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Overwatch, traiamo una lezione di game design dalla sessualità di Soldier 76

Sfruttiamo il rumore prodotto dall'annuncio dell'omosessualità di Soldier 76 per capire come anche un'informazione simile influisca sul gameplay di un gioco.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   09/01/2019
Overwatch
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Di Overwatch ormai si parla più per motivi di gossip che per questioni strettamente ludiche. A differenza di altri giochi online, il titolo di Blizzard ha una caratteristica in più: i suoi personaggi fanno parte di un universo narrativo ben definito che viene sviluppato in parallelo al resto e viene somministrato al pubblico sotto forma di fumetti, racconti brevi, filmati in computer grafica e quant'altro. In gioco del background dei personaggi emerge poco o nulla. Il gameplay stesso non ha niente di narrativo, visto che parliamo fondamentalmente di uno sparatutto online a squadre, ma Blizzard ha ritenuto comunque importante che il roster abbia una storia comune, ossia che i personaggi siano tutti collegati in qualche modo da una rete di eventi e relazioni.

Le storie dei personaggi di Overwatch non sono state svelate tutte insieme, se non a grandi linee (alcune rimangono ancora oggi un mistero). Blizzard le ha utilizzate più volte per creare rumore intorno al gioco, a volte riuscendoci, altre volte no. Spesso non ha fatto nemmeno annunci in merito, conscia che qualsiasi cosa sia pubblicata su Overwatch troverà immediatamente una schiera di fan pronta a dissezionarla per scoprirne i segreti e avanzare ipotesi. In particolare in occasione dello svelamento di dettagli importanti per il gameplay come quelli relativi alla vita affettiva dei personaggi. Come per il gameplay, vi starete chiedendo? Cosa cambia durante una partita online sapere se Ana è sposata, Winston mangia solo banane o Tracer ama le donne? A volte nulla, ma spesso molto più di quanto si creda, come dimostrato dalla scoperta dell'omosessualità di Soldier: 76.

Ora, lasciamo perdere di fare considerazioni politiche sulla vicenda e parliamo solo di Overwatch, sfruttando però gli omofobi per una lezione di game design. Dopo l'outing di Soldier: 76 molti hanno dichiarato che non utilizzeranno più il personaggio perché si sentirebbero a disagio nel farlo. Problemi loro, verrebbe da dire, ma è comunque interessante per capire come anche un'informazione esterna al gioco possa concorrere a determinare una certa reazione del giocatore a ciò che sta giocando. Fino a ieri Soldier: 76 era il personaggio Call of Duty di Overwatch, ossia quello pensato per accogliere i giocatori inquadrabili in una certa cultura: fisico atletico, un vissuto da eroe di guerra, amante delle armi tradizionali, dotato di vesti pop che spesso richiamano la cultura militare e complessivamente semplice da utilizzare (anche se una certa profondità non gli manca). Obiettivamente era uno dei personaggi meno interessanti dell'intero roster a livello di retroterra, perché fin troppo stereotipato, ma allo stesso tempo era uno di quelli con cui ci si poteva immedesimare senza grossi traumi, perché non aveva alcuna caratteristica controversa. Anzi, probabilmente era mal visto da una certa parte politica per la sua eccessiva aderenza alla retorica del militarismo.

Ieri però è cambiato tutto e proprio quelli che lo amavano di più hanno protestato sonoramente. Soldier: 76 in gioco è sempre lo stesso: usa le stesse armi, ha la stessa super, dice le stesse frasi, ma allo stesso tempo alcuni di quelli che lo utilizzavano più spesso ora non riescono più a giocarci per l'emersione di un dettaglio sulla sua vita affettiva. Per una questione strettamente culturale non riescono più a immedesimarsi con il personaggio. Per loro il gameplay di Overwatch è cambiato in tutto o in parte perché non riescono a essere indifferenti a una semplice informazione esterna al gioco. Quel dettaglio è, piaccia o meno, entrato nel gameplay e ora quando guardano Soldier: 76 non vedono più solo un nemico da abbattere o un personaggio da usare, ma anche il simbolo di qualcosa che odiano e che gli causa una forte repulsa. Concludendo, hanno dimostrato che la cultura di chi gioca è determinante per il gameplay stesso e che un videogioco non si esaurisce con ciò che vediamo sullo schermo.