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La nuova alba di Halo

Halo 4 arriva sul mercato grazie al lavoro dei ragazzi di 343 Industries che hanno raccolto il pesante testimone di Bungie. Scopriamo insieme quanto ci è piaciuto

RECENSIONE di Antonio Jodice   —   01/11/2012
Halo 4
Halo 4
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Master Chief l'avevamo lasciato in mezzo allo spazio, perso su un'astronave insieme a Cortana in quello che avrebbe potuto essere un commiato, non essendo ben chiaro come la saga del Capo avrebbe potuto evolversi d'allora innanzi. Nel frattempo, Bungie ha realizzato due episodi, ODST e Reach, mandando il protagonista di Halo ai box anche perché probabilmente, avendo scelto di lasciare Microsoft, qualcuno da qualche parte deve aver deciso che il vero e proprio seguito della saga sarebbe stato raccontato da altri.

La nuova alba di Halo

Questi altri sono i ragazzi di 343 Industries, un dream team nato direttamente dentro gli studios e che si è affiancato ai Turn10 come punta di diamante nella scuderia che fornisce, o dovrebbe fornire, le esclusive migliori per Xbox. Un compito difficile che avrebbe fatto tremare le gambe a chiunque perché da Halo 4 dipendono un sacco di cose. Qualche settimana fa, abbiamo incontrato a Torino per intervistarlo Josh Holmes, che della saga è adesso il direttore creativo e abbiamo capito che le cose erano andate bene. Era sereno, divertito e attendeva con curiosità i risultati di un percorso lungo tre anni e mezzo.

La ripartenza

Uno degli aspetti su cui 343 ha deciso di lavorare più sodo per iniziare questa nuova trilogia, è la trama e le tecniche usate per narrarla. Per anni la storia raccontata dentro i videogiochi di Halo era solo la punta dell'iceberg, che poteva essere scoperto soltanto da chi aveva voglia di leggersi i romanzi pubblicati contemporaneamente.

La nuova alba di Halo

Master Chief era un personaggio silenzioso e senza volto, mentre gli Spartan, ai più distratti, potevano apparire solo come un reparto speciale dell'esercito dei terrestri in lotta contro i Covenant. Con Halo 4 si cambia decisamente registro e, se si guarda Forward Unto Dawn, la miniserie che introduce il gioco su Xbox Live, se si finisce Halo 4 e se si prosegue giocando con le Spartan Ops si ha finalmente l'idea di un universo ricco, denso di fascino e pieno di storie da fruire attraverso più media diversi. Un vero e proprio colossal in cui, per cambiare, gli umani non sono dei reietti in cerca di un qualche potere per affermarsi nella galassia, ma la razza dominante contro cui si schierano, in cerca di rivolta, razze aliene coalizzate sotto la bandiera dei Covenant o nuove minacce, come quella dei Promethean che sono l'aggiunta sostanziale dei 343 all'universo di Halo, con tanto di nemesi che detterà, presumiamo, i tempi della nuova trilogia.

La nuova alba di Halo

Requiem è il pianeta su cui si svolge tutto il gioco, sia in superficie che nelle profondità e l'intento di ricreare quel senso d'avventura che aveva caratterizzato il primo capitolo di Halo viene inseguito e raggiunto con una grande direzione artistica e con delle visuali emozionanti, in più punti. Halo 4 è un gioco più adulto rispetto al passato; i Promethean sono più cupi, meno "chiacchierini" dei grunt e dei Covenant, il taglio è più serio aiutato anche dal lavoro fatto sul motore che muove il gioco. L'altra novità, ed è importante, è che Master Chief e Cortana parlano quasi ininterrottamente per tutto il tempo della campagna, che si finisce a normale tra le otto e le nove ore (consigliamo caldamente di giocare almeno ad Eroico, ricordando che ci sono i teschi, tutti attivabili sin dall'inizio, che altro non sono che opzioni per alterare la difficoltà del gioco e alcuni elementi dell'interfaccia grafica), dando spessore ai loro personaggi, facendoci capire chi si nasconde dietro l'elmo inamovibile (lo sarà per sempre?) e dietro quell'intelligenza artificiale in forma di morbida donna di cui i fan questa volta potrebbero finire per innamorarsi. Una ragazza, un po' incasinata, che guarda al suo John (Master Chief) come al fidanzato/guardia del corpo.

