Ti guardi intorno e non vedi altro che una vasta area verde incastonata nell'insenatura di un grosso fiume. È lo scenario iniziale tipico di ogni city builder. Lì si trova la tua prima città, cui ancora devi dare una forma. È un concetto di gioco antico come SimCity, che negli anni è stato interpretato in modi molto differenti. Il city builder perfetto non è quello che ti chiede di costruire una città, ma quello che pretende che tu sappia farla funzionare.
Devi iniziare a guardarne le strade come vene dentro cui scorre il sangue che permette agli edifici di vivere. Uno dei maggiori problemi dei concorrenti più recenti di Cities: Skylines è che hanno in gran parte perso lo spirito che animava il capostipite, arenando il gameplay in un'estetica della crescita fine a se stessa, utile più per vendere contenuti extra che per mettere alla prova il giocatore nel suo ruolo di sindaco virtuale. In effetti è ironico che il vero erede della serie SimCity arrivi sul mercato nella settimana successiva alla chiusura di Maxis Emeryville, studio affossato dal fallimento dell'ultimo capitolo, quello che doveva segnarne il rilancio nel mondo social. Colossal Order vince facendo un passo indietro, non nel senso che ha rinunciato alle funzioni sociali per Cities: Skylines. Anzi, forse ce ne sono molte di più che nel titolo di Maxis. Saggiamente però non ha forzato la mano violentando il nucleo portante inventato da Will Wright e soci per innestarci dentro funzioni dannose per il gameplay, invece ha sfruttato tutti i mezzi a sua disposizione per arricchire una formula vincente che aveva sì bisogno di modernità, ma in una modalità che non smontasse gli elementi caratterizzanti del genere. C'era cioè bisogno di un gioco che permettesse di trasformare in vita pulsante la visione del giocatore, permettendogli però di svilupparla in modo naturale e meditato, ossia attraverso meccaniche di crescita realistiche e non decadute nella "farmvillizzazione".
La città che vorrei
Iniziamo costruendo le prime strade, collegandole all'autostrada dove corrono quelli che saranno i nostri primi cittadini virtuali. L'interfaccia di gioco, spiegata brevemente da dei tutorial testuali, ci permette velocemente di creare un viale con due incroci. Accanto a ogni strada sono visibili dei quadratini vuoti.
Sono i lotti edificabili che vengono generati in automatico con le vie di comunicazione. Ragionando leggendo l'interfaccia decidiamo di creare zone abitabili, quindi di distribuire alcune zone per attività commerciali. Con parte del budget residuo tiriamo un'altra strada, formando una serie di lotti quadrati lontani dai nuclei abitativi. È il posto perfetto per costruire il nostro primo nucleo industriale! Bastano pochi momenti per vedere crescere la prima abitazione: una villetta monofamiliare con un simpatico giardinetto. Quindi ne viene costruita una seconda, poi una terza, accompagnata dal primo negozio e così via. Anche la zona industriale inizia a svilupparsi... ma cosa sono quelle icone lampeggianti sulle case? Un fulmine e una goccia. Intuiamo subito i problemi: mancano acqua ed elettricità. I cittadini, giustamente inviperiti, esprimono le loro lamentele sul social network locale, la cui icona è ben visibile nella parte alta dello schermo. Si tratta di una versione apocrifa di Twitter, completamente gestita dall'intelligenza artificiale, dove possiamo leggere in tempo reale le lamentele e i complimenti dei cittadini che amministriamo. Prima che la situazione degeneri mettiamo in pausa lo scorrere del tempo e ci guardiamo intorno. Iniziamo dall'approvvigionamento idrico. Costruiamo una pompa sul fiume e costruiamo dei tubi per far arrivare l'acqua nelle case. Quindi gli piazziamo accanto uno scarico fognario, anch'esso collegato alla rete idrica tramite tubature. Il gioco è fatto. Ora dobbiamo scegliere come produrre e distribuire corrente elettrica. Proviamo con le pale eoliche, che fanno rumore, ma inquinano meno di altre soluzioni. Purtroppo di vento ce n'è pochino nei dintorni ed è difficile trovare una zona limitrofa al piccolo tessuto urbano appena creato che permetta una buona produzione di energia eolica. Decidiamo quindi di affidarci a una più tradizionale e inquinante centrale a carbone, che però siamo sicuri garantirà energia elettrica a tutti, almeno all'inizio. Piazziamo il generatore nella zona industriale, che tanto è già inquinata di suo, e costruiamo dei tralicci per trasportare la luce alle case, ai negozi e alle fabbriche.
