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È un po' magia per Toki e Towa

Il particolare jRPG di Imageepoch arriva in occidente con un carico di nuove idee stilistiche e di gameplay. Avranno funzionato?

RECENSIONE di Vincenzo Lettera   —   27/06/2013
Time and Eternity
Time and Eternity
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Nonostante i giochi di Imageepoch non abbiano mai spiccato per qualità, risultando spesso appena discreti e in diverse occasioni non sono mai arrivati sul mercato europeo, l'uscita di Tokitowa è stata particolarmente attesa da un'attiva schiera di otaku e appassionati di jRPG. Arrivato in occidente col nome meno esotico di Time and Eternity, la nuova avventura del team di Luminous Arc e Fate/Extra prometteva un'esperienza in grado di unire un gradevole character design a una serie di spunti completamente nuovi per il genere, sia in termini narrativi che di meccaniche di gioco. Peccato che, specialmente in un genere restio a innovazioni come quello dei jRPG, le buone idee vadano poi concretizzate e inserite in un prodotto curato e coerente, cosa che sfortunatamente il progetto guidato da Kay Hirono non è riuscito a fare.

Fancy Towa

Time and Eternity è la storia di Zack, un cavaliere un po' maniaco che si prepara a sposare la principessa Toki, ma che viene ucciso da un gruppo di assassini proprio mentre si trova sull'altare. Ovviamente Toki non è una principessa come le altre, e con l'aiuto della sua seconda personalità, la bionda ed energica Towa, decide di tornare indietro nel tempo per scoprire e fermare chi ha ordinato l'assassinio.

È un po' magia per Toki e Towa

Come se la premessa non fosse già abbastanza improbabile, una volta nel passato Zack scopre che la sua coscienza è stata trasferita nel corpo di Drake, l'animale da compagnia di Toki e Towa, potendo così aiutare la sua ragazza e approfittarne per patetiche scenette dal sapore voyeuristico. L'idea di un protagonista in grado di passare da una personalità all'altra è stata sperimentata più e più volte da autori giapponesi (e non solo), ma in Time and Eternity prova a influenzare in maniera evidente la trama ed il gameplay. Purtroppo ogni speranza di una storia elaborata, emozionante e ricca di colpi di scena viene soffocata dalla miriade di cliché nipponici che spaziano da scenette ammiccanti a lenti e inutili chiacchiericci tra i vari archetipi femminili tipici degli anime: la stessa introduzione del gioco è una lunga e tediosa chiacchierata tra Toki e le sue amiche. Proprio come Toki e Towa, anche il gioco stesso è composto da due diverse anime, alternando continuamente i combattimenti e la crescita del protagonista, tipici del genere jRPG, ai dialoghi e alle interazioni coi personaggi che caratterizzano solitamente visual novel e simulatori d'appuntamenti. Quest'ultima parte è però appesantita da dialoghi banali, discussioni poco interessanti e gag ripetute più e più volte, per non parlare del doppiaggio inglese poco azzeccato e troppo spesso fuori sincrono. La sceneggiatura messa su da Imageepoch non riesce mai a toccare le corde emotive di chi gioca, preferendo quasi sempre una deriva comica banale e trattando con troppa superficialità i pochi momenti drammatici e i conflitti interiori dei personaggi.

È un po' magia per Toki e Towa

Trofei PlayStation 3

In Time and Eternity la brutta notizia è che non è possibile portare a casa il Platino alla prima partita, e che è necessario rigiocare l'avventura almeno una seconda volta. La buona è che non ci sono Trofei particolarmente difficili da sbloccare, visto che la maggior parte si può ottenere semplicemente proseguendo nella storia, completando le missioni secondarie e portando avanti la propria relazione verso Toki o verso Towa.

Idee senza sostanza

Se la componente da visual novel di Time and Eternity è un vero e proprio colabrodo, le cose si fanno (poco) più interessanti nel momento in cui, raccolta una quest tra una chiacchierata e l'altra, si scende in campo e si sperimenta il sistema di combattimento. Gli scontri avvengono contro un avversario per volta nei panni di Toki o di Towa, effettuando i vari attacchi con i quattro tasti frontali del DualShock, uno per i colpi standard e i restanti tre per le tecniche speciali che possono essere sbloccate ed equipaggiate. Collocandosi a metà tra i vecchi sistemi di combattimento statici e i recenti action-jRPG, il giocatore non può muoversi liberamente sul campo di battaglia, ma spostando lo stick analogico a destra o a sinistra può schivare i colpi in arrivo; allo stesso modo, inclinandolo verso l'alto o verso il basso, è possibile rispettivamente avvicinarsi o allontanarsi per attaccare l'avversario in mischia o sulla distanza. Soprattutto dopo le prime ore di gioco, quando si ottengono nuovi incantesimi e tecniche speciali, questo particolare sistema diventa abbastanza dinamico da essere quasi divertente, ma tutto crolla a causa di alcuni evidenti problemi. Oltre ai lenti tempi di risposta c'è infatti la poca profondità strategica del sistema di combattimento: una volta memorizzato il tipo di attacco di un determinato nemico, schivare o respingere i suoi colpi diventa un gioco da ragazzi, rendendo fin troppo banale ogni combattimento.

