Il classico (Abbondante)
Siamo di fronte alla formula canonica di espansione: livelli aggiuntivi e tre campagne per un totale di diciotto nuovi scenari.
Abbiamo un prodotto che va ad aggiungersi, per i possessori dell’originale Empire Earth, alla pletora di addon che vengono sfornati a getto continuo in questo primo scorcio di millennio.
Nel buon stile di EE, abbiamo la possibilità di affrontare delle nuove missioni nei panni dei Romani, per poi spostarci nel pacifico della seconda guerra mondiale, concludendo con la campagna futiristica della nuova era aggiunta appositamente con questa espansione: l’era spaziale.
Non è finita, ci sono due civiltà nuove da gestire, due nuovi eroi che arrivano a supportare la causa del loro popolo.
Come vedete non è che i contenuti non ci siano, ma sembra che l’offerta non sia in grado di suscitare particolare entusiasmo, dato che non è che ci siano sostanziali modifiche.
Voi direte: “Bella forza, è un’espansione, cosa volevi di più?” Io rispondo che il di più ormai è d’obbligo.
Quante volte abbiamo potuto dire che un’espansione si è rivelata essenziale per portare nuova linfa al titolo “papà”? Pochissime. The Art of Conquest non è ovviamente una di queste, anche e soprattutto per colpa di una cosa…
Il tempismo (Scarso)
Spesso basta una scelta poco azzeccata o un periodo di tempo troppo dilatato, e a parità di valore del risultato si ottengono risposte di pubblico completamente differenti.
Nel nostro caso, Empire Earth è uscito la bellezza di un anno fa e mai come in un genere inflazionato come quello degli RTS occorre battere il ferro finché è caldo.
Art of Conquest esce semplicemente troppo tardi. Se il totale dei possessori di EE è potenzialmente interessato, il cerchio si stringe se prendiamo in esame coloro che tuttora sono virtualmente addicted nei confronti di questo strategico, anche dopo tutto questo tempo.
Se aggiungiamo che in questo periodo gli strategici di qualità fioccano allora abbiamo fatto quadrato attorno alla tesi di debolezza complessiva di questa espansione.
A suffragio va detto che all’epoca il titolo Sierra suscitò molti entusiasmi, compreso anche il mio, mentre diverse persone definite “puriste” storcevano il naso di fronte alla sua grafica.
Oggi le cose sono cambiate e non si può fare a meno di notare in un pressoché totale plebiscito che esteticamente il motore di Empire Earth è sorpassato.
Come non farsi venire in mente le delizie grafiche e la gratificante festa visuale che i giochi più attuali… (complice anche un hardware nettamente superiore)
Il minestrone millenario
La caratteristica principale di EE, quella che tutti ricordano, è che nasce e cresce su un’idea tanto ambiziosa quanto difficile da realizzare, ovvero prendere in esame un arco temporale immenso, che parte dalla preistoria fino a raggiungere il futuro spaziale dei robot.
L’arma a doppio taglio è forse proprio il suo punto di forza e c’è un motivo per dire questo… a lungo andare ho capito che non è il generalismo che ripaga nel volatile mondo del software ludico per pc, quanto invece la capacità di emergere grazie alla propria specializzazione.
Mi spiego con un altro esempio. Io posso adorare il combattimento medioevale, e mi può piacere l’ambientazione spaziale. Magari la seconda guerra mondiale non mi interessa proprio per niente e allora mi concentro sulle mappe medioevali. Non avrò mai la cura realizzativa di un gioco dedicato esclusivamente a battaglie medioevali. Ecco tutto.
Il successo di giochi come Shogun o al recentissimo Medieval, entrambi appartenenti alla serie Total War, la dice lunga su come è orientato oggi lo stratega informatico e su cosa punta.
Non il troppo che stroppia, ma lo strategico “al dettaglio” che ti sa accompagnare per molti mesi.
E se ci provo, cosa ci trovo?
Ok, torniamo un attimo sui nostri passi. Vediamo cosa possiamo comunque avere tra le nuove features. Innanzitutto partiamo dagi edifici della nuova era spaziale, che comprendono il porto spaziale e la torretta spaziale, di facile comprensione.
Totalmente distruttivo è l’attacco con la calamità della tempesta di meteore, che è capace di decimare le astronavi avversarie. Immaginate una delle scene portanti di Starship Troopers di Verhoeven, in cui le navi terrestri vengono spazzate via e incendiate…
Le civiltà sono due come dicevo, e vengono entrambe dalla terra del sol levante. Corea e Giappone (Forse i programmatori hanno seguito i mondiali di calcio?). I coreani hanno il fanatismo, ovvero una volta evocato il potere le unità hanno valori d’attacco maggiori, ma minori punti ferita, mentre i Giapponesi hanno un’unità speciale, il cyber ninja. Egli è in grado di piazzare un ordigno che può disabilitare un edificio, ma allo stesso tempo sa combattere con la sua fida katana se qualcuno gli si avvicina troppo.
E per il multiplayer cosa possiamo aspettarci? Un sistema migliorato rispetto al precedente, con una stabilità maggiore. Otto giocatori possono scontrarsi allegramente trovando con facilità avversari in rete, grazie al servizio Sierra on line.
Siamo una frazuine di secondo nel corso del tempo
Come vedete non è mai il caso di disperarsi, qualcosa di buono c’è sempre a una seconda occhiata più approfondita.
Da menzionare il fatto che la confezione si presenta nel classico dvdbox, ma con l’aggiunta di una guida interessante della edizione Prima (famosa in america per confezionare guide cartacee di ogni tipo e per ogni goco) che comprende tutta la campagna dei Romani, per cui un “goodie” ben gradito.
L’unico grande neo è infine il fatto che questo sia un prodotto per iper appassionati di Empire Earth fino al midollo, dato che non me la sento di consigliare questa espansione a un nuovo giocatore che vorrebbe lanciarsi nel cervellotico mondo degli RTS.
La battaglia sul campo dei nuovi adepti si svolge in questo momento tra titoli come Warcraft 3, l’ormai prossimo Haegemonia e il titanico Age of Mythology.
L’arte della conquista!
Sarò sincero, non sempre è facile sbloccarsi da situazioni di stallo al pari di un documento di word vuoto, in attesa di ricevere input dai tasti battuti freneticamente.
A maggior ragione quando si tratta di dover scrivere a proposito di qualcosa che ti lascia ben poco da dire. E allora lasci che la fiumana di parole sgorghi quasi spontaneamente, ponendo sul piatto della bilancia qualcosa che va ben al di là di una descrizione di come stanno le cose.
Inizi a interrogarti su aspetti più grandi, se vogliamo più macroeconomici. E tenti di capire come venga condotta la partita di coloro che si giocano il tutto per tutto a colpi di uscite sugli scaffali. E le pedine? Beh, quelle naturalmente ci sono, sennò che conquista sarebbe? Peccato che quelle pedine siamo noi giocatori.
Cosa succede però quando i sottoposti realizzano che il generale li sta portando verso morte certa? I casi sono due: o si lasciano trascinare nei deliri del proprio comandante oppure gettano le armi a terra, e se ne vanno con passo blando, ciucciandosi il gambo di una margherita…