Ricchi premi e cotillons
La strategia funzionò bene in quell'occasione, e quando finalmente i giocatori riuscirono ad avere Max Payne per le mani, si può dire che fossero tesi come corde di violino. Max Payne merita indubbiamente tutto il successo che ha avuto, ma la strategia 3D Realms gli ha indubbiamente giovato, probabilmente complice anche un contesto in cui esisteva ancora il mito dello sviluppatore naif. Comunque, anche superato il primo momento di entusiasmo, Max Payne non ha fatto altro che consolidare il suo successo, consacrandosi come uno dei migliori giochi di quel periodo. E l'effetto a cascata non tarda ad arrivare; viene annunciata la conversione per Playstation 2 (più tardi ne seguirà una per Xbox), e nel frattempo il gioco viene blasonato con importanti riconoscimenti: fra tutti ricordiamo il prestigioso BATFA (The British Academy of Film and Television Arts), sezione intrattenimento interattivo. Ma la lista, fra premi e candidature, è davvero lunga: miglior gioco del 2001 secondo i lettori di Gamespy, miglior gioco di azione dell'anno secondo Gamespot, gioco dell'anno secondo VoodooExtreme, letteralmente una sfilza di premi dal network IGN (per una lista completa vi rimandiamo a questa sezione del sito di 3Drealms, che riporta tutti i premi e tutte le nomination). Le chiavi del successo di Max Payne sono sostanzialmente tre, che andremo ad analizzare nel dettaglio: un motore grafico potente e flessibile, una grande carica innovativa e indubbiamente la sua grande cinematicità, che l'ha portato a mettere d'accordo, come raramente accade, hardcore gamer e giocatori occasionali
Il motore grafico
Come succede molto spesso, a un ottimo titolo corrisponde un motore di gioco adeguatamente muscoloso. Remedy per la sua creatura decise di realizzare un motore proprietario, il MAX-FX, in grado di gestire tutti gli effetti necessari: dagli effetti grafici come il T&L, oggi quasi banale ma all'avanguardia nel 2001, al celebre Bullet time che lo ha reso famoso e ha suscitato, siamo disposti a scommetterlo, le invidie di molti altri team di sviluppo.
MAX-FX è stato pensato sin da subito come una piattaforma di sviluppo oltre che come motore per muovere un singolo gioco, ed infatti è stato da subito disponibile un massiccio supporto in termini di editor, librerie e risorse. Se leggere oggi che un ambiente di sviluppo fornisce il supporto nativo per l'animazione scheletrica, i sistemi particellari, o la diffusione radiale della luce può essere la norma, ricordiamoci sempre che parliamo del 2001.
Sappiamo come un engine grafico semplice da gestire e da modificare faccia la gioia dei fan e in particolare dei creatori di mod: MAX-FX non è da meno, e così ancora oggi è possibile vedere una lunga lista di mod, fra i quali diversi, guarda caso, dedicati al celebre film The Matrix. Questa lista ha continuato ad allungarsi fino a poco tempo fa, anche dopo l'annuncio di Max Payne 2, salvo poi rallentare nell'ultimo periodo, forse nella speranza che Remedy riveli qualcosa sulle caratteristiche del nuovo engine che muoverà il tanto agognato sequel.
Le innovazioni
Max Payne è stato un successo costruito su basi solide. Tanto per intendersi, l'impressione è sempre stata quella del frutto di un massiccio lavoro di studio e pianificazione piuttosto che di un intuizione geniale ottimamente realizzata. Perchè il gioco unisce una serie di caratteristiche di sicuro successo. Questo da solo non basta a creare automaticamente un best seller, ma indubbiamente aiuta. Se ci fossero le istruzioni per creare un gioco perfetto, il lavoro di Remedy ne rispetterebbe un gran numero: abbiamo un protagonista carismatico, abbiamo una trama coinvolgente, abbiamo un buon motore grafico, abbiamo un gameplay accattivante, semplice nell'apprendimento ma non banale nella gestione delle situazioni di gioco più evolute (gli anglosassoni dicono "easy to learn, hard to master" per indicare una semplicità di base accompagnata da un buon livello di sfida).
