Il 10 settembre Wario tornerà su Switch con WarioWare: Get It Together!, il primo episodio della serie ad arrivare sulla console Nintendo, forte di oltre 200 sfide da affrontare anche in multiplayer. Dopo aver spolpato la demo del nuovo WarioWare pubblicata su eShop, abbiamo così deciso di ingannare l'attesa ripercorrendo la tortuosa storia del suo sgarbato, maleodorante, grasso, arcigno e irriverente protagonista.
Metroid, di cui abbiamo celebrato i trentacinque anni qualche settimana fa, è una saga radicalmente diversa da quella (o meglio, da quelle) di Wario; eppure condividono più cose di quanto trasmetta l'apparenza. Innanzitutto sono due personaggi, e due serie, quasi completamente slegati da Shigeru Miyamoto. E, come avevamo approfonditamente spiegato anni fa, non è un dettaglio di poco conto. Il maestro giapponese ha dato tantissimo a Nintendo: in un certo senso si potrebbe dire che il suo DNA e quello dell'azienda siano in larga parte coincidenti. Proprio per questo motivo, le produzioni che non hanno un diretto collegamento con la sua figura spesso affrontano un cammino tortuoso.
Detto in parole povere: non hanno un team dedicato alle spalle, come invece accade a Super Mario o a The Legend of Zelda. Al momento sia Metroid che Wario sono associate a EPD 7, una divisione interna che ha bisogno di assistenza esterna per sviluppare le proprie opere; non casualmente Metroid Dread è in lavorazione assieme a MercurySteam, mentre WarioWare da anni viene creato con Intelligent Systems.
Le affinità tra Wario e Samus Aran non finiscono qui. Entrambi sono nati all'interno di R&D1, la divisione capitanata - negli anni '80 e '90 - da Gunpei Yokoi; entrambi sono stati disegnati dalla stessa persona, Hiroji Kiyotake. A metà anni '90 R&D1 era ancora abbastanza influente e importante da mettere le mani sui brand di Miyamoto, e quasi da sola - con notevoli eccezioni come The Legend of Zelda: Link's Awakening, sviluppato da EAD - portava avanti il software interno di Game Boy. Era naturale quindi che si occupasse anche degli adattamenti tascabili di Super Mario.
Nella pianificazione di Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, i direttori Kiyotake e Hosokawa avevano deciso di infondere alla serie un tocco personale; oltre ai power-up, molto diversi da quelli della saga principale, oltre all'ambientazione atipica (l'isola di Mario), serviva un antagonista diverso da Bowser. Wario, appunto.
Wario Land
Wario era il rivale di Mario in Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, quindi. Un rivale radicalmente diverso da Bowser: a Wario non interessava il potere, a Wario non interessava (non troppo, almeno) la Principessa Peach. A Wario interessavano i soldi! I tesori, le monete d'oro, i gioielli, le pietre preziose. Era avido, scorbutico, manifestamente scortese. Tutti tratti presenti fin dall'inizio che, nel tempo, sono stati addirittura enfatizzati (ivi compresa la sua passione per l'aglio). Come reso palese dal nome (la W era, ovviamente, una M rovesciata) rappresentava una sorta di gemello oscuro - fetido, più che mai - di Mario.
Il personaggio venne ben accolto e la coppia Kiyotake/Hosokawa decise di dargli una possibilità: anche per staccarsi da Super Mario, legato più a R&D4 (EAD) che a R&D1, iniziarono i lavori su un gioco che lo avesse per protagonista. Wario Land: Super Mario Land 3 uscì per Game Boy nel 1994, e riscosse un grandissimo successo. Vendette la metà del predecessore (sempre che predecessore si possa definire, avendo in comune solamente parte del nome), ma in termini assoluti rimane tuttora il più grande successo di Wario: piazzò più di cinque milioni di copie. Niente male. Riuscì a imporre il suo protagonista a livello internazionale: il Regno dei Funghi aveva un nuovo personaggio di prestigio, l'unico non generato dal team di Shigeru Miyamoto, anche in virtù dell'eccellente qualità del titolo. Wario Land: Super Mario Land 3 era un bellissimo platform bidimensionale e oltretutto molto diverso da Super Mario: essendo Wario più pesante dell'idraulico, i suoi movimenti erano meno dinamici, ma i suoi colpi più potenti. Era importante saltare, ma anche dare spallate, lanciare nemici, aprirsi varchi col fisico.
