C'è vita dopo Call of Duty. Vince Zampella è riuscito a dimostrarlo a sé stesso e al mondo con Titanfall, la sua prima occasione di riscatto dopo essere finito dalle stelle alle stalle, in uno sbatter di ciglia, passando per la porta di servizio, come un ladro, costretto ad abbandonare rocambolescamente la software e la saga dei record a cui aveva dato i natali. Una gran dimostrazione di vitalità creativa per la sua Respawn Entertainment, perché anche se l'imprinting, il punto di partenza, è quello, inconfondibile, di Call of Duty, il nuovo team di sviluppo messo in piedi dal fondatore di Infinity Ward ha saputo costruire un'esperienza multigiocatore che è piombata in un panorama in cui sembrava si fosse ormai detto tutto con un gran bel discorsino da fare.
Un FPS che, se proprio non si può fare a meno di guardare il mondo attraverso la lente dei confronti, più che a Call of Duty rappresenta un'alternativa ideologica a Battlefield, alle modalità "campali" di Halo o a Section 8: la vera essenza di Titanfall è difatti già tutta nel suo nome, nella discesa di quei mech attraverso cui si realizza una visione estremamente personale dei campi di battaglia, che rivede le solite logiche fanteria-veicoli attraverso un dualismo piloti-robot contraddistinto da una serie di rapporti di interdipendenza od ostilità, un dinamismo e l'adozione di modi di pensare allo scontro assolutamente freschi. Centro perfetto? Non proprio, visto che se la formula c'era a mancare erano un po' di massa e rifinitura in grado di rendere più efficace il colpo assestato. Ci riferiamo alla quantità tutt'altro che abbondante di armi, accessori, specialità e altro materiale con cui personalizzare piloti e titani, e quindi sperimentare diversi assetti di gioco, a beneficio del mantenimento dell'interesse sul medio/lungo periodo, e a una bella sfilza di feature di contorno che in un multiplayer si danno per acquisite da eoni, alcune delle quali presenti già nei CoD firmati da Zampella, e perciò ancora più colpevolmente mancanti.
Il nostro verdetto sul primo DLC di Titanfall, Expedition e sulle novità dell'Update 3
Tre nuove frontiere
Correggere il tiro in corsa in un titolo multigiocatore è complicato, perché se si sceglie di inserire via DLC modalità inedite e altri contenuti, come nuove entrate nell'arsenale, c'è sempre il rischio di frammentare la community o creare la percezione, fondata o meno, che il gioco si stia sbilanciando in direzione pay to win. Per il primo add-on a pagamento di Titanfall Respawn Entertainment ed Electronic Arts hanno dunque optato per non ampliare o rivedere la formula base, preferendo espandere l'esperienza attraverso una via più conservativa, quella del classico map pack. Tre le arene aggiunte da Expedition - Paludi, Confronto e Giochi di Guerra - vendute a un "prezzo per mappa" in linea con quello che è ormai lo standard imposto da... Call of Duty (sì, è una spirale di rimandi a rischio Fission Mailed). Se Titanfall era già un titolo che pigiava sul gameplay verticale, Paludi spinge ulteriormente il concetto: la fitta boscaglia che circonda gli acquitrini che danno il nome alla mappa permette infatti ai piloti di muoversi a diverse altezze dal suolo, di albero in albero, mentre al centro si staglia un enorme tronco collassato che se percorso per intero consente di raggiungere il punto più elevato dell'arena e farsi un vero e proprio bagno di vertigini.
Galvanizzante da giocare anche a bordo dei titani, per via della morfologia del terreno estremamente frastagliata e irregolare, fatta di sentieri, biforcazioni, gole, collinette e spiazzi di varie dimensioni, Paludi offre ai colossi cibernetici una moltitudine di spunti per gestirsi ripari, imboscate, inseguimenti e ariosi confronti vis à vis, e quindi in potenza è una mappa strutturata in maniera eccellente, ma nella pratica non si rivela adatta ad ogni modalità. Le partite a Logoramento e Cacciatore di Piloti, infatti, corrono spesso il rischio di impantanarsi, diventando lunghe e tediose, a causa dei numerosi rifugi disseminati per il territorio, tra cui spicca in particolare il dedalo di rovine centrale eletto sovente come punto di imbosco preferenziale per molti giocatori dall'atteggiamento passivo. Le cose vanno meglio quando c'è un obiettivo in ballo e i partecipanti sono dunque tendenzialmente spronati a scoprirsi per il suo ottenimento. Confronto è sicuramente la più anonima a livello visivo, dato che riprende il tipico setting industriale visto più volte nel gioco base, già piuttosto generico di suo, il cui appeal è ulteriormente sminuito dalle scelte artistiche di Respawn, che non coprono a dovere, come invece in altri casi, le caratteristiche per diversi aspetti modeste del motore grafico, tendendo ad offrire l'impatto grafico più sgraziato. Attenzione, però, a sottovalutarla, visto che si tratta di una arena solida e veramente ben progettata. L'idea che la caratterizza è la struttura "stratificata", che ancora una volta elogia la verticalità: sotto i magazzini, i ponti, le basi e le altre installazioni che formano il complesso principale si trova un intero altro piano, bagnato in buona parte dall'acqua, che porta in dote alla profondità delle partite una serie di canali, dislivelli, rampe e vie di collegamento alla zona superiore attraverso cui possono prendere vita un numero sterminato di approcci. Unica controindicazione Sopravvivenza Titan, dove complice forse il posizionamento degli spawn delle due squadre, i match tendono a trasformarsi piuttosto in fretta in royal rumble pasticciate, in cui può anche succedere non di rado di ritrovarsi in inferiorità numerica già dopo pochi instanti l'atterraggio in partita.
