A torto o a ragione, con una cadenza significativamente ciclica si finisce per parlare della standardizzane del mercato videoludico, di come quest'ultimo stia sistematicamente rinunciando all'innovazione in favore degli IP accreditati, alla creatività a vantaggio degli incassi milionari. Recentemente, i giocatori di lunga data hanno anche avuto buon gioco nel denunciare una trasversale semplificazione delle formule di gioco, conseguenza nefasta (secondo loro) della massificazione di un hobby che una volta era elitario (non per i costi, ma perché mal visto da grosse fette di popolazione).
Discorsi del genere, al netto di alcune inevitabili esagerazioni, trovano un certo riscontro nel quadro complessivo del mercato attuale. Seguiti e spin-off affollano effettivamente i cataloghi di tutte le piattaforme, non di rado occupando i primi posti delle classifiche software mondiali. Abbandonando per un attimo la prospettiva d'insieme, e cercando con attenzione tra i nomi inconsueti, può tuttavia capitare di imbattersi in titolo come Spore, un gestionale in tempo reale che da solo potrebbe rappresentare il vaccino contro qualsiasi massificazione.
Ambizioso, enormemente complesso eppure aperto ad ogni genere di videogiocatore (almeno in apparenza), Spore promette di avere tutte le qualità che hanno caratterizzato le passate produzioni di Will Wright, autentica legenda del mondo videoludico, al cui ingegno dobbiamo titoli del calibro di SimCity e The Sims.
Sia Wright che Bradshaw, executive producer del progetto Spore, hanno più volte illustrato le enormi potenzialità della loro ultima fatica, senza del resto minimizzare le difficoltà che ne hanno accompagnato lo sviluppo. Spore è un titolo che permetterà al giocatore di governare una specie sin dagli albori della sua parabola evolutiva - quando cioè combatte per emergere dal brodo primordiale - sino al raggiungimento di un livello tecnologico tale che gli consentirà di esplorare il cosmo: cinque fasi di gioco completamente diverse e un editor di creature dalle potenzialità infinite, questa in soldoni è l'ultima fatica del papà di SimCity.
Tutta questa carne al fuoco - è naturale - ha posto al team di sviluppo dei problemi di design raramente affrontati in un'altra produzione. Wright ha tenuto a sottolineare che le difficoltà maggiori non sono venute dall'estenuate caccia al bug - indubbiamente lunghissima - ma dall'incredibile numero di tasselli che il team di sviluppo ha dovuto far "andare a posto". Si è lavorato, insomma, perché ognuna delle cinque fasi del gioco risultasse divertente e impegnativa, gestita da un'interfaccia utente adeguata e da un sistema di controllo funzionale; soprattutto si è lavorato perché l'intero gioco si presentasse come una continua progressione e non come un insieme di sottogiochi. Propositi ambiziosi e sfide che si accavallavano rapidamente, questo è stato lo sviluppo di Spore: fare in modo che ogni passaggio venga avvertito come il gradino di una scala dalla crescente complessità; che il giocatore, pur avendo a che fare con meccaniche via via più elaborate, non venga traumatizzato da alcuna frattura netta; che abbia tutti gli strumenti per gestire adeguatamente la sua specie senza finire sommerso da statistiche e sotto menu; che infine affronti una sfida omogenea ed equilibrata in tutte le fasi del gioco. Facile come sistemare una compenetrazione di poligoni: no? Una grande sfida su cui è presto esprimere giudizi. La EA, però, va detto che nonostante i rischi del caso ha riposto in Will Wrigth tutta la fiducia di cui c'era bisogno, supportando Spore sin dal rilascio con una "Sporepedia" che consentirà agli utenti di scambiarsi ondine le proprie creature e non solo. Criticatissimo per le sue politiche "da supermercato", il publisher americano sembra per una volta intenzionato a puntare sulla qualità, per quanto non abbia rinunciato al suo classico sfruttamento intensivo degli IP (non a caso sono già in pre-produzione le prime espansioni di Spore). Wright, per parte sua, non ha negato la possibilità che Spore segua le orme di The Sims, ammettendo tuttavia che non sarà affatto facile bissare il successo della sua precedente produzione.
Per quanto ci riguarda, crediamo che le potenzialità per riuscire ci siano tutte.