Prova su strada.
Quando crediamo che di novità grosse non ce ne siano poi tante, Tony ci mostra la principale innovazione di questa nuova edizione, il Mag-Strip, detto "Supercolla" per noi italiani. Il termine stesso è indicativo della caratteristica della nuova feature: in buona sostanza la gravità nella pista sarà sempre costante in determinati punti del tracciato permettendoci evoluzioni in corsa un tempo a noi precluse; capiterà sovente di trovarci di fronte a discese ripide angolate addirittura a 90°, giri della morte, e cosi via... Le musiche riprendono le sonorità dance tipiche della serie: avremo pezzi di Mason, Loco Dice e Stanton Warriors ad accompagnare le nostre sessioni di gioco. In ogni caso è possibile creare una tracklist personale tramite gli mp3 della nostra fida memory stick, opzione che sebbene non rivoluzionaria abbiamo gradito tanto. Il nostro Tony appare baldanzoso e desideroso di comunicare il proprio lavoro, decidiamo di accontentarlo e di porgli tutte le nostre curiosità.
Multiplayer.it: La prima cosa che colpisce del gameplay di Pulse è senza dubbio la nuova implementazione, il Mag-Strip. Volete dirci come mai avete elaborato una cosa di questo tipo?
Tony Buckley: Il gameplay di Wipeout ha sempre mostrato grandi cose, ma ritenevamo fosse necessario introdurre un elemento che ci avrebbe consentito di ampliare le possibili varietà di sviluppo nel track design: con il Mag-Strip ci saranno sezioni totalmente nuove, che aumenteranno il divertimento generale e consentiranno di muoversi in piste strutturalmente molto innovative. Avete già visto l'inclinazione di alcune discese a 90°, ma le soluzioni saranno ben di più. L'unico limite è rappresentato dal fatto che è ancora un processo automatico ed attivo solamente in alcune sezioni, mentre in altre è possibile eseguire salti "in corsa".
Multiplayer.it: Ne deduciamo che avete lavorato parecchio sulle piste, o sbaglio?
Tony Buckley: Beh, si. In un anno di lavorazione, circa sei mesi sono stati dedicati solo al track design.
Multiplayer.it: Siamo rimasti favorevolmente colpiti dalla grafica. Tutto gira alla perfezione e la complessità delle piste è notevole, ben superiore anche a quella vista in Wipeout Pure.
Tony Buckley: Il risultato è dovuto anche alla conoscenza di un hardware sul quale ormai lavoriamo da anni. A dirla tutta, penso che un miglioramento netto si fosse già realizzato nelle piste scaricabili per il Pure, che erano più articolate rispetto a quelle originali. Indubbiamente con Pulse abbiamo affinato parecchio l'aspetto grafico e lavorato soprattutto sulla complessità poligonale.
Multiplayer.it: Parliamo un po' della modalità online. A quanto pare questa volta vi siete dati ancora più da fare.
Tony Buckley: Ci siamo concentrati sull'implementazione di una struttura che consentisse prima di tutto di giocare e non di comunicare. Con Infrastruttura e Ad Hoc abbiamo raggiunto questo obbiettivo, per comunicare con gli altri utenti si potrà sempre visitare il sito www.wipeout.com. Per il resto, offriamo un multiplayer a ben 16 giocatori, classifiche, statistiche e tutto quanto possa garantire tanto divertimento.
Multiplayer.it: Ci ha impressionato anche l'editing delle vetture, molto variegato e pieno di fantasie applicabili sulle medesime. Come funzionerà l'editor per le piste?
Tony Buckley: Dipende, non sarà comunque cosi variegato. Sarà consentito "editare" alcune parti delle piste come più aggrada. Un editing completo delle piste invece non è stato implementato.
Multiplayer.it: Pure è stato un grande successo, pensate di poterlo superare in termini di unità vendute con il nuovo Pulse?
Tony Buckley: Lo speriamo! Il prequel raggiunse il milione di copie, saremmo comunque contenti di confermare quella cifra. A settembre, quando il gioco uscirà, vedremo.
Multiplayer.it: Studio Liverpool ha ormai fatto proseliti su PSP, il grande salto nella next generation dovrebbe essere dietro l'angolo. Sarà lo stesso team che curerà anche il futuro gioco per Playstation 3?
Tony Buckley: Si, ovviamente saremo di più! [ride] Un Wipeout per PS3 richiederà sforzi ben superiori.
Tony Buckley, la mente di Liverpool.
Lavora nell'industria dell'intrattenimento elettronico dal 1995, anno in cui Tony entra nel Digital Image Design e fonda il QA Team. Negli anni seguenti lavora a tutto spiano nel mondo PC come producer, aggiungendo al proprio curriculum titoli come EF 2000. Tre anni dopo approda in Infrogames, dove inizierà a lavorare per le console casalinghe a titoli multipiattaforma quali Men in Black, Hogs of War e Premier Manager. Diviene membro dello Studio Liverpool nel 2002, lavorando prevalentemente alla serie Wipeout.
Prova su strada.
Che Wipeout Pure abbia rappresentato il principale motivo per acquistare PSP nel suo primo anno di vita è qualcosa che va al di la di ogni dubbio o tentennamento, soprattutto per quel periodo di rodaggio dove il portatile Sony faticava a partorire prodotti di qualità eccelsa...che sia possibile migliorare quella esperienza è invece oggetto di interrogativi molto più seri. Studio Liverpool ci prova in ogni caso con Wipeout Pulse, il seguito tanto atteso da migliaia di giocatori in tutto il mondo, e noi abbiamo avuto l'onore di poterlo toccare con mano. Quando il director di Studio Liverpool Tony Buckley ci pone "alla guida" della PSP, non possiamo fare a meno di notare il grande miglioramento tecnico che il nuovo titolo della serie ci mostra: piste particolareggiate e dettagliate all'inverosimile, oggetti su schermo che raggiungono quantità ragguardevoli, frame rate stabilissimo e piantato sui 60 frame al secondo, sporadici rallentamenti non pregiudicanti dell'esperienza di gioco. In parole povere un vero gioiello. I comandi sono funzionali ed immediati come tradizione, mentre il gameplay è in linea di massima lo stesso adrenalinico pistone che pulsava nel cuore battagliero del Pure.