Giochi di Guerra è invece un vero e proprio gioiello sia dal punto di vista estetico-concettuale che da quello planimetrico e ludico. La mappa parte dal presupposto che ci si muova all'interno della stessa simulazione che fa sfondo all'Addestramento e quindi accoglie con una sequenza diversa dal solito lancio dalla navetta. A livello scenografico l'arena è dominata da superfici asettiche, ammantate in un elegante bianco laccato che il Source rende molto bene sin dai tempi di Portal, con qualche prestito da Tron e Deus Ex: Human Revolution ad arricchire una base cyber-futurista che in alcune aree sfuma con un "effetto pixellamento" in scorci di stampo realistico, come se si fosse all'interno di una Matrix in corto circuito. Il presupposto su cui poggia la mappa si completa infine con le uccisioni di piloti e titan, che anziché accasciarsi e andare in pezzi si smaterializzano (un assist fornito dai tipici plug-in "no blood" che girano da sempre nei server di svariati titoli PC). Strutturalmente, Giochi di Guerra è un classico scenario urbano per scontri sul medio e corto raggio tra edifici, strade, piazze e vicoli, che ricorda con tutte le dovute proporzioni del caso quel capolavoro di Carentan, mappa dei primi due Call of Duty ripresa poi in Modern Warfare col nome di Chinatown. Su un punto di partenza già così estremamente valido e giocabile, all'altezza delle cose migliori che diversi dei ragazzi di Respawn realizzavano quando stavano in un ufficio con fuori scritto "Infinity Ward", si innesta poi il quid proprio di Titanfall tramite una serie di lunghi corridoi sospesi all'interno dei quali è possibile lanciarsi in esaltanti cavalcate di wallrun seconde solo a quelle di Ascesa, imprimendo alla navigabilità della mappa e ai conseguenti approcci adottabili un'energica botta di velocità, dinamismo e duttilità. Da manuale.
La lunga strada verso la maturità
Contestualmente al lancio di Expedition, è stato rilasciato anche l'Update 3 del gioco, una patch che oltre a una lunga lista di bilanciamenti, che saranno sicuramente materia di accese discussioni nelle prossime settimane, come capita in qualsiasi FPS multiplayer (a proposito: da queste parti siamo a favore dell'impossibilità di trasportare la bandiera coi titani in CTF), mette una gradita pezza su un altro paio di fronti.
Il primo è quello della completezza: sebbene ancora in beta, nelle partite private è stata introdotta la possibilità di personalizzarsi da cima a fondo le variabili del match (dai tempi di respawn a quelli di costruzione dei titani, dal tipo di IA da dispiegare in campo alla sua letalità, e molto altro ancora). Alle cinque classi personalizzabili se ne sommano altre due da mettersi a punto con riferimento a ciascuna delle modalità di gioco. Leggi: adesso è possibile scegliere tra sette classi custom di piloti e titani, che tra l'altro finalmente si possono anche rinominare per gestirsele con maggior agio. I punti esperienza vengono ora guadagnati effettivamente a fine partita, senza dover attendere il ritorno in lobby, mentre nel resoconto post-match fa capolino anche lo scoreboard ed è più agevole disattivare la voce di eventuali giocatori molesti. Sono stati introdotti filtri per il nugolo di Sfide contemplate dal gioco, portandone la consultazione a livelli quasi di norma. Si tratta di aggiunte gradite rispetto allo stato piuttosto acerbo in cui il gioco era stato lanciato sotto il profilo della completezza e del comfort dell'infrastruttura online, ma di strada ce n'è ancora da fare, visto che manca tutt'ora all'appello la possibilità di votare le mappe, una caratteristica essenziale che sono anni che si dà per scontata in un multiplayer organizzato a lobby.
Allo stesso modo, di strada ce n'è ancora da fare sotto il profilo tecnico: oltre una snellita alla navigazione tra i menu, tutt'ora di una lentezza pachidermica, e a un'ottimizzata alle prestazioni, che continuano a non essere congrue rispetto a quanto viene messo a video, oggi torna più che mai di attualità il problema della sincronia. Il gioco continua ad avere un comportamento anomalo su quel fronte, con il V-Sync che anche se disattivato si ostina a limitare il frame rate alla velocità di refresh del monitor. Il che con l'arrivo dell'Update 3 finalmente non è più un problema per chi ha un pannello in grado di spingersi a valori superiori ai 60Hz: i possessori di monitor 120 e 144Hz saran contenti di sapere che ora possono godere della fluidità e della reattività dei comandi che era legittimo aspettarsi. Ma questo diventa un problema per gli altri: la comunità ci han messo infatti pochissimo a scoprire che la logica del gioco è legata al frame-rate. In altre parole più il motore macina fotogrammi al secondo e più veloce vanno elementi di gameplay come tempi di ricarica, il lock-on della Smart Pistol e le raffiche delle armi, offrendo un vantaggio indebito a chi può spingersi oltre i 60 fotogrammi al secondo. Un errore clamoroso, ai limiti dell'incompetenza, che minaccia di creare profondi scontenti e abbandoni. Insomma, provaci ancora Vince e, per favore, fallo al più presto.
Conclusioni
PRO
- Giochi di guerra
- Confronto
- Paludi
CONTRO
- Non colma certe lacune del gioco base