E' tempo di Guerra
Dopo quasi un anno che lo vedevamo da lontano, provare finalmente con mano vari aspetti del nuovo pupillo di casa Mythic (pardon, EA-Mythic), è stato assolutamente liberatorio. Come assaggiare un piatto appetitoso del quale per mesi ci hanno fatto solo sentire il profumo, e grazie alle tre lunghe sessioni di gioco – e agli esilaranti e vulcanici interventi di Jeff Hickman e Paul Barnett – siamo tornati a casa portando con noi delle ottime sensazioni.
Inoltre, come ricorderete, i protagonisti di tutte le nostre precedenti anteprime sono stati i Nani e i Pelleverde, mentre questa è stata anche l’occasione per vedere finalmente in movimento i personaggi dell’Impero e quelli del Caos e in particolare di giocare i primi 40 minuti circa delle rispettive starting zone. Un elemento spesso a torto sottovalutato, perché da esso dipende inevitabilmente la qualità della prima impressione che si ha di un MMORPG, fondamentale perché qualora non dovesse soddisfare, tende ad allontanare subito il giocatore, spaventato dall’idea di investire malamente il considerevole ammontare di tempo che questo tipo di giochi richiede.
E' tempo di Guerra
Francamente le aspettative del sottoscritto erano niente meno che stellari, ma il gioco ha saputo docilmente adattarsi alla nostra febbrile ispezione, e nonostante non manchi più di qualche spigolo grezzo da smussare, ha dimostrato di poter effettivamente alzare la testa e guardare negli occhi sua maestà World of Warcraft.
Del resto un progetto titanico come WAR, capace di impegnare non meno di 150 persone, non può certo permettersi di avere complessi d’inferiorità, e ora che anche Electronic Arts è della partita, di sicuro le ambizioni non potranno che crescere.
Se escludiamo la brevissima esperienza dello scorso E3, questa era la prima volta che mettevamo le mani su Warhammer Age of Reckoning (WAR per gli amici, un acronimo evidentemente scelto con metodo), ma non ci sono serviti nemmeno 10 secondi per prendere familiarità con i controlli. E’ un dato di fatto che a livello superficiale di interfaccia e di sistema di controllo, il gioco è molto più simile a World of Warcraft di quanto non assomigli a Dark Age of Camelot, che si tratti della gestione della telecamera o di quella delle skill, dal design dell’inventario, alla schermata del personaggio, fino alle shortcuts di default per attivare le azioni più elementari.
Tutti non mancano di sottolineare tale parentela, ma la cosa è di per sé meno significativa di quanto sembri, perché acquista rilevanza solo nei termini di un genere relativamente giovane, dove in anni ancora recenti è stata fatta molta sperimentazione.
A ben vedere, tutti gli FPS che seguirono Quake e tutti gli strategici sulla scia di Starcraft si giocano allo stesso modo, e World of Warcraft ha avuto esattamente lo stesso tipo di impatto nella definizione e canonizzazione dei MMORPG. I giocatori vogliono interfacce tanto funzionali quanto familiari e questo è quanto Warhammer ci dà, almeno a livello elementare.
Le meccaniche di gioco sono molto più personali e la nostra gradevole esperienza RVR, ne ha dato prova.
Massima immediatezza dunque, ma anche una gran quantità di informazioni su schermo, in un layout di interfaccia che più che risultare familiare ai giocatori di WoW, lo sarà per i giocatori di WoW con tonnellate di mod installate.
E' tempo di Guerra
Di fatto Warhammer permetterà ampia personalizzazione di questo aspetto, con supporto da parte di EA-Mythic nel fornire tool e documentazione, ma già all’attuale stato delle cose l’UI ci è sembrata decisamente completa. Dai menu delle abilità,alle barre dell’esperienza e della reputazione, fino ai contatori grafici e numerici per i vari cooldown, ogni singolo elemento si incastra e funziona in uno schema ordinato e preciso come l’interno di un orologio, e altrettanto compatto. L’estremo di molti MMO è quello di finire per eclissare il mondo del gioco, rendendosi giocabili praticamente quasi soltanto osservando l’interfaccia. In Warhammer il rischio non si pone… e per fortuna, perché è graficamente davvero encomiabile, vibrante nelle forme e nei colori, rifiutando lo stile iperrealistico di classici esempi negativi come Everquest 2, ma restando fedele all’iconografia ufficiale del wargame da tavolo e delle sue fantastiche illustrazioni.