Visto il felice esito dell'operazione, il gioco ricevette due seguiti su Game Boy e Game Boy Color: Wario Land II (1998) e Wario Land 3 (2000). Entrambi si rivelarono bei giochi, entrambi vendettero quasi due milioni di copie. Al momento dell'uscita di Game Boy Advance, più di Super Mario (che, come platform, arrivò sulla console solamente con dei remake), era ormai Wario l'eroe più atteso su portatile. E Wario Land 4 (2001) non deluse le aspettative: si tratta dell'ultimo classico della serie, stimato unanimemente da critica e pubblico (piazzò più di due milioni di unità). L'aspetto era rozzo e raffinato allo stesso tempo, il gioco ricco di trasformazioni insolite e dall'andamento originale: non bisognava soltanto percorrere i livelli da sinistra a destra, ma raccogliere degli oggetti al loro interno e, infine, attraversarli di nuovo "all'indietro", con delle modifiche - spesso significative - al level design. Il gioco venne diretto da Hirofumi Matsuoka, un'altra personalità fondamentale per l'evoluzione della serie (presto vedremo perché).
Virtual Boy, GameCube, l'ultimo Wario Land
Prima di affrontare la nascita di WarioWare, è bene concludere il discorso relativo a Wario Land. Innanzitutto, dopo il successo del primo titolo su Game Boy, Nintendo provò ad ampliare la serie con alcuni spin-off. Ci riferiamo al puzzle game Wario's Woods (per NES e SNES, datato 1994) e ad una "fusione" con Bomberman, Wario Blast: Featuring Bomberman! (1995, Game Boy). Due titoli che non riscossero grande successo, e che rimangono ad oggi - escludendo proprio WarioWare, che effettivamente nacque come tale - gli unici spin-off della serie.
Nel 1995 R&D1 si buttò in pompa magna sul progetto Virtual Boy, uno dei più grandi fallimenti dell'azienda, che segnò il futuro dell'intera divisione (e di Gunpei Yokoi). Di Virtual Boy Wario Land rimangono pochissime tracce; è interessante notare come l'ingordo personaggio Nintendo abbia condiviso il destino col suo team di sviluppo, che non è mai riuscito ad effettuare un adeguato salto verso le tre dimensioni.
L'unico importante tentativo di introdurre Wario in un mondo di poligoni, non casualmente, è avvenuto grazie a Treasure (non a R&D1, quindi). Wario World (2003, GameCube) venne presentato all'E3 2002 assieme a The Legend of Zelda: The Wind Waker, Super Mario Sunshine e Metroid Prime: con loro sembrava comporre un poker eccezionale. Inutile ricordare quanto sia stato illusorio metterli sullo stesso piano: Wario World si rivelò - purtroppo - un titolo mediocre, una via di mezzo tra un platform e un picchiaduro a scorrimento, e da lì in poi Nintendo (purtroppo) non gli ha più dedicato un gioco d'azione ad ampio respiro... e ad alto budget.
Per concludere il percorso di Wario Land, ci sono altri due giochi da citare. Il primo è Wario: Master of Disguise (2007) per Nintendo DS: uno scialbo platform bidimensionale sviluppato da Suzak. Il secondo è Wario Land: The Shake Dimension (2008), un gioco pregevole, soprattutto nell'aspetto, creato da Good-Feel per Nintendo Wii (voleste approfondire la storia della software house, eccola). In sostanza sono ben tredici anni che non esce un nuovo platform di Wario Land: sarebbe ora di rimediare, ma non ci sono troppo motivi per essere ottimisti.