Come abbiamo detto, tutti questi elementi sono necessari ma non sufficienti alla creazione di un capolavoro. Cosa ha dato a Max una marcia in più?
Sicuramente buona parte del successo lo si deve al già citato Bullet Time: la possibilità di rallentare, utilizzando un tasto, il tempo di gioco per consentire l'esecuzione di mosse altrimenti impossibili: citiamo ad esempio la proverbiale possibilità di schivare i proiettili e di vederne le scie di traiettoria. Se chiedete a un qualunque moderato conoscitore di videogiochi di Max Payne, novantanove vole su cento vi risponderà "quello dove si gioca in stile Matrix" o qualcosa di simile. E in effetti il film, uscito nelle sale due anni prima dell'uscita del gioco, aveva colpito molto soprattutto per questa caratteristica. Max Payne è stato il primo videogame a consentire ai giocatori di sfruttare quella trovata a loro vantaggio, caratteristica che ha contribuito pesantemente ad allungare i tempi di sviluppo fra l'annuncio (1998) e l'uscita nel 2001
Ma non solo. In un momento in cui buona parte dei giochi ostentava la potenza dei propri engine proponendo filmati di intermezzo renderizzati in tempo reale, i ragazzi di Remedy offrivano ai loro giocatori intermezzi in stile fumettistico, peraltro di ottima fattura, che andavano man mano ad arricchirsi. Una scelta di stile decisamente fuori dal coro, che aumentò notevolmente la sensazione di carattere già presente.
Cinema e videogame a braccetto
Un altro aspetto davvero notevole di Max Payne è stata la sua capacità di avvicinare videogame e cinema. Non tanto per il livello di realismo, i filmati di intermezzo o la trama in se, quanto per la sensazione generale che si aveva giocando questo titolo. Spiegarlo a parole non gli rende il giusto onore, ma la sensazione di giocare un action movie poliziesco è davvero forte. Max non lesina proiettili e acrobazie, specialmente quando il bullet time è attivato, usa due armi contemporaneamente (qualcuno sta pensando alla parola "akimbo"?), ricarica mentre salta, spara dalle posizioni più incredibili. Mitica e meritevole di citazione la mossa del tuffo all'indietro mentre si spara con due pistole (come Arnold Schwarzenegger nella scena iniziale di True Lies per intendersi). Naturalmente lo stesso spirito si mantiene anche nelle sequenze meno concitate, dove comunque la sensazione cinematografica rimane forte: non si può parlare di Max Payne senza che il pensiero si muova automaticamente verso i film di John Woo, regista cinese famoso proprio per le sue scene d'azione spettacolari al limite del realismo ed oltre.
In ogni caso Max Payne è stato uno dei pochi giochi ad avvicinare un forte studio di comunicazione e, perchè no, marketing ad un prodotto di ottimo livello facendone un "successo di critica e pubblico" al quale, tutto sommato, si poterono e si possono perdonare anche i piccoli difetti presenti. Un ultima citazione per quella che familiarmente chiamiamo "bullet camera", la possibilità di seguire la traiettoria di un proiettile dal suo punto di vista. Poco utile dal punto di vista del gameplay, ma di grande impatto cinematografico, non fa altro che ribadire lo stretto legame fra questo gioco e la cinematografia moderna (fra i tanti esempi possibili, a memoria citiamo quello dove se ne fa l'uso probabilmente più diffuso, "One shot one kill" film incentrato sulla figura del cecchino, anno 1995)
Cosa ci riserva il futuro?
Sono ormai passati due anni dall'uscita del gioco, e cinque dall'annuncio. Molte cose sono cambiate. Remedy è sempre affiliata a 3D Realms, la quale è affiliata a Gathering, che è una controllata di Rockstar Games. Anche questa complicata trafila ricorda molto l'ambiente cinematografico.Rockstar ha capito tutto, e Max Payne II uscirà direttamente sotto la sua etichetta. Sempre più cinematografico. Osservando il sito ufficiale italiano o quello statunitense, che peraltro lesinano informazioni, troviamo i nostri tre bei marchi Remedy/3D Realms/Rockstar.