Cities: Skylnes è il vero l'erede della serie SimCity? Scopritelo nella nostra recensione
Le città invisibili
Cities: Skylines cresce insieme al giocatore. Affrontati i problemi iniziali se ne presenteranno presto altri, che accompagneranno la crescita della popolazione. Ad esempio un piccolo nucleo di case non avrà problemi di criminalità, ma in una città di cinquantamila abitanti il problema andrà gestito con più polso, costruendo commissariati e stazioni di polizia.
Presto bisognerà anche preoccuparsi dell'educazione dei cittadini, edificando scuole di diverso grado, oppure occuparsi della sicurezza, investendo in vigili del fuoco e in politiche sociali per diminuire il numero di incendi. Alle poche abitazioni costruite inizialmente, se ne aggiungeranno altre. Molte altre. Quelle già presenti saliranno di valore. I negozi inizieranno a chiedere lavoratori specializzati, così come le industrie. Le strade si faranno sempre più trafficate e la viabilità diverrà un problema centrale, con le piccole e strette vie costruite inizialmente che non basteranno più per contenere il nuovo flusso di automobili. Come risolvere? Costruendo strade più grandi, sicuramente, ma anche potenziando il trasporto pubblico con autobus, metropolitane e treni. Nel caso si abbia uno specchio d'acqua da sfruttare, si potrà costruire anche un porto. Il budget a disposizione crescerà, così come le spese da sostenere. In caso di necessità si potrà chiedere un prestito, da restituire in comode rate, o da ripagare per intero in una sola soluzione, nei casi di particolare floridezza dell'economia. L'importante, badate bene, è non far finire i conti in rosso. La città potrà essere divisa in quartieri e in ognuno di essi si potranno attuare politiche differenti riguardanti il consumo energetico, il consumo idrico, il riciclo dei rifiuti (non vorrete certo che la vostra bella città si riempia di discariche, vero?) e così via. Come sindaci ci sarà data la completa libertà di scelta di come far crescere la nostra metropoli, ma non saremo mai abbandonati a noi stessi, visto che avremo sempre a disposizione delle comode schermate di riepilogo che ci permetteranno di individuare immediatamente dove si trovano i problemi maggiori che scontentano i cittadini.
La città viva
Presto potremo ammirare la nostra opera colossale con tutte le sue diramazioni, i suoi quartieri e i suoi problemi. Uscendo dal gioco e facendo i necessari confronti con la concorrenza, pensiamo a SimCity, ma anche al recentissimo Cities XXL, è facile indicare il punto di forza di Cities: Skylines: non ci sono soluzioni facili e risolutive.
Un quartiere apparentemente ottimale per vivere, può diventare problematico con il passare del tempo. Negli altri titoli questo si sente molto meno, con le città che diventano dei grossi cimiteri, pur piene di bellissimi edifici. Invece, le città del titolo di Colossal Order rimangono vive anche lì dove si sono risolti tutti i problemi del momento, come del resto avviene in ogni agglomerato urbano vero. Il giocatore non si sente mai forzato nel ruolo dell'arredatore, ma rimane attento nel suo ruolo di sindaco. Certo, gli edifici decorativi non mancano, come quelli unici che abbelliscono le città seguendone la logica, ossia sbloccandosi a seconda degli obiettivi raggiunti. Per dire, una città ecologica avrà edifici unici differenti rispetto a una più industriale, proprio in onore alla sua strutturazione concettuale (chi costruirebbe un monumento all'ecologia in una città inquinatissima?). Quanto scritto sopra non vi faccia temere per il peggio, perché Cities: Skylines è sì complesso, ma facilmente gestibile grazie a un'interfaccia ottima, enormemente più funzionale di quella più essenziale ma fin troppo ingombrante di Cities XXL, e migliore anche di quella di SimCity. Insomma, la razionalità nordica si vede tutta, anche se è ben mediata dalle esigenze ludiche. Il risultato è che dopo poche ore di gioco si riesce a gestire ogni problema in modo naturale, anche quando ci si trova a maneggiare edifici nuovi, di cui comunque è facile comprendere le connessioni grazie alle schermate di riepilogo. Questo non vi faccia temere una banalizzazione delle informazioni fornite al giocatore, perché non è così. Non solo è possibile accedere con pochi click a decine di dati utili per l'amministrazione cittadina, ma cliccando su ogni oggetto, edificio, veicolo o persona che sia, si otterranno delle piccole e preziosissime finestre riepilogative che ci permetteranno di capire meglio quali sono le zone dove il livello di soddisfazione è più elevato, e quelle dove invece serpeggia il malcontento.