La nuova alba di Halo

Una bella idea, che emoziona e che porta anche alcune sequenze in cui i due si spostano senza nemici da affrontare, dandogli il tempo di parlarsi e di raccontare. La storia fila via dritta fino al finale, apertissimo, e più bello dal punto di vista narrativo che di gioco vero, con missioni nello spazio (con anche una citazione a Guerre Stellari) e l'introduzione persino di una MechSuite che Chief deve indossare lungo alcuni dei capitoli, otto, che possono essere giocati in quattro contemporaneamente in cooperativa. Si vede che il team si è mosso in bilico tra tradizione e rinnovamento trovando la premessa narrativa per far convivere i vecchi e i nuovi nemici, le vecchie e le nuove armi, ottenendo un buon risultato, ma lasciando la sensazione che, di fronte ai ghost, ai banshee e alle piattaforme antigravitazionali dei Covenant, iconiche della serie, si sarebbero potuto introdurre molte più novità, anche perché quelle che ci sono funzionano così bene.

Una questione di gameplay

Questo bilanciamento si percepisce anche per quel che riguarda la giocabilità di Halo 4 che resta quella storica con l'aggiunta, però, di una serie di nuove Abilità Armatura, già introdotte in Reach, che vengono giustificate dal rinvenimento di tecnologia Promethean che gli Spartan possono innestare nelle tute. Ci sono quindi i propulsori, un visore che permette di vedere i nemici attraverso gli oggetti, ritornano il Jetpack e l'invisibilità, ma l'unico che vorrete davvero utilizzare nella campagna è un pod che può essere richiamato a intervalli regolari e che funziona come una torretta volante, ma fissa, che si rivela piuttosto utile soprattutto giocando a Eroico o Leggendario. Il tratto distintivo resta la possibilità di affrontare le mappe come meglio si crede, senza l'obbligo di "pulire" ogni quadro riuscendo a raggiungerne l'uscita, salvo i casi in cui sia previsto dai programmatori, ed è ben evidente la totale libertà di approccio e di studio delle situazioni, grazie a una delle più raffinate intelligenze artificiali in circolazione.

La nuova alba di Halo

La differenza che si nota è che le mappe campali, enormi, di Halo 3, quelle in cui sbizzarrirsi, pur essendoci ancora, cedono numericamente ad altre, ricche di dettagli soprattutto grafici, ma più piccole, più lineari in cui l'avanzare si fa più frenetico, andando a costituire una scelta di campo che avvicina la saga ad altri shooter moderni, sempre in funzione della narrazione. Ci sono terminali da trovare (con filmati aggiuntivi da vedere tramite Halo Waypoint), altri oggetti nascosti e un paio di sequenze in cui si affacciano persino dei piccoli quick time event e cambi di passo come un'arrampicata lungo la tromba di un ascensore in cui crollano pezzi d'astronave da evitare, subito all'inizio. Queste soluzioni di gameplay sono però solo accennate, visto che con l'andare dei livelli il gioco torna sui binari di giocabilità dettati a suo tempo da Bungie, inseriti in un livello superiore di pulizia e di spessore narrativo, cosa positiva ma che lascia desiderosi di vedere quel che 343 vorrà davvero fare con la serie nei prossimi episodi in cui potrà spingere di più sull'innovazione. I nuovi designer sanno il loro mestiere infatti, e usare le armi Promethean è un piacere anche solo per il modo in cui si compongono in mano al protagonista e per l'effetto che fanno al colpo.

In tanti è più divertente

Il multiplayer di Halo 4 è il settore in cui si registrano le maggiori novità; proprio in quel campo che, a partire dal secondo capitolo, ha fatto decollare la saga verso la quasi identificazione con Xbox Live, almeno fino all'avvento di Call of Duty. Proprio dal blockbuster Activision deriva l'inserimento di un sistema a livelli: quello di Reach consentiva di guadagnare solo personalizzazioni estetiche che qui pure ci sono a decine (solo per gli Spartan maschi e femmine però, visto che non si possono più vestire i panni dei Covenant), ma ora progressivamente, si sbloccano tutte le Abilità Armatura e veri e propri perk da installare sul soldato due per volta e che vanno dalla possibilità di correre all'infinito, a inventari più ampi per le bombe, maggiore velocità di ricarica, fino ad un più frequente aiuto in campo.