Cosa ci riserva il futuro?
La presentazione, con il nome ufficiale Max Payne 2: The fall of Max Payne e il sottotiolo "a film noir love story" fanno presagire a un approccio ancora più vicino al cinema. Chi è stato a Los Angeles nel periodo di E3 ricorderà le locandine sparse un po' ovunque che pubblicizzavano il gioco, identiche nel formato, nel modo e nei luoghi di presentazione a quelle di un film. Speriamo che non si ecceda in ostentazione. L'artwork sembra citare il celebre fumettista Frank Miller, e se è davvero così e l'ispirazione non si ferma all'artwork iniziale, possiamo credere che la trama si avvicinerà davvero molto al noir.
Del gioco non si sa ancora molto, se non il già citato titolo ufficiale e una manciata di indiscrezioni.
Tanto per cominciare il gioco utilizzerà un nuovo engine grafico, sul quale si mantiene il più stretto riserbo. L'unica notizia certa è che verrà usato il motore fisico Havok 2, realizzato dall'omonima azienda specializzata. Questo "middleware" (usare il termine "semilavorato" ci sembra eccessivamente fuori luogo) è usato da altri illustri giochi del calibro di Half-Life 2 e Deus Ex 2.
Naturalmente non mancherà il Bullet Time, ma questo è scontato, e l'impostazione generale del gameplay dovrebbe essere analoga a quella del primo titolo.
Inoltre, ma qui siamo in pieno gossip, sembra che la voce di Max Payne in lingua inglese sarà la stessa del primo episodio, prestata dall'attore James McCaffrey. Nessuna notizia invece dal fronte italiano.
Nelle ultime ore sono inoltre circolate nel web alcune immagini, che hanno subito eccitato la comunità dei fan. Se le voci circolanti saranno confermate, si tratta di schermate in-game che fanno davvero ben sperare per la qualità del gioco. Ma ahime, per toccare con mano dovremo ancora avere pazienza.
Per saperne ancora di più su Max Payne e il suo universo, potete guardare la nostra raccolta di informazioni, la nostra anteprima o la nostra recensione
Uno sguardo nel passato
Alcuni eventi del mondo videoludico seguono un curioso contrappasso. Non è chiaro se questo sia dovuto a una precisa volontà delle major o al semplice e caotico evolevere delle cose, Ma si verificano situazioni davvero curiose.
Max Payne ha la curiosa qualità di saper far parlare di se, l'ha sempre avuta, fino dal suo travagliato esordio. Era il lontano inizio 1998, quando iniziarono a circolare le prime voci su questo gioco. Remedy, la software house che si occupava del gioco, arrivava da un passato se non proprio anonimo nemmeno ricco di fasti, con al suo attivo un solo titolo degno di nota (death rally, annata 1996). Eppure c'era qualcosa in Max Payne che attirava indissolubilmente l'attenzione di tutti.
Si, perchè i ragazzi di Remedy dai tempi in cui si pubblicava per Apogee avevano messo su un bel po' di muscoli. E di artigli. Questo fu evidente fin dai primi screenshot che circolarono in rete, e che potete vedere su un quasi commuovente articolo numero 710
I seguenti diciotto mesi sono storia: Max Payne sta per uscire. Max Payne è in ritardo. Intanto guardate questo filmato. Ma questo bullet time funzionerà davvero o sarà una bufala? Max Payne sta per uscire. E' rinviato. E' cancellato. Non è vero, esce, ma quando sarà finito. E' in Gold. E' uscito in America. E' fuori in Italia. Festa.
Definire concitate le notizie sarebbe eufemistico, anche perchè Remedy nel frattempo era passata attraverso Gathering (allora G.O.D. Games) sotto l'ala protettirce di 3D Realms, e si sa che questi signori hanno sempre adottato una sorta di strategia del caos come veicolo per far montare L'hype.