Pienamente promosso sul piano tecnico quindi, nonostante qualche incertezza in alcune animazioni (evidentemente non definitive), mentre l’unico fronte in cui individuiamo un potenziale miglioramento è quello degli effetti sonori… forse un po’ troppo “elettronici” e sopra le righe. Ma anche in questo caso, c’è abbondanza di tempo per correggere la rotta.
Uno sguardo ai figli dell'Impero
Molti tendono a considerare quello dell’Impero l’esercito meno interessante di questa ambientazione (come di ogni ambientazione, gli umani, in genere, sono noiosi).
Il trucco per cogliere lo spirito di questa fazione è quello di immaginarsi l’Imperium di Warhammer 40.000 (Space Marines, fanatici religiosi, uso misterico e indiscriminato della tecnologia) e traslarlo mentalmente in un medioevo fantastico invece che fantascientifico.
Giocare l’Impero nel mondo di Warhammer significa ritrovarsi a fronteggiare letteralmente la fine del mondo, comete che infiammano il cielo, pestilenze e carestie ed eserciti sterminati che devono combattere incessantemente per contrastare i nemici. Non perché mossi da una qualche forma di speranza per il futuro, ma perchè consapevoli dell’inevitabilità del proprio annientamento nel caso dovessero abbassare la guardia.
Come sappiamo è matematicamente quasi impossibile cogliere in Warhammer una locazione che non sia in qualche modo sconvolta dalla guerra e la prima zona di gioco dell’Impero non fa eccezione: i primi livelli non li guadagnerete massacrando sistematicamente animaletti indifesi, ma sin dalla primissima quest ci si ritrova a combattere contro sanguinari barbari del Caos nel bel mezzo di un villaggio in fiamme. E nessuna musichetta idilliaca a fare da sottofondo, l’accompagnamento lo offrono i boati dei cannoni.
Uno sguardo ai figli dell'Impero
Il nostro personaggio? Un arrabbiatissimo Bright Wizard, la personificazione stessa degli eccessi degli esseri umani quando si tratta di magia. Trattandosi fondamentalmente di piromani psicopatici con i capelli rossi sparati aria, ci aspettavamo fossero in grado di comunicare un buon grado di cattiveria e aggressività e non siamo rimasti delusi: sin dalla primissima quest, che prevedeva il reclutamento forzato di contadini nella milizia cittadina (e a chi si rifiuta, una cura bruciante) la sensazione a pelle era proprio quella di essere un’arma umana ambulante sul punto di incendiare qualcosa!
Al di là della bontà stilistica però, a impressionarci favorevolmente è stato anche il sistema di sviluppo del personaggio stesso, che consente un significativo livello di personalizzazione sin dal primissimo level up. Spendendo i punti appena guadagnati è possibile scegliere le Abilità e le Tattiche favorite fra una buona serie di opzioni, selezionando ad esempio un potenziamento della magia di base, acquisirne una più potente, concentrarsi sui DOT o integrare con una forma di crowd control.
Sebbene i presenti partecipassero con 40 Bright Wizard fondamentalmente identici, quando - tre o quattro livelli dopo - ci siamo collettivamente imbarcati in una Public Quest di uccisione di un Gigante, era già possibile notare queste differenze.
L'indiscutibile fascino del Caos
Il personaggio affidatoci durante la sessione di prova del Caos, è stato un carismatico Magus, l’esatta controparte Range/DPS del Bright Wizard.
Ciò detto, è stato l’esempio ideale per mostrarci come – al contrario dei titoli concorrenti – in Warhammer non esistono classi univoche stereotipate quali “Mago” o “Guerriero”, ma solo le singole istanze specializzate appartenenti a ciascuna fazione, con differenze decisamente pronunciate.