È un po' magia per Toki e Towa

Specialmente tra i boss non manca qualche sfida più impegnativa, ma la potenza degli incantesimi elementali, anche quelli più banali, è talmente sbilanciata che bastano giusto un paio di colpi per eliminare qualsiasi avversario. Qualcuno in più per i boss. Proprio per questo, ogni combattimento si riduce a ripetere sempre la stessa strategia, schivando i colpi del nemico e riempiendolo di mazzate finché l'attacco speciale non è pronto per essere lanciato. La superficialità del sistema e la possibilità di abbassare ulteriormente il livello di difficoltà possono effettivamente accontentare chi cerca un jRPG poco impegnativo e in cui non c'è alcun bisogno di grinding per potenziare il proprio personaggio, ma allo stesso tempo gli sviluppatori non riescono mai ad andare incontro a chi preferisce sfide un minimo più impegnative e tattiche.

Un pasticcio stilistico

Nonostante una base di idee fresca e interessante, purtroppo quest insignificanti e combattimenti mediocri rappresentano solo alcuni dei vari difetti di Time and Eternity. Specialmente se si considerano i nomi che ci sono dietro, la componente artistica del gioco si rivela uno spettacolare buco nell'acqua.

È un po' magia per Toki e Towa

Da un lato ci sono le musiche dimenticabili, ripetitive e anonime di uno Yuzo Koshiro che non sembra affatto lo stesso compositore dietro ai temi elettrizzanti o epici di Streets of Rage e di Ys II. Del dimenticabile doppiaggio inglese abbiamo già parlato, ma per fortuna viene almeno data la possibilità di impostare le voci originali dei doppiatori giapponesi. Ma è dal punto di vista grafico che il titolo di Imageepoch prende il più grosso scivolone stilistico: l'artista taiwanese Vofan ha approfittato di un cast principalmente al femminile per sbizzarrirsi con un character design all'insegna di vestiti particolari e dai colori vivaci, dando vita ad illustrazioni estremamente gradevoli. È un peccato che tutto venga rovinato dall'infelice scelta di inserire personaggi 2D all'interno di (poveri) ambienti e (povere) meccaniche tridimensionali: l'attrito è evidente già nelle sequenze di dialogo, ma cresce a dismisura sia in occasione dei combattimenti che durante l'esplorazione dei desolati dungeon. Nel complesso si ha quasi l'impressione di trovarsi davanti a un gioco a basso budget, come quei corposi doujin game a cui manca quella coerenza stilistica e quel lavoro di rifinitura necessari a renderli piacevoli sia da vedere che da giocare.

Conclusioni

Multiplayer.it
4.8
Lettori (24)
5.8
Il tuo voto

Ancora una volta Imageepoch dimostra di avere tante idee interessanti ma di non avere i mezzi, le risorse o le capacità di trasformarle in un buon gioco. Time and Eternity non è mai nato con l'ambizione di voler rivoluzionare il genere dei jRPG, questo va messo in chiaro, ma è un peccato che interessanti spunti di gameplay e la collaborazione con artisti di Serie A abbia alla fine portato a un gioco generico, incapace di offrire una sfida interessante e afflitto da una componente narrativa piena di cliché. In base all'accoglienza ricevuta dal gioco in termini di vendite, gli sviluppatori potrebbero serializzare il franchise e svilupparne presto un seguito, ma in quel caso andrebbe seriamente considerato un drastico colpo di spugna.

PRO

  • Alcune interessanti idee di gameplay
  • Ottime illustrazioni 2D...

CONTRO

  • ...che però cozzano con i poveri ambienti tridimensionali
  • Sistema di combattimento troppo superficiale
  • Trama insignificante e piena di cliché
  • Doppiaggio inglese anonimo e fuori sincrono

Time and Eternity è ricco di idee, ma è anche un gioco generico, superficiale e pieno di cliché