La nuova alba di Halo

Questo consiste nella possibilità, offerta al giocatore ogni tot minuti, di selezionare un pod che precipita dall'alto portando nuove armi, bombe o ad esempio, uno scudo extra da usare in battaglia. Questo fa parte di tutto il nuovo sistema di bilanciamento dell'online, visto che da ritrovare sulla mappa restano solo le armi più eclatanti, come il lancia razzi, il martello e la spada dei Covenant mentre il resto dell'armamentario più efficace va sbloccato giocando e accumulando punti. Dopo ogni partita online si guadagnano punti esperienza che consentono di attivare i perk e le nuove armi, spendendoci sopra anche dei gettoni che si accumulano sempre giocando (valgono anche le partite per le Spartan Ops, ma non quelle per la campagna). Raggiungendo determinato scaglioni di punteggio, il primo gradino è a 7500 punti, si attivano anche nuove specializzazioni per gli Spartan, che cambiano pure radicalmente aspetto. In quest'ottica diventano fondamentali le Sfide, obiettivi presenti per ogni modalità di gioco, anche per la campagna single, che se realizzati entro il tempo concesso dallo sviluppatore con un conto alla rovescia perenne e sempre consultabile, fanno guadagnare montagne di punti extra che vengono conteggiati a fine sessione. Uno spessore che mancava per portare la giocabilità di Halo al passo coi tempi e che, pur derivata nella sostanza da altri titoli, le dà sostanza e continuità, sempre aiutata dalle tredici, belle mappe, che si adattano alle diverse modalità sia in matchmaking che nei match personalizzati, in cui le tipologie di partite arrivano fino a dodici diverse con l'introduzione della modalità Flood, in cui un giocatore contagia gli Spartan in gioco trasformandoli e dandogli una spada e l'abilità di diventare invisibili.

La nuova alba di Halo

Ne viene quindi fuori un mix, anche qui, tra vecchio e nuovo in cui 343 ha lasciato un segno partendo da un'identità forse intoccabile, ma con un buon piglio e che, come per gli altri aspetti, lascia presagire un'innovazione progressiva attraverso i prossimi capitoli. Tornano poi Fucina e la modalità Cinema, mentre sparisce Sparatoria, che era in buona sostanza, la versione Halo de l'Orda di Gears of War, rimpiazzata dalle Spartan Ops. Ogni settimana, per dieci settimane, si potranno scaricare gratuitamente se si ha un account gold di Xbox Live, cinque nuove missioni e un filmato in computer grafica che proseguono direttamente la storia del single player e che raccontano della colonizzazione di Requiem. Sul secondo DVD del gioco ci sono già le prime cinque, ognuna delle quali dura circa 15 minuti aggiungendo più di un'ora di gameplay, da affrontare soli o in quattro, e che si articola su mappe più vaste, riportando in auge la purezza del gameplay di Halo. Bisogna ripulire le aree di nemici sempre più forti, in situazioni diverse e con il pretesto di una storia che incuriosisce e che continua. Un'ottima innovazione che, insieme a tutto il resto del comparto del multiplayer porta la longevità del titolo ai livelli di quelli di un piccolo MMOG con contenuti settimanali che, siamo certi, diventeranno un pretesto per ritrovarsi online con gli amici per vedere come va a finire Halo 4 di settimana in settimana.

Obiettivi Xbox 360

Come quasi tutti i titoli Microsoft Studios, finire Halo 4 a normale, giocandoci un po' online anche in cooperativa, porta un bottino che oscilla tra i 400 e i 500 punti per il gamerscore. Arrivare ai mille richiederà di giocare la mitica modalità leggendaria, il finire la campagna in quattro giocatori e giocare nel matchmaking competitivo e alle Spartan Ops. Insomma, ci vuole pazienza, ma le ore volano anche in questo caso e in tanti proveranno l'impresa.