Il Magus in particolare, che da bravo stregone di Tzeentech nella versione finale si sposterà esclusivamente a bordo del suo fedele Disco, ha offerto un’esperienza se possibile ancora più divertente. Proiettili magici di un blu fulminante, paurose fiammate violacee che sembrano estratte a viva forza dal Warp, getti di gas venefico verdastro, fatture e maledizioni: una selezione di magie offensive che solo un distorto grimorio del Caos poteva contenere.
E le locazioni erano semplicemente impressionanti. Trattandosi del Caos (che in quanto tale si suppone invada le terre degli uomini e non può certo prevedere un’idilliaca starting zone dove i personaggi “imparano” a combattere), in primissima battuta ci si ritrova catapultati da un torreggiante portale nel bel mezzo dell’invasione delle terre di Norsca, con un draconico Prescelto del Caos che, infervoratissimo, ci fornisce i nostri primi ordini (niente meno che raccogliere parti di cadavere con cui riempire le fauci dei poterosi Hellcannons con cui martellare le difese della città vicina).
L'indiscutibile fascino del Caos
L’area circostante al portale è stata letteralmente stravolta dalle energie caotiche che ci hanno seguiti, sollevando da terra frastagliati frammenti di roccia, ricoprendo il suolo di rune e trasfigurando piante e animali. L’impressione è quella di partecipare a un’invasione che va oltre il piano militare, ma che contamina e deforma il tessuto stesso della realtà, espandendo un cancro che trasforma l’ambiente circostante in una versione “istantanea” della Desolazione del Caos.
Si tratta di un contributo significativo all’atmosfera e sebbene il Caos presente in WAR sia in effetti una versione edulcorata di gran parte degli aspetti più sadici/sanguinari documentati sui loschissimi manuali della Games Workshop, si ha quanto meno la prova, per una volta, di parteggiare per i “cattivi”. Non per una fazione politicamente scorretta ma che ha le sue buone ragioni (si vedano quelle dell’Orda di World of Warcraft...).
Realm versus Realm!
La terza esperienza di gioco ci ha visto partecipare a due eventi RvR, l’elemento sicuramente più caratteristico e distintivo del gameplay di WAR, che in controtendenza con la sostanziale totalità degli MMO, prevede la possibilità di raggiungere il massimo livello di esperienza partecipando esclusivamente – o quasi – ai contenuti competitivi, tralasciando dungeon, quest PvE e tutte le varie attrazioni per carebears.
Dopotutto, praticamente tutti i giochi online cui siamo abituati prevedono un’esperienza online contro altri giocatori: il multiplayer è nato proprio dall’esigenza di misurarsi con altri esseri umani, ma per qualche strana deformazione i MMORPG sono diventati l’eccezione alla regola, spesso relegando il PvP a elemento di contorno.
Quello che EA-Mythic mira a fare è di far ricordare ai giocatori il divertimento offerto da questa filosofia di gioco, coinvolgendoli in un conflitto di epiche dimensioni in modo gioioso ed entusiasmante.
Le nostre prove (nei panni rispettivamente di un poderoso Martellatore nanico e di un altrettanto minaccioso “Choppa” orchesco) ci hanno visto impegnati in due “Scenari”, ovvero combattimenti istanziati secondo un modello simile ai Battleground di World of Warcraft. Il primo, denominato “Mourkain Temple" è una variante del Murderball: vince la squadra che per prima raggiunge 500 punti, ottenibili uccidendo i nemici e in particolar modo facendolo mentre si è in possesso della reliquia custodita dal tempio, che viene evidentemente abbandonata al suolo una volta che il portatore viene abbattuto.
Realm versus Realm!
Frenetico e divertente, è stato un primo valido assaggio di alcune delle feature più significative del gioco, come l’impossibilità di “passare attraverso” ai nemici (che sono solidi e ostacolano i movimenti avversari né più né meno a come fa un muro) o la realistica possibilità di contribuire alla battaglia con qualsiasi classe. Indipendentemente dal fatto che stiamo giocando un Healer o un Tank, ogni personaggio del mondo di Warhammer, una volta impegnato in battaglia, è in grado di impugnare un’arma, difendersi e soprattutto attaccare.
"Gates of Ekrund" è stato il nostro secondo Scenario, anch’esso familiare nel funzionamento, trattandosi del classico “Domination”, dove si acquisiscono punti conquistando e mantenendo nel tempo alcune locazioni-chiave di un imponente bastione nanesco.
