L'idea di Windward è estremamente interessante: Quattro fazioni, ognuna dotata di caratteristiche che premiano un approccio più o meno aggressivo, esplorazione, combattimenti navali, diplomazia e pirati, un ambiente creato in maniera procedurale e un intento preciso: rinverdire i fasti di Sid Meiers's Pirates! Premesse senza dubbio importanti per un titolo indie su Steam, che tuttavia si arenano sulle secche di un gioco che è decisamente più modesto del previsto.
Avventure, combattimenti navali e intricate diplomazie sono le premesse di Windward. Peccato che...
Scriviamo la nostra storia
Windward si presenta come un gioco in cui ognuno può decidere di scrivere la propria storia e vivere le avventure che preferisce, un simulatore di commerci navali ambientato in un intrico di isolette tropicali in cui stringere accordi commerciali e scambiarsi cannonate con rivali e occasionali pirati. Si inizia con una piccola nave, armata col minimo indispensabile per difendersi durante gli scontri iniziali e via via, quest dopo quest si possono sbloccare vascelli sempre più imponenti, con una maggiore capacità di carico e cannoni in grado di assediare persino una città.
Governare la nostra nave in Windward è molto facile: si usano le frecce per comandare il timone e un tasto per regolare le vele su tre differenti velocità, un po' come accade in Assassin's Creed. In teoria il vento dovrebbe essere una variabile da considerare, perché se soffia nella direzione giusta andrete più veloci, ma in ogni caso andrete avanti senza grandi problemi. Il pregio principale di Windward è senza dubbio la sua semplicità: in neanche un paio d'ore di gioco siamo stati in grado di creare una rete di commerci in grado di farci comprare una nave più grande, abbiamo ingaggiato alcune navi pirata in rapidi e brutali combattimenti navali, assediato un porto, costruito un nostro avamposto e esplorato quasi ogni angolo della mappa. Un pregio che però si rivela anche il difetto principale di questo titolo, perché fatto tutto ciò non resta poi così tanto da fare se non ripetere all'infinito questo procedimento. La semplicità lo rende quindi interessante, ma è anche l'ancora che lo frena dall'essere poco più di un passatempo. Il problema è che la parte più superficiale è quella che in teoria dovrebbe essere la più intrigante: quella dedicata al commercio e alla diplomazia.
Il mar della noia
L'unico modo veloce e sensato per ottenere i soldi necessari ad aumentare la propria influenza sui mari è sfruttare le rotte commerciali e il sistema di domanda e offerta dei vari porti. Tutto ciò ha molto senso, peccato che per farlo basti avvicinarsi con la nave alla città, vendere ciò di cui gli abitanti hanno bisogno, comprare le eventuali eccedenze e portarle in un altro centro abitato che ne fa richiesta. Punto, fine, il procedimento non diventa mai più complesso di così, né più pericoloso. L'unica variabile è che all'inizio abbiamo la stiva così piccola che possiamo portare solo due unità di merce, quindi la parte iniziale del gioco è un po' come fare i postini potendo portare un solo pacco alla volta in un mondo che ha tantissima posta da smaltire: richiede molto tempo ed è abbastanza noioso. Come se non bastasse, il sistema di quest su cui si basa la diplomazia del gioco prevede spesso di portare qualcuno dal punto A al punto B, peccato che per farlo siamo costretti a sacrificare uno slot di carico. In teoria questo dovrebbe incentivarci a ottimizzare le rotte in modo da portare cose e persone nello stesso posto, in pratica è un invito a non svolgere questo tipo di incarichi e tralasciare la possibilità di sviluppare delle relazioni diplomatiche. Semplicemente non pagano bene come il trasporto merci. Dunque, anche se c'è un debolissimo sistema di quest, tutte molto simili, Windward cade senza pietà nel più brutto dei difetti: il grind duro e puro. Inoltre, considerando che nel gioco è presente un'intera fazione dedicata al commercio (e una alla diplomazia) il sistema economico del gioco pare decisamente troppo semplice per quelle che probabilmente erano le premesse degli sviluppatori. Un altro aspetto che poteva essere curato meglio è l'esplorazione. Possibile che in un gioco ambientato in uno dei periodi storici più ricchi di scoperte geografiche, in cui i cartografi disegnavano per la prima volta terre sconosciute e i capitani cercavano nuove rotte commerciali a sprezzo della loro stessa vita, tutto ciò che ci troviamo di fronte sono una serie di isolette molto simili tra loro che non fanno venire alcuna voglia di procedere? Anche in questo caso una fazione diventa inutile, visto che è quella più dedicata alla scoperta di nuove terre da colonizzare e rappresenta quindi uno dei lati meno sviluppati del gioco.
Pirati! Pure troppi!
Fortunatamente ogni tanto ci sarà qualche combattimento a spezzare la monotonia della nostra vita di fattorini navali, peccato che questo non serva ad altro che piombare in un differente tipo di monotonia. Per quanto il gioco possa essere immediato, ci vorrà almeno un'ora e mezza prima che le battaglie navali siano qualcosa di più che navigare in circolo, sparare in automatico e cliccare ogni tanto per il colpo speciale. Questo sistema va benissimo per la prima parte del gioco, quando al massimo ci ritroveremo contro un avversario, ma quando allargheremo la nostra sfera d'influenza nella seconda sezione della mappa le cose si faranno molto più complesse.
Finché non riusciremo a rinforzare al nostra nave potremo solo sperare che l'intelligenza artificiale non ci mandi contro più navi di quelle che possiamo gestire da soli e non sapremo mai se quest'opportunità può accadere o meno. Questo ci porta a un altro aspetto del gioco che è stato reso con eccessiva semplicità (e un certo grado di sadismo). Indipendentemente dal fatto che ci piaccia esplorare, commerciare o fare quest, superata la prima mappa dovremo spendere la maggior parte del nostro tempo a ripulirla dai pirati, se non lo faremo il commercio sarà totalmente bloccato. E non pensate che sia finita qua, perché una volta uccisi i pirati continueranno a spuntare fuori come l'erbaccia e si riprenderanno i porti se non vigileremo con costanza sui mari, senza che Windward ci offra il benché minimo aiuto o strumento per difendere le zone sicure. Anche se il combattimento non vi piace sarà dunque l'unica costante con cui avrete costantemente e obbligatoriamente a che fare, anche perché le altre fazioni gestite dall'intelligenza artificiale sono campioni mondiali di "rimani fermo mentre i pirati sfasciano tutto".
Conclusioni
Windward è un titolo che vi metterà a dura prova, ma nel modo sbagliato. All'inizio sarà difficile non addormentarsi di fronte alle decine di incarichi tutti uguali, dopo sarà durissima non farsi prendere un attacco di cuore quando i vostri sforzi per liberare una zona saranno facilmente cancellati da un'intelligenza artificiale implacabile. Il tutto corredato da un sistema economico appena abbozzato. Le premesse del gioco erano senza dubbio allettanti, ma al momento del varo la nave non si è dimostrata adatta neppure per le acque poco profonde.
PRO
- Immediato
- Combattimenti a volte divertenti...
CONTRO
- ...ma spesso ripetitivi
- Sistema di commercio e diplomazia banali
- Intelligenza artificiale punitiva
- Troppo grind