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Warhammer Online: Age Of Reckoning - Provato e Intervista

Abbiamo giocato in profondità la closed beta e parte dell'open e sfruttando anche un incontro a porte chiuse alla Games Convention di Lipsia, nasce questo approfondito provato con intervista dedicato all'imminente Warhammer Online: Age of Reckoning.

PROVATO di Pierpaolo Greco   —   11/09/2008
Warhammer Online: Age of Reckoning
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M.it: C'è stata collaborazione da parte di Games Workshop nello sviluppo artistico del progetto?
PB: C'è stata una meravigliosa cooperazione. Games Workshop è una grande compagnia con cui lavorare. E noi siamo dei grandi amanti dell'universo di Warhammer e quindi abbiamo tentato in tutti i modi di evitare di realizzare componenti del gioco che potessero non essere in linea con le loro richieste e approvazioni. Tra l'altro molte delle creazioni fatte dal nostro team di sviluppo sono state o verranno poi integrate da Games Workshop nei prossimi libri relativi a Warhammer. Ci sono moltissimi aspetti del lore che abbiamo dovuto inventare noi essendo essenziali in un MMORPG ma totalmente superflui per il gioco da tavolo come gli interni delle case, i ponti e le strutture in generale, o determinati aspetti visivi delle classi.

M.it: Parliamo un poco delle classi. Recentemente, i tagli che sono stati annunciati hanno visto la scomparsa di 4 classi. Avete parlato di classi incomplete e non soddisfacenti nell'ottica dell'uscita. Ritenete che il tempo a disposizione non sia stato sufficiente per inserire tutti i contenuti annunciati inizialmente? O pensate che ci sia un problema latente con la varietà: inserire troppi contenuti in un MMORPG può essere controproducente?
PB: Hai presente Guerre Stellari? Ecco Lucas ha deciso di prendere in esame inizialmente solo una parte della storia e poi nel tempo l'ha espansa. Allo stesso modo rispetto al progetto iniziale ci siamo accorti che alcune carriere erano di troppo, non riuscivamo a definirle allo stesso livello delle altre, darle adeguata profondità e la giusta varietà e abbiamo quindi optato per la loro esclusione dal gioco finale. Nei prossimi mesi torneremo a lavorare su queste classi per darle il giusto feeling e al momento adeguato le inseriremo nel gioco. Magari proprio con la prima espansione.

M.it: Non credete che il sistema di creazione del personaggio sarebbe potuto essere più generoso per quanto concerne la personalizzazione fisica? Non è ancora arrivato il momento in cui la modellazione del proprio avatar possa andare ben oltre i soliti 7-8 tipi di facce o capigliature?
PB: Nella pagina iniziale di creazione del personaggio come prima cosa si può selezionare la propria classe e già in base a questa scelta si ha accesso a una personalizzazione dedicata e dipendente dalla carriera. In questo modo ogni classe ha il suo look ben preciso e totalmente in linea con l'universo e questo permette la sua riconoscibilità sulla distanza così da aumentare la componente tattica nel PvP: scappo o affronto il combattimento?
Quando si arriva a scegliere la forma del viso si ha accesso a 7-8 opzioni per classe e ognuna di queste opzioni si mescola con altre possibilità di customizzazione legate a quella classe come gli occhi o gli accessori e il risultato è molto elevato in termini di possibilità di look diversi offerti al giocatore. In realtà quando si è poi in gioco molti di questi elementi non hanno alcun valore: il colore degli occhi, la grandezza del naso o delle orecchie o del seno, chi ci fa caso quando è nel mezzo del combattimento? La nostra idea è stata quindi di concentrarsi sulla customizzazione dell'equipaggiamento e dei vestiti piuttosto che dell'aspetto fisico del personaggio. Colori, varietà e trofei. Trofei che possono essere agganciati sull'equipaggiamento: una testa, un gioiello, un corno da montare sulle spalle o sulla cinta ad esempio.
Personalizzazione e individualità sono molto importanti per noi ma allo stesso tempo il tutto deve essere in linea con il lore del gioco. Non basta creare e inserire tonnellate di equipaggiamenti, deve essere fatto con una logica e una precisa credibilità dando una giusta collocazione e valore a questi elementi.