Decisamente più tattico del precedente, ha evidenziato l’importanza di muoversi in gruppi ben bilanciati e versatili, ma anche la facilità e naturalezza di farlo, dato il notevole numero di sinergie che le classi di supporto (Rune Priest dei Nani e Shaman dei Goblin) sono in grado di instaurare. Pur utilizzando personaggi di massimo livello, le abilità in gioco non erano tanto numerose da confondere le idee e la mezza dozzina di pulsanti da attivare non solo erano chiarissimi nell’esemplificazione della loro funzione, ma incastravano i loro effetti alla perfezione come i pezzi di un puzzle, attivando fenomeni aggiuntivi se utilizzati prima o dopo un’abilità “sorella”. Ottima varietà quindi, ma anche un bilanciamento sorprendente, in alcuni casi sicuramente migliorabile, ma probabilmente facilmente gestibile proprio in virtù dell’eleganza e della semplicità di questo sistema.
Appuntamento per la fine dell'anno?
Secondo EA-Mythic, il ciclo di sviluppo sta procedendo secondo i piani e ci si aspetta di entrare in beta testing nei prossimi mesi e di rilasciare il titolo entro il 2007.
A ben vedere però una prioezione del tutto ufficiale non è ancora stata rilasciata e il fatto che non sia stato mostrato ancora nulla delle due razze elfiche, ci induce a mettere le mani avanti e a prepararci a qualche potenziale ritardo.
Resta il fatto che un titolo tanto bello da vedere quanto da giocare, come Warhammer si è rivelato essere, difficilmente invecchierà prematuramente nel corso dei prossimi mesi e vi consigliamo di non perderlo d'occhio se già vi state chiedendo quale sarà la vostra prossima "mania" online.
Nel frattempo, non perdetevi la video intervista all'eccitabile Creative Director Paul Barnett che rilasceremo nei prossimi giorni. Forse ricorderete i suoi exploit umoristici alla Game Convention di Lipsia. Vi anticipiamo che ha saputo superarsi.
Una questione di classe
L’imponente press tour organizzato a Washington da EA-Mythic e GOA (loro partner europeo che consentirà a noi abitanti del Vecchio Continente di giocare a WAR) è stata la giusta occasione per svelare finalmente i dettagli sulle classi a disposizione dell’Impero e del Caos.
Come sempre vengono rispettati i familiari archetipi cui siamo abituati, con qualche doverosa eccezione. Come abbiamo detto, ogni classe, indipendentemente dal suo ruolo, è in grado di fare la differenza in combattimento, quindi non esiste un puro guaritore e anche il più pio dei War Priest, prima di poter curare i suoi alleati, dovrà aver dato una serie di sonore batoste con i suoi fidi martelli e guadagnare un ammontare sufficiente di “Fede”!
Impero
Knight of the Blazing Sun: Melee/Tanker
Witch Hunter: Melee/Melee DPS
War Priest: Melee/Healer
Bright Wizard: Magic/Ranged DPS
Caos
Chosen: Melee/Tanker
Zealot: Magic/Healer
Marauder: Melee/Melee DPS
Magus: Magic/Ranged DPS
Fantasy di prima scelta
Dopo ormai venticinque anni, quella di Wahammer è molto più di una banale ambientazione fantasy, ma una vera e propria opera d’arte pop, un canone mille volte imitato (e mai eguagliato) nel suo sanguinoso look gotico, nel suo geniale e irrispettoso humor nero e nella sua capacità di catalizzare l'attenzione dei suoi appassionati, trasformandosi in un vero e proprio culto.
Come evangelizzato dal direttore creativo Paul Barnett, una volta che una forma di intrattenimento richiede a chi vi partecipa un certo grado di abilità nell’interazione (skill), una dose generosa e scalabile di impegno (commitment) e riesce al tempo stesso a catturare la sua immaginazione (imagination), esso stesso cessa di essere puro intrattenimento o evasione, e diventa qualcosa di più, qualcosa cui non puoi smettere di pensare e diventa una parte significativa della tua vita.
Warhammer è stato per decenni questo e altro per i suoi affezionati e il videogioco di EA-Mythic mira alla medesima visione.