Parlando (male) di Mighty No. 9 molti hanno sottolineato il fatto che con la cifra raccolta su Kickstarter si sarebbe potuto fare molto di più. Probabilmente questi "molti" non conoscono bene quanto costa produrre un videogioco, visto che nell'ambito dei tripla A si parla di cifre enormemente maggiori dei 4 milioni di dollari di Mighty No. 9.
Comunque a fare i conti in tasca a Inafune e soci ci ha pensato uno sviluppatore che, senza dare giudizi qualitativi, ha analizzato la quantità di contenuti offerti deducendone che sono in linea con il budget disponibile. Intanto ha tolto dai 4 milioni di dollari di cui si parla, almeno 500.000 dollari di tasse e spese varie (premi per i backer, fetta di Paypal, fetta di Kickstarter e così via). Quindi ha diviso il budget per i mesi di sviluppo, circa trentatré, deducendone il costo mensile del gioco (106.100 dollari al mese). Costando uno sviluppatore medio circa 4.200 dollari al mese, ha ottenuto un team di circa venticinque persone fisse. Secondo lui sono anche meno, ma si tratta di un riferimento che serve per capire i dati successivi.
Venticinque persone sono il team medio di un tripla A dell'era PlayStation 1 o di un progetto minore dell'era PlayStation 2. Mighty No. 9 si cala perfettamente in questa fascia, se ci pensate bene. Se calcolate che titoli minori più recenti come Lara Croft and the Temple of Osiris o The Legend of Korra hanno avuto dietro team di circa quaranta persone, con oltretutto il supporto di studi come Platinum e Crystal Dynamics, che gli hanno fornito risorse chiave come le animazioni e altro, capirete che quei tanto additati 3,5 milioni di dollari non sono poi una cifra così faraonica come molti credono per un videogioco. Certo, si può discutere se si potevano spendere meglio o peggio, ma questo è un altro paio di maniche. I contenuti quelli sono.