E tecnicamente?

Halo 4, da vedere, è il miglior Halo di sempre e uno degli shooter in prima persona più belli che si possono giocare su Xbox 360. Non ci sono dubbi. Dall'engine lasciato in eredità da Bungie, 343 è ripartito da capo, spingendo l'acceleratore sul numero dei poligoni, sui modelli e sulle animazioni. Gli effetti di luce come l'HDR ed i particellari, restano uno dei segni distintivi anche di Requiem, ma questa volta si è riusciti ad implementare un sistema di Full Screen Anti Aliasing (ovvero quello che permette di rimuovere le vituperate scalette) che dà alle immagini una morbidezza mai avuta prima e che esalta il nuovo design di Master Chief, Cortana, dei Promethean e delle armi, che pagano un evidente omaggio ai talenti che sono confluiti nel team di sviluppo a partire da quei Retro Studios che hanno realizzato Metroid Prime per Wii. I livelli sopra la superficie, la giungla di Requiem, soprattutto, sono i più belli, tanto che si vorrebbe inevitabilmente che avessero preso il sopravvento su quelli ambientati nelle più classiche strutture aliene in cui si svolge la storia.

La nuova alba di Halo

Di grande impatto la già menzionata citazione da guerre stellari, che riporta le missioni spaziali nella saga, dopo l'esordio su Reach, ma qui nei canoni di uno shooter più classico. Nell'ottica poi di questa fusione tra cinema e videogioco alla base del progetto va anche menzionata la qualità delle scene d'intermezzo che, anche quando realizzate col motore di gioco, sono davvero di livello, con modelli poligonali per i personaggi finalmente all'altezza dei migliori titoli sul mercato, laddove in passato c'era sempre qualcosa di cui lamentarsi. C'era attesa anche per il comparto audio che, se pur manca di un tema efficace come quelli storici della saga, è di ottimo livello, accompagnando tutta la storia con la giusta enfasi e con un taglio più sintetico che in passato, rimandando a quanto, per esempio, è possibile ascoltare giocando a Mass Effect. Halo 4 sarà completamente doppiato in italiano, come da tradizione, ma la promo su cui abbiamo giocato per la recensione aveva solo i sottotitoli e non le voci nella nostra lingua, obbligandoci a lasciare in sospeso il giudizio sulla traduzione.

Conclusioni

Multiplayer.it
9.3
Lettori (999+)
8.7
Il tuo voto

Qualche anno fa, dopo Reach, ci chiedevamo come sarebbero riusciti i ragazzi di 343 Industries a vestire i panni lasciati da Bungie e la risposta è Halo 4, un lavoro enorme che si sente essere stato portato a termine con consapevole serenità da un team che si è anche divertito. Nel farlo ha allargato i confini della saga creando, a livello narrativo, un gioco che va vissuto attraverso i filmati, la campagna single player e triturato in multiplayer per riuscire ad averne il quadro d'insieme. Ci sono cambiamenti importanti con l'introduzione di feature oramai standard tra gli shooter in prima persona, inseriti in una matrice di gameplay che resta ancorata ai canoni della saga. Proprio nel bilanciamento tra vecchio e nuovo, il dovuto rispetto per quanto fatto in precedenza, a fronte però delle buone innovazioni, porta a desiderare che si fosse spinto di più su queste ultime, perché si vede che ci sono passione e talento alle spalle. Non fosse altro che per la qualità tecnica di Halo 4 che ne fa il più bello da vedere della serie e che fa sperare in altri due capitoli che avranno la possibilità di far dimenticare completamente il passato.

PRO

  • Il compito a buon fine di 343 Industries
  • Il nuovo spessore dei personaggi
  • Multiplayer al passo coi tempi senza rinnegare il passato
  • Le Spartan Ops
  • Eccellente dal punto di vista tecnico

CONTRO

  • Il finale è più bello da seguire che da giocare
  • I Promethean e le altre novità avrebbero potuto avere ancora più campo
  • La dimensione generale delle mappe è più contenuta
  • Ci si può innamorare di Cortana...