Valerio Santinelli: In Italia The Sims è giocato soprattutto da un pubblico femminile; è così anche negli States?
Will Wright: The Sims è giocato molto dalle donne anche negli Stati Uniti. Il nostro target è piuttosto ampio, e perciò abbiamo anche una grande quantità di pubblico femminile.
Valerio Santinelli: Quali pensi che siano i fattori che fanno sì che The Sims Online abbia grande impatto sulle ragazze?
Will Wright: The Sims Online è stato creato con l'intenzione di fornire un'interfaccia molto simile a quella a cui i giocatori sono già abituati. Negli Stati Uniti anche le ragazze sono abituate ad utilizzare i programmi di posta elettronica e gli instant messenger. Anche mia figlia, che è una teen-ager, utilizza internet per comunicare con gli amici. Noi abbiamo utilizzato la stessa interfaccia dei programmi di uso comune per rendere più immediato l'approccio a The Sims Online.
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Valerio Santinelli: Possiamo definire The Sims Online il primo gioco di massa dedicato alle donne?
Will Wright: Definirlo dedicato alle donne forse è un po' troppo. E' vero che The Sims è un gioco molto creativo, e le donne sono particolarmente portate ad essere creative. Penso però che alla fine il nostro target sarà diviso al 50% fra uomini e donne. Mentre gli altri MMORG hanno una fascia di età e un target molto ristretto, noi invece puntiamo ad un pubblico molto più ampio che va dai ragazzini di 12-14 anni ai signori di 40-50 anni.
Valerio Santinelli: Cosa mi dici invece della compravendita degli oggetti? Come funziona?
Will Wright: The Sims Online è basato tantissimo sull'interazione fra i giocatori. Questa interazione comprende ovviamente anche la possibilità di comprare e vendere oggetti. Normalmente gli oggetti vengono comprati direttamente dal gioco come negli episodi precedenti di The Sims. Con il fatto che è un gioco online, è possibile anche vendere e comprare gli oggetti tra giocatori direttamente all'interno del gioco. In The Sims online ci sono tutti gli oggetti del gioco originale, più tutti quelli delle espansioni ed altri originali. In tutto sono più di un migliaio di oggetti.
Valerio Santinelli: Sarà possibile che qualcuno derubi i nostri Sims?
Will Wright: Avevamo pensato alla possibilità di permettere ai giocatori di rubare all'interno delle case altrui, ma alla fine abbiamo deciso che era meglio proseguire sulla strada opposta. In fondo la maggior parte delle persone tiene talmente tanto alle proprie cose che sarebbe veramente un problema se qualcuno le rubasse. Immagino già le lamentele.
Valerio Santinelli: E invece cosa mi dice della possibilità che la gente crei una compravendita di oggetti e personaggi all'esterno del gioco?
Will Wright: Visto l'alto numero degli iscritti previsti, è possibile che si verifichi una situazione del genere. Non abbiamo però ancora adottato una politica particolare in proposito.
Valerio Santinelli: Passando invece ad un aspetto più tecnico, come saranno gestite le varie regioni del gioco?
Will Wright: Ogni territorio può contenere circa 3500 giocatori in contemporanea, ed ogni locazione è a tema. Ci saranno quindi paesaggi prettamente invernali, altri cittadini, altri simili al far west e via dicendo. Ogni regione è indipendente dalle altre e quindi non è possibile che un Sim di una città possa vederne uno di un'altra.
Valerio Santinelli: Quindi io posso però avere un personaggio in una città ed uno in un'altra?
Will Wright: Sì, puoi creare tanti personaggi quante sono le città online.
Valerio Santinelli: Questo limita un pò le possibilità di interazione dei giocatori, no?
Will Wright: Non proprio. Ogni città è talmente grande, che le interazioni fra un Sim e l'altro possono essere tantissime. C'è da tenere conto che un Sim ha residenza in un luogo, ma va ogni giorno al lavoro in un altro che può essere anche distante dalla sua casa. E durante la giornata è possibile conoscere diversi Sims che giocano nella nostra stessa regione. La possibilità di avere degli amici diventa quindi piuttosto ampia e noi tendiamo a cercare di far sviluppare il gioco in gruppo. Addirittura, il server principale tiene traccia di tutti i legami fra i vari Sims ed è quindi possibile conoscere tutti gli amici e i "nemici" del nostro personaggio, e tramite un'interfaccia è possibile navigare tra i vari Sims e vederne le relazioni emotive.
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Valerio Santinelli: Parlando di roomies, in The Sims i "compagni di stanza" dei nostri Sims erano gestiti dal computer, mentre adesso si tratta di altri giocatori. Come viene gestito il tutto?
Will Wright: Il bello di The Sims Online è che la componente di gruppo viene esaltata e questo si rispecchia anche quando si tratta di condividere un'abitazione con altri Sims. Ognuno può decidere di ingrandire la casa e comprare nuovi oggetti. A questo punto, tutti possono usufruire degli oggetti che sono stati comprati. In questo modo è possibile che io decida di prendere e spostare, per esempio, una lampada da una stanza all'altra. Ovviamente non posso però decidere di venderla in quanto non è mia.