La città morta
In mezzo a tanta magnificenza, a Cities: Skylines non manca però qualche difettuccio, soprattutto dal punto di vista stilistico e visivo. Ammettiamolo: alcuni edifici non sono bellissimi e, in generale, il feeling è una spanna sotto a quello di SimCity, titolo che però disponeva di un budget enormemente maggiore e un team di sviluppo molto più corposo (e costava anche di più, diciamolo).
Evidenti anche i problemi di aliasing, che potete verificare guardando una delle immagini a corredo dell'articolo. Niente di disastroso, in verità, ma ci si fa caso, soprattutto quando le dimensioni dell'agglomerato urbano si avvicinano pesantemente a quota un milione di cittadini. D'altro canto non ci si può lamentare per la fluidità. Sul sistema di prova, giocato al livello di dettaglio massimo, il titolo di Colossal Order non ha mai dato segni di cedimento nel frame rate, anche con la compresenza di migliaia di edifici. Non è un risultato tecnico da poco, visto che la serie Cities XL ci ha messo cinque capitoli per diventare fluida, non riuscendoci nemmeno completamente. Citiamo anche un altro punto più debole del gioco, ossia la colonna sonora, fatta di musiche brutte e di effetti ambientali di buona fattura e nulla più. State tranquilli, non ci faremo rovinare la festa da dei brani mediocri. Abbassiamo il volume delle musiche, facciamo suonare in background un disco di nostro gradimento e godiamoci la magnificenza di Cities: Skylines senza starci a pensare, in attesa di vedere le prime opere degli utenti che affluiranno nel workshop di Steam appena il gioco sarà disponibile per tutti, vista la presenza di un ottimo editor pensato per i giocatori più volenterosi e creativi.
Requisiti di Sistema PC
Configurazione di Prova
- Processore Intel Core i7 -4770
- 16 GB di RAM
- Scheda video NVIDIA GeForce GTX 960
- Sistema operativo Windows 8.1
Requisiti minimi
- Sistema operativo: Microsoft Windows XP/Vista/7/8/8.1 (64-bit)
- Processore: Intel Core 2 Duo, 3.0GHz o AMD Athlon 64 X2 6400+, 3.2GHz
- Scheda video: nVIDIA GeForce GTX 260, 512 MB o ATI Radeon HD 5670, 512 MB
- RAM: 4 GB
- Spazio su disco: 4 GB
- DirectX: 9.0c
Requisiti consigliati
- Sistema operativo: Microsoft Windows 7/8 (64-bit)
- Processore: Intel Core i5-3470, 3.20GHz o AMD FX-6300, 3.5Ghz
- Scheda video: nVIDIA GeForce GTX 660, 2 GB o AMD Radeon HD 7870, 2 GB
- RAM: 6 GB
- DirectX: 11
Conclusioni
Ribadiamo ed esplicitiamo il concetto fondamentale espresso nel lungo articolo: Cities: Skylines è il city builder migliore da SimCity 4 a oggi e l'unico pensato per ereditarne lo spirito, pur innovando il genere in diversi aspetti. È anche il solo in cui si percepisce il desiderio degli sviluppatori di calare davvero il giocatore nei panni di un sindaco e non in quelli di un cliccatore casual. Insomma: è pensato per un pubblico di amanti del genere nato nel 1989, non per chi si diletta con Farmville e soci.
PRO
- Le città costruite sono vive
- Nessuna deriva casual
- L'interfaccia aiuta a gestire la complessità senza banalizzarla
- Aperto ai contenuti degli utenti
CONTRO
- Qualche problema di aliasing
- Le musiche sono piatte