12

Void/breaker: abbiamo provato lo sparatutto in prima persona roguelike che dà speranza

Void/breaker è la dimostrazione che l'innovazione è ancora possibile nel genere degli sparatutto in prima persona.

PROVATO di Riccardo Lichene   —   18/04/2025
L'AI che vi sta sfruttando per ottenere dati su cui allenarsi non è esattamente amichevole

Void/breaker è un gioco che prima di tutto dà speranza. Aprendolo per la prima volta si viene accolti da una grafica da urlo, controlli ultra-reattivi, una totale assenza di bug e una fluidità del gameplay rara per il genere: tutto, poi, è sviluppato da una sola persona, Daniel Stubbington, l'autore di The Entropy Centre.

Da un tranquillo puzzle game, Stubby Games (questo il nome della sua etichetta) è passato a un boomer shooter roguelike in cui si vestono i panni di un programma intrappolato da un'AI per generare dati di combattimento e allenarla.

Nel playtest aperto disponibile fino al 24 aprile potrete avere un assaggio della prima porzione del gioco composta da un bioma e due armi, la pistola e il fucile d'assalto. I livelli, generati proceduralmente, hanno strutture interamente distruttibili e sono pieni di nemici, incontri casuali e ricompense. Come ogni roguelike che si rispetti, poi, ogni tentativo è davvero diverso dal precedente grazie a un sistema di modifica dell'arma da fuoco tramite un sistema di costruzione della build davvero innovativo. Il risultato è un FPS davvero fresco di cui non vediamo l'ora di provare il resto una volta iniziato il periodo di accesso anticipato.

Semplice, rapido, brutale

In Void/breaker vestirete i panni di un programma, il numero 1473, il cui unico scopo è affrontare simulazioni di combattimento a ripetizione, morendo ancora e ancora, per generare i dati di cui una malvagia intelligenza artificiale ha bisogno per diventare più efficace. Questi scontri a fuoco avvengono su delle isole, una dopo l'altra, e hanno alla fine una ricompensa che vi rende più forti.

La struttura di una partita di Void/breaker: alcuni nodi sono delle scelte con le icone che rappresentano nemici, opportunità e ricompense
La struttura di una partita di Void/breaker: alcuni nodi sono delle scelte con le icone che rappresentano nemici, opportunità e ricompense

Aprendo la cassa dopo aver abbattuto l'ultimo nemico potrete scegliere tra tre opzioni, di rarità variabile, che vanno da un nuovo mirino per la vostra arma a proiettili elettrificati passando per modalità di fuoco e potenziamenti della griglia delle modifiche. Ogni arma, infatti, ha solo un limitato numero di slot a disposizione ma, con i bonus giusti, potrete aprirne di nuovi per equipaggiare ancora più mod. C'è anche un inventario per stoccare quei potenziamenti che non possono essere equipaggiati quando vengono ottenuti.

The Entropy Centre, la recensione del puzzle game per chi non può più attendere Portal 3 The Entropy Centre, la recensione del puzzle game per chi non può più attendere Portal 3

Al posto di un'isola di combattimento potreste incontrare un negozio (dove spendere i crediti temporanei di ciascuna partita) per avere upgrade, cure o munizioni; un obelisco (che dopo una sfida speciale premia il programma con una modifica), o una cassa bonus con affianco un messaggio di un altro programma che, come voi, sta cercando di scappare ma ha fallito. Ci sono persino delle piccole sezioni di platforming al termine delle quali si trovano valute e modifiche.

Alla fine di ogni stanza potrete scegliere un potenziamento per la vostra arma da fuoco: sono molto vari e, soprattutto, si combinano tra loro in modi inaspettati
Alla fine di ogni stanza potrete scegliere un potenziamento per la vostra arma da fuoco: sono molto vari e, soprattutto, si combinano tra loro in modi inaspettati

Partita dopo partita, poi, avrete abbastanza valuta viola (quella non temporanea che non viene persa alla morte) per sbloccare nuove armi e potenziamenti permanenti alla salute, alla velocità di movimento e ad altri aspetti del gameplay. Trovando le Malware Key, poi, si prosegue con la storia e si possono attivare nuove aree della base segreta che fa da centro nevralgico del gioco.