Valerio Santinelli: In The Sims Online giochiamo in un mondo persistente, e dobbiamo accudire al nostro alter-ego proprio come facevamo in The Sims. Quale parte del gioco ha subito modifiche particolari per permetterne la fruizione online?
Will Wright: Sicuramente è stata la gestione dei bisogni del Sim e delle sue emozioni. Come in The Sims, dobbiamo accudire ai bisogni del nostro personaggio mentre stiamo giocando online, ma quando ci scolleghiamo, il nostro personaggio scompare dal mondo di gioco e i suoi bisogni vengono colmati automaticamente ad un ritmo più lento che non mentre si è online.
Anche la gestione delle emozioni e delle relative azioni è stata modificata in maniera massiccia. Sono stati aggiunti un numero elevato di stati d'animo e di conseguenza anche tutta una serie di comportamenti adatti ad ogni stato d'animo.
Valerio Santinelli: C'è qualche cosa d'altro di particolare che possiamo trovare solo nella versione online di The Sims?
Will Wright: La novità più evidente è il concetto di "giocare in team", ovvero all'interno di The Sims possiamo creare dei nuovi giochi che necessitano la partecipazione di più persone per poter essere completati. Per esempio il mio personaggio, che condivide l'appartamento con altre persone, ha anche una scacchiera a grandezza umana nel giardino e a volte ci ritroviamo per delle partite a scacchi all'interno di The Sims.
Questi giochi vengono gestiti grazie ad una nuova architettura utilizzata nella realizzazione degli oggetti. Come probabilmente avrete capito, anche dopo il lancio del gioco verranno inseriti nuovi oggetti che verranno caricati come se fossero dei plug-ins. Questi oggetti sono particolarmente innovativi in quanto hanno un'interfaccia associata che viene programmata diversamente a seconda dell'oggetto. Per esempio potremo trovare delle mattonelle per il pavimento con associata un'interfaccia con tutte le possibili posizioni di ballo, oppure un mazzo di carte da poker con cui possiamo giocare veramente a poker.
E c'è anche da tenere in mente che in The Sims Online abbiamo a disposizione un sistema di posta elettronica che ci permette di lasciare messaggi anche a chi non è collegato ed un sistema di instant messaging per comunicare in tempo reale con i nostri amici.
Valerio Santinelli: Dopo avere sentito tutto questo, ti pongo una domanda più tecnica. Chi ha seguito lo sviluppo di The Sims Online sa che per tutta la serie di SimCity e simili sia stato utilizzato un algoritmo chiamato "cellular automata" per la determinazione dello sviluppo dell'inquinamento piuttosto che la crescita demografica. Anche in The Sims è stato utilizzato un algoritmo simile. The Sims Online utilizzerà ancora questa tecnica?
Will Wright: The Sims Online si basa ancora sul concetto di "cellular automata", ma con grosse differenze rispetto a SimCity. In SimCity lo sviluppo di una determinata caratteristica come la crescita demografica era semplicemente legata a degli oggetti e alle loro caratteristiche, mentre in The Sims Online la gestione delle emozioni e dei bisogni dei personaggi è molto più complessa. Ogni caratteristica ne influenza un'altra come se ci fosse tensione fra le due (possono essere anche più di due). Questa tensione agisce come una molla nella variazione dei valori dei bisogni e riproduce in maniera più fedele il cambio di umore e lo sviluppo delle caratteristiche dei Sims.
Valerio Santinelli: The Sims Online sembra un gioco molto complesso. Sarà necessario essere dotati di banda larga per poter giocare?
Will Wright: Assolutamente no. Anche il computer che vedi adesso è collegato con un modem analogico. Non si tratta di un gioco come Quake in cui vengono trasmesse almeno sessanta informazioni al secondo. In The Sims Online solo i comandi vengono trasmessi ed è poi il client che si occupa di interpretare i dati che vengono spediti dal server una volta ogni tanto.
Questo significa che anche con un modem a 28.8k è possibile giocare senza rallentamenti. Inoltre non ci sono comunicazioni peer-to-peer tra i vari clients collegati. Tutte le informazioni passano attraverso i nostri servers che si occupano di interpretarle e di inviarle al client corretto.
Valerio Santinelli: Un'ultima domanda prima di lasciarti: prima The Sims, poi le varie espansioni ed infine The Sims Online. Cosa ci aspetta in futuro?
Will Wright: Oh! E' ancora presto per parlare di ciò che verrà proposto in futuro. Stiamo già lavorando ad un nuovo progetto, ma per il momento tutti i nostri sforzi sono rivolti a rendere The Sims Online un'esperienza unica.
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Introduzione
The Sims Online sta per arrivare sui nostri schermi, e noi di Multiplayer.it siamo riusciti ad intervistare Will Wright, padre storico della serie.
C'è da dire che The Sims Online è sicuramente uno dei giochi online più attesi dell'anno in quanto ripropone i lati vincenti di The Sims unendoli alla possibilità di giocare con altre persone reali.
Tra un boccone e l'altro Will è riuscito a scambiare quattro chiacchiere con noi e a spiegarci tutti i retroscena di The Sims Online e quali sono le sue aspettative da un gioco così importante.