M.it: In che misura catturare o perdere una capitale influenzerà il gioco di una fazione? Quanto duraturi saranno i benefici o gli svantaggi per le fazioni coinvolte?
PB: Se sei un giocatore PvE e non vuoi partecipare ai combattimenti PvP o RvR, generalmente non subirai alcuna penalizzazione per la perdita di una capitale o di una fortezza. Il nostro obiettivo è di premiare i vincitori non di penalizzare gli sconfitti. Se hai vinto è giusto che magari ci siano dei bonus che possano andare incontro anche ai giocatori PvE, ma se hai perso... basta già questo. Perchè dobbiamo metterci il carico e penalizzarti ulteriormente? Questi bonus saranno poi attivi per tutto il periodo in cui la capitale sarà sotto controllo.

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M.it: Sarà mai implementato uno stile di gioco Gilda vs Gilda, magari in server alternativi? Oppure credete che il fulcro del gioco debba restare la guerra tra fazioni?
PB: Il Gilda vs Gilda non è per il nostro gioco. In Warhammer la guerra è tra Reami e Fazioni, non è necessario nè credibile che un reame abbia una guerra interna tra gilde. Al limite ci può essere una sfida tra gilde di Reami diversi se queste riescono a dialogare e darsi appuntamento sul campo di battaglia.
Se una gilda vuole misurare la propria potenza all'interno della Fazione, può sfruttare il renown che viene guadagnato per l'uccisione di personaggi sia per scalare eventuali classifiche che per guadagnare livelli. Ce ne saranno 40 in tutto e ognuno darà accesso a uno o più bonus e premi che la gilda potrà acquistare e gestire.
C'è quindi competitività ma non combattimenti interni alla fazione.

M.it: Esisterà un sistema di tracking online delle statistiche RvR del gioco, sul modello dell'Araldo di DAOC?
PB: Assolutamente sì. Stiamo lavorando a fondo per offrire un Araldo anche in Warhammer che sia sullo stile di quanto fatto in Dark Age of Camelot ma estremamente più approfondito e completo.

M.it: Dopo essere entrata nella grande famiglia di Electronic Arts, recentemente è stato annunciato che tornerete alla vecchia denominazione Mythic Entertainment. Dobbiamo preoccuparci?
PB: Siamo sempre stati Mythic, anche quando EA ci ha comprati. Recentemente però Electronic Arts ha notato che i suoi studi di sviluppo maggiori stavano perdendo di riconoscibilità e rischiavano di rimanere schiacciati sotto la sigla EA qualcosa, EA qualcos'altro, EA altro ancora e così via.
Noi siamo Mythic, sappiamo fare MMO e vogliamo mostrare alla gente che si tratta di un gioco online di Mythic quindi siamo stati tutti d'accordo nel definirci nuovamente Mythic Entertainment, uno studio di Electronic Arts, proprio come BioWare. Non c'è niente di cui preoccuparsi: nessun cambiamento o pericolo di rottura.

M.it: Quanto è stato importante l'apporto di Electonic Arts nel vostro progetto? E quanto è stato invasivo? Molti speculano sul fatto che il taglio dei contenuti e l'uscita repentina siano da attribuire all'impazienza di EA...
PB: Non è questo il caso. Anzi è l'opposto: siamo stati noi a voler chiudere ora il progetto e a decidere per il rilascio a settembre. Se fosse stato per EA, grazie alle risorse e ai soldi da loro messi a disposizione, avremmo avuto la possibilità di estendere ulteriormente lo sviluppo.
Non hanno mai interferito con il design del gioco o fatto pressioni in tal senso. Si limitavano a venirci a trovare una volta ogni 2-3 mesi per vedere lo status dei lavori e ci hanno dato la possibilità di creare questo magnifico gioco e di mostrarlo al mondo intero.
Siamo convinti che ora è il momento giusto per rilasciare il gioco. Da un punto di vista di marketing e di prodotto. Il nostro gioco è pronto; nessun MMO è perfetto al momento del lancio, e Warhammer per primo ha diverse imperfezione ma è il migliore MMO sul mercato.

Ringraziamo Paul Barnett e lo staff di GOA per la disponibilità.