WarioWare
Abbiamo già scritto che Hirofumi Matsuoka è un uomo molto importante nella storia di Wario; in effetti è stato proprio lui a dirigere - subito dopo Wario Land 4 - il primo WarioWare, e cioè WarioWare, Inc.: Mega Microgame$! (Game Boy Advance, 2003), sempre all'interno della ex-R&D1. Lo ha diretto, ma non lo ha propriamente ideato; questo perché il gioco traeva ispirazione da Sound Bomber, una modalità secondaria di Mario Artist: Polygon Studio per Nintendo 64DD. Una modalità che presentava dei piccoli minigiochi in sequenza, congegnata da Koichi Kawamoto, al suo primo lavoro in Nintendo (attualmente è il responsabile di EPD 4, la divisione casual dell'azienda). R&D1 prese quella modalità secondaria - di un gioco piuttosto sconosciuto, tra l'altro - e attraverso Matsuoka la plasmò in un titolo completo.
Il concept di WarioWare, Inc.: Mega Microgame$! era originale; la sua realizzazione fu precisa e ispirata. Come spesso succede presso Nintendo, le meccaniche di gioco erano nate prima dell'ambientazione; si optò per Wario sia per rimarcare la provenienza del lavoro (R&D1, appunto), sia perché la sua personalità, stupida e irriverente, si adattava bene allo spirito guascone del gioco. Era un titolo che proponeva dei rapidi minigiochi in sequenza; anzi, dei microgiochi. Appariva un dentifricio? Andava spremuto. Una mosca? Schiacciata. Un concept tanto semplice quanto creativo. La sequenza dei microgiochi era casuale, e la loro intensità e frequenza aumentava col tempo. Vendette un milione di copie, un successo quasi replicato dal successore (WarioWare: Twisted!, uscito nel 2004 su Game Boy Advance) e avvicinato dall'edizione casalinga del titolo (WarioWare, Inc.: Mega Party Games!, GameCube, 2003).
Anche l'ambientazione e il contesto narrativo della serie erano piuttosto esilaranti; Wario non solo era presente nel titolo, ma era lui stesso ad ideare minigame, ordinandone la realizzazione ai suoi amici/conoscenti della Città Diamante (che, prevedibilmente, spesso non venivano pagati... se non in visibilità). In sostanza, venivano proposti dei minigiochi che erano creati all'interno del videogioco.
Da Nintendo DS in poi, come avevamo scritto poc'anzi, la saga è stata portata avanti in collaborazione con Intelligent Systems - e WarioWare: Get It Together! non fa eccezione. Dalla sua prima apparizione, WarioWare non ha saltato nessuna console Nintendo. Prevedibilmente, per la diffusione delle piattaforme e per la natura della saga, ha trovato il massimo successo su Nintendo DS (con WarioWare: Touched!, 2004) e Nintendo Wii (WarioWare: Smooth Moves, 2006): entrambi hanno venduto più di due milioni di copie. Il titolo per Wii, in particolare, è stato tra i migliori nello sfruttare, e nel palesare, le potenzialità dei motion control.
Su DS uscì anche un seguito, WarioWare: D.I.Y. (letteralmente "do it yourself", "fallo da solo"), che permetteva di generare microgiochi. Un ulteriore omaggio al concept scaturito da Mario Artist. Tra il 2008 e il 2009 ci sono state quattro uscite minori su DSiWare e WiiWare, mentre nel 2013 la serie è arrivata su Nintendo Wii U con Game & Wario (con giochi più lunghi del solito, e meno numerosi), e nel 2018 su Nintendo 3DS con WarioWare Gold (una sorta di best of della serie); in entrambi i casi, non ha venduto più di 300.000 copie.
In questo articolo abbiamo parlato tanto di Wario e dei sui giochi, tralasciando tutte le apparizioni in Mario Party, Mario Kart, Super Smash Bros. e in tutti gli altri spin-off marieschi. A differenza del compare Waluigi (ideato da Camelot, responsabile di Mario Golf e Mario Tennis), Wario da venticinque anni è parte integrante del Regno dei Funghi (nonostante da anni non compaia nella saga principale di Super Mario).
Il 10 settembre, lo ribadiamo, arriverà su Nintendo Switch WarioWare: Get It Together!, un episodio che potrebbe riscattare la saga da un punto di vista commerciale e il cui successo sarà fondamentale per il futuro di WarioWare... e del suo protagonista.