La super tecnica Digital Foundry ha analizzato le tre versioni di Outlast, il terrificante survival horror di Red Barrles, nelle versioni quindi PC, Xbox One e PlayStation 4. L'edizione per la console Microsoft è stata l'ultima a uscire, suscitando una certa curiosità per le dichiarazioni degli sviluppatori sugli aspetti tecnici. Per chi non avesse seguito la vicenda, Outlast gira a 1080p e sessanta fotogrammi al secondo anche su Xbox One, senza utilizzare i nuovi tool di sviluppo, ma Red Barrels aveva puntualizzato che sarebbe stato possibile qualche calo di fluidità.
Digital Foundry conferma la risoluzione e il frame rate della versione One, aggiungendo che utilizza, come quella PlayStation 4, un filtro anti aliasing di tipo FXAA, quindi molto economico, ma che non va a impattare più di tanto la qualità di immagine per un tipo di prodotto come questo, fortemente basato su ambienti bui e l'utilizzo della inquadratura a infrarossi. Stesso dicasi per le performance, il titolo utilizza un V-sync di tipo adattivo, tagliando quindi frame quando aumenta il carico di lavoro del motore. Le due versioni console sono sostanzialmente indistinguibili, calando molto sporadicamente in fluidità, ma niente che possa compromettere la normale fruizione. La versione Xbox One ha inoltre un lieve vantaggio nei caricamenti, confermando probabilmente le parole di Philipe Morin di Red Barrels relative all'ottimizzazione del codice sulla console Microsoft.
La versione PC è una storia a parte, offrendo una vasta scelta sui tipi di filtri anti aliasing da utilizzare, mentre impostando tutti i settaggi al massimo comincia a zoppicare su configurazioni di medio livello. Digital Foundry ha utilizzato per i test diverse schede grafiche, AMD Radeon HD 770, Nvidia GTX 580 e GTX 780, con quest'ultima che è stata prevedibilmente l'unica in grado di gestire 60 fotogrammi senza nessun problema. La 780 è inoltre in grado di sfruttare il filtro anti aliasing più sofisticato, denominato SGSAA, proibitivo sulle altre due schede.
Un ottimo risultato da parte di Red Barrels quindi, che riceve i complimenti per aver sfruttato l'Unreal Engine 3 in maniera ottimale sulle versioni console, rendendole identiche, mentre una volta tanto le texture, i modelli e gli effetti riescono a pareggiare anche quelli PC.
Fonte: Digital Foundry