Salta, scatta, lancia, uccidi

Il cuore pulsante di Void/breaker è il suo sistema di combattimento insieme familiare e innovativo grazie a un flusso di gioco simile a quello di Doom (spara, scatta, salta, ricarica, esplodi), ma con molte più interazioni con l'ambiente. Tutti gli edifici sono distruttibili e farli cadere addosso ai nemici contribuisce non poco a stordirli. Solo se un robot ostile muore da stordito, infatti, fa cadere cure e munizioni e questo è l'unico modo per recuperare salute e proiettili, fatta eccezione per qualche drop casuale su cui non si può fare affidamento.

Passerete un bel po' di tempo a saltare, schivare e lanciare granate nei combattimenti di Void/breaker e questo è il suo bello
Passerete un bel po' di tempo a saltare, schivare e lanciare granate nei combattimenti di Void/breaker e questo è il suo bello

Per stordire i nemici, poi, 1473 ha a disposizione una granata, che non ha munizioni ma solo un tempo di recupero, e il Gravity Tether, un potere telecinetico che gli permette di afferrare molti oggetti dello scenario (dai computer alle sedie passando per esplosivi e pezzi di edifici) e lanciarli contro i nemici. Più grossa è l'esplosione, più un nemico è stordito: fermarsi significa morire e non interagire con il sistema di stordimento vuol dire rinunciare a una montagna di danni bonus e di risorse.

Gli scontri sono molto densi di nemici, i combattenti d'élite sono davvero tosti da buttare giù e i boss hanno grandi arene senza risorse (quindi niente ricarica di vita o munizioni) e schemi d'attacco che ricordano quelli dei nemici più coriacei di Returnal. Quando la salute si abbassa, gli avversari si moltiplicano e le munizioni scarseggiano, l'adrenalina si fa sentire e bastano tre o quattro uccisioni strategiche per recuperare vita e colpi e tornare a fare strage di nemici. Non si ha mai la sensazione che una partita sia "morta" perché sono arrivati i bonus sbagliati o sono finiti i soldi: c'è sempre la possibilità di riprendersi e tornare alla carica.

Quando un nemico è circondato da un'aura verde vuol dire che è stordito e abbatterlo vi farà ottenere salute e munizioni
Quando un nemico è circondato da un'aura verde vuol dire che è stordito e abbatterlo vi farà ottenere salute e munizioni

Void/breaker funziona perché mette chi gioca in un tunnel di situazioni stimolanti, con la musica elettronica che spinge in sottofondo e una grafica da paura dove la palette cromatica è progettata per la leggibilità: il verde è per gli oggetti da lanciare, il giallo per i soldi, il rosso per i nemici. Questo gioco è in grado di assorbire completamente anche il più stagionato appassionato di FPS e rapirlo per ore a caccia della run perfetta in una tempesta di proiettili. Il suo unico difetto percepibile è qualche imprecisione nell'interfaccia, il resto è un inno all'innovazione e al divertimento a base di sparatutto.

Void/breaker è la dimostrazione che c'è ancora ampio spazio per l'innovazione nel mondo degli FPS. Ha una struttura da roguelike, il gameplay di Doom, i boss di Returnal, un'ambientazione cyberpunk curata, un sistema di modifica delle armi unico e una marea di potenziale visto che abbiamo provato solo il primo bioma e due delle nove armi previste per il gioco completo. Non possiamo che raccomandare a ogni fan degli sparatutto di dare una possibilità a questo progetto anche solo per prendere una boccata di creatività fresca distruggendo robot assassini al ritmo di una colonna sonora a metà tra la EDM e la dubstep.

CERTEZZE

  • Meccaniche roguelike solide
  • Sistema di potenziamento delle armi innovativo
  • Gameplay fluido e fulmineo
  • Grafica da urlo

DUBBI

  • Qualche problema di interfaccia
  • Incognita sulla longevità