In conclusione, anche questa nuova pietanza che ci verrà servita a settembre dalla grande cucina online, quantomeno allo stato attuale, potrà trovare palati non particolarmente soddisfatti. C'è ancora lavoro da fare e diamo atto a Mythic di aver intrapreso con coraggio scelte difficili, pur di riuscire a uscire in tempi strategicamente vantaggiosi sul mercato. Probabilmente questo tanto atteso blockbuster non sarà il pretendente alla corona che molti attendono, ma di certo grazie a qualche buona idea e a un focus sulla guerra tra fazioni cercherà, come Age of Conan qualche mese fa con dubbi risultati, di strappare tutta quella stregua di fan di Warhammer e soldati di daocchiana memoria, allo strapotere di World of Warcraft. E prima di lasciare agli utenti l'ardua sentenza, girate pagina per la nostra intervista a Paul Barnett, creative director della software house, fatta in occasione della Games Convention di Lipsia!

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Una beta per il mio regno

Con ardore pari a quello di atleti olimpici, armati di mouse e tastiera, ci siamo gettati nei meandri di quella che, molto verosimilmente, sarà la release quasi finale del gioco. Non senza sorprese, purtroppo non sempre gustose. Che sia in ogni caso chiaro che di lavoro ne è stato fatto e quanto ci si presenta fin dalle prime schermate di creazione e selezione del personaggio, nulla ha a che vedere con la vetusta release dello scorso anno. La grafica ha fatto qualche passo avanti e rispetto alla prima "texturizzazione" snella e in buona parte primitiva si inizia a vedere un suo carattere, pur mantenendosi ai limiti medio-bassi della piacevolezza visiva. Non tanto per il design, che pure ci ricorda da vicino lo stile Games Workshop (o WoW se vogliamo), soprattutto negli equipaggiamenti e nel vestiario, quanto per una certa approssimazione nelle animazioni dei combattimenti, a volte troppo legnose per dare una parvenza di azione. Abbiamo anche notato in alcuni casi una scarsa responsività dei comandi che soprattutto nei momenti più concitati dell'azione, pare penalizzare le classi melee nell'utilizzo di stili e abilità. E' proprio questa serie di lacune, unite a uno strano global cooldown di 2 secondi su ogni azione intrapresa, che rende il combattimento, a nostro giudizio, lento e in alcuni casi poco appetibile.
Di contro, l'interfaccia grafica è la parte che sembra aver beneficiato maggiormente di questa nuova fase. Semplice, gradevole e snella, guida il giocatore senza particolari problemi, anche grazie all'ottimo lavoro del Tomo della Conoscenza, vera bibbia dei contenuti del gioco. Inoltre abbiamo apprezzato la possibilità di poter aggiungere barre o modificare l'aspetto e la disposizione dei frame già nel client base, un piccolo plus che non guasta di sicuro. Per quanto riguarda i contenuti e il gameplay, la situazione migliora decisamente. Nonostante i limiti tecnici di cui sopra possano in un primo momento scoraggiare l'incauto avventuriero, quando si parla di guerra, il prodotto Mythic sembra promettere veramente bene. Già dai primi livelli ci si immerge nell'eterno conflitto tra le forze dell'ordine e quelle della distruzione, con obiettivi da catturare, grazie alla formula vincente della collaborazione tra razze diverse di una stessa fazione, già fortemente collaudata con il vecchio e mai dimenticato Dark Age of Camelot. A differenza dei diretti concorrenti di recente uscita sul mercato, Warhammer Online sembra già essere pronto a soddisfare la voglia di contenuti dei giocatori, fornendo ricompense e obiettivi, sotto forma di equipaggiamenti, titoli, abilità, bonus e chi più ne ha più ne metta.
Non abbiamo avuto modo di testare in maniera troppo approfondita i contenuti PvE del gioco, che in ogni caso rilanciano con forza e autorità il sistema di quest pubbliche, che per quanto necessiti di essere raffinato, soprattutto per quanto concerne il metro di assegnazione dei premi, risulta essere una delle più fresche e piacevoli novità del gioco.

Warhammer Online: Age Of Reckoning - Provato e Intervista
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Warhammer Online: Age of Reckoning sarà disponibile per PC.

