vanilla

Non posso che ammettere che alla fine hanno avuto ragione Todd Howard e i suoi, visto che da allora hanno accumulato successi su successi e che i giocatori si sono dimostrati estremamente favorevoli verso i vari Fallout 3, The Elder Scrolls V: Skyrim, Fallout 4 e tutti gli altri giochi che condividono questo modo di gestione della progressione, diventata quasi uno standard, oltretutto molto apprezzato (pensate, ad esempio, a The Witcher 3: Wild Hunt e a quanti lo considerano uno dei migliori giochi di ruolo mai realizzati).

The Witcher 4 uscirà nel 2026? CD Projekt RED dà una risposta chiara The Witcher 4 uscirà nel 2026? CD Projekt RED dà una risposta chiara

Effettivamente, a criticarlo sono stati soprattutto i vecchi giocatori come me, mentre milioni di altri hanno apprezzato enormemente certe facilitazioni. Partire da sé stessi per definire cosa funziona e cosa no in un videogioco è traviante: se milioni di persone apprezzano qualcosa, quantomeno dal punto di vista della massa, quindi commerciale, quel qualcosa ha ragione. Poi possiamo discuterla dal punto di vista critico, ma parliamo di due piani completamente differenti, che non andrebbero mai confusi. Insomma, pretendere che Bethesda faccia dei passi indietro sarebbe un po' come chiederle di spararsi sui piedi, o di piantarsi una freccia nel ginocchio, per accontentare la classica minoranza rumorosa.

Cosa vorremmo dall'edizione rimasterizzata?

Cosa chiedere, quindi, all'edizione rimasterizzata? Un salto tecnologico è abbastanza scontato. Del resto, Bethesda potrebbe aver scelto di spolverare Oblivion proprio per svecchiare le sue tecnologie, puntando su di un progetto relativamente economico e sicuro. Probabilmente da qui in poi sfrutterà il lavoro fatto insieme a Virtuos in tutti i suoi giochi.

I luoghi di Oblivion con una nuova veste grafica? Non vediamo l'ora di vederli
I luoghi di Oblivion con una nuova veste grafica? Non vediamo l'ora di vederli

In questo senso, sembra di trovarsi di fronte a un progetto che pare avere un duplice scopo: uno manifesto, ossia di vendere copie e ravvivare un po' la serie Elder Scrolls, che non vede un nuovo capitolo da più di un decennio, The Elder Scrolls Online a parte; e uno sotterraneo, che è quello di fungere da base sperimentale per tutti i progetti maggiori dello studio, in corso e futuri. Non facciamo però l'errore di collegare il secondo alle critiche ricevute da Starfield per l'obsolescenza del suo engine perché, visti i tempi di sviluppo di un progetto come il remake di Oblivion e visto che se ne parlava da prima del lancio del gioco di ruolo d'azione spaziale, è praticamente certo che Bethesda sentisse l'esigenza di rinnovarsi un po' da ben prima. Probabile che non abbia voluto rischiare con un titolo maggiore e abbia deciso di andare più sul sicuro, partendo da un progetto a rischio zero.

Skyblivion potrebbe essere l'Oblivion che in tanti desideravano
Skyblivion potrebbe essere l'Oblivion che in tanti desideravano

In virtù di tutto quanto detto sopra, sarebbe bello che il remake abbia quantomeno rivisto i sistemi descritti, per ridargli un po' di sostanza e rendere l'esperienza più coinvolgente. Non pretendo che siano rivoluzionati, certo. Come detto, non credo che Bethesda possa tornare a Morrowind, ma spero che abbia provato a risolvere tutte le dissonanze che ho raccontato. Anche perché certe situazioni che allora furono accettate a malincuore, oggi risulterebbero ancora più stridenti, con l'aggravante che c'è un remake amatoriale in arrivo (Skyblivion) che, invece, pare aver lavorato di fino per rendere Oblivion il seguito di Morrowind che non è mai stato.