Warhammer Online: Age Of Reckoning - Provato e Intervista

Nel corso della Games Convention 2008 di Lipsia abbiamo avuto l'onore di intervistare Paul Barnett, il creative director di Warhammer Online: Age of Reckoning per la software house.
Con il suo fare spiritoso e schietto, il massimo esponente del gioco ci ha dato qualche delucidazione più approfondita sulle principali feature del gioco e non si è tirato indietro nel commentare le critiche che abbiamo mosso all'MMORPG.

Multiplayer.it: Il lancio di Warhammer Online: Age of Reckoning è ormai dietro l'angolo, un progetto ambizioso che ha seguito una fase di sviluppo per alcuni versi complessa. Qual è l'umore del team e degli addetti ai lavori a meno di un mese dal lancio?
Paul Barnett: Finalmente riusciamo a vedere la luce alla fine del tunnel; ci sono voluti almeno tre anni di intenso sviluppo e il nostro team è pronto per il lancio. Ma non ci fermiamo: stiamo già lavorando sulla prima espansione, sulla prima patch... Al momento del lancio avremo molte più persone nel team e non solo per gestire il customer care ma proprio per lo sviluppo. E la parte ironica è che nei prossimi due anni molto del lavoro fatto fino a oggi verrà buttato via in favore delle nuove implementazioni.

M.it: Warhammer Online è stato sempre presentato al pubblico come un serio antagonista di World of Warcraft, con il baricentro spostato verso il lato PvP/RvR. Ritenete che possa diventare il riferimento al combattimento RvR, come lo è stato per certi versi DAOC prima di esso, tanto quanto WOW lo è per i contenuti PvE?
PB: Il nostro RvR è la perfezione assoluta. Non c'è altro gioco con componente PvP in grado di avvicinarsi minimamente a Warhammer Online. Anche la componente PvE è a livelli elevati e siamo particolarmente soddisfatti delle quest pubbliche e del Tomo della Conoscenza. E sinceramente ce la stiamo mettendo tutta per portare la componente PvE almeno allo stesso livello del nostro principale concorrente.

M.it: Croce e delizia di questo genere di prodotti spesso è tutto quello che concerne il discorso equipaggiamento. Vi sono diatribe infinite tra chi ritiene la skill del giocatore più importante dell'equipaggiamento e viceversa. Come si pone Warhammer Online in merito a questo? Quanto effettivamente l'equipaggiamento farà la differenza e quanto lo farà l'abilità del giocatore o un efficace teamplay?
PB: Abbiamo notato nel corso della beta che i giocatori più abili riescono effettivamente ad avere un vantaggio rispetto ai meglio equipaggiati. E' anche un motivo per cui abbiamo smesso di giocare contro i nostri tester, perchè letteralmente ci massacravano. Abbiamo persino un aneddoto: qualche mese fa abbiamo invitato 32 giornalisti per fargli provare dal vivo il gioco e li abbiamo fatti combattere contro 32 membri dello staff di sviluppo. Ecco, non c'è stato divertimento: non è servito dare ai tester i peggiori personaggi possibili e potenziare al massimo i giornalisti, in ogni partita questi ultimi venivano letteralmente distrutti dai nostri ragazzi.
D'altra parte Warhammer Online è come un hobby: più ti ci dedichi e maggiori saranno i risultati raccolti.

M.it: Verrà data in futuro la possibilità ai giocatori di creare tramite abilità di craft il proprio equipaggiamento?
PB: No. E' un problema di licenze. Magari in un futuro molto lontano, ma attualmente non è neanche in progetto questa possibilità. Ogni singolo pezzo di equipaggiamento deve avere la sua storia e background e deve passare dall'approvazione di Games Workshop. Il che complica di molto lo sviluppo di un sistema di contenuti creati dal giocatore visto che sarebbe richiesta la produzione di pezzi di armatura o armi inutilizzabili perchè scadenti all'inizio del crafting e sarebbero difficili da giustificare nell'universo di Warhammer.
E comunque se sei un giocatore perchè dovresti voler acquistare o possedere equipaggiamento creato da altri, piuttosto che aspirare al meglio disseminato in giro per le terre o posseduto da quel demonio o guerriero mistico?