Grosso guaio a Choco-Town
Proprio come riportato nel titolo stesso, il gioco ha la struttura di una fiaba, la cui trama è intessuta di molteplici altre fiabe: una sorta di meta-favola, dove la fiaba è soggetto e forma della narrazione. Ma andiamo con ordine: il protagonista del gioco è ovviamente un chocobo, al quale potremo dare un nome a piacere, che vive tranquillo la sua vita da gallinaceo all’interno della fattoria.
C’era una volta, si potrebbe dire, questo chocobo tranquillo e sognatore, che amava ascoltare le storie raccontate da Shirma, l’allevatrice della fattoria. Un giorno, Croma, il maghetto combina-guai, arrivò squassando la tranquillità di un normale mattino con un nuovo libro, apparentemente dotato di strani poteri magici. Nonostante il cattivo presagio, il mago aprì il libro, liberando a sua insaputa un terribile spirito in esso celato, tale Bebuzzu, che nella sua nuova forma di tomo magico imbizzarrito cominciò a risucchiare in un vortice di oscuro potere tutto i chocobo della fattoria e dei dintorni, uno per uno. Questo malfattore era stato in verità evocato precedentemente da Irma, una fanciulla dallo stile alquanto gotico e modi di fare altezzosi, animata da intenti piuttosto malevoli (conquista del mondo e cose del genere). Bebuzzu, per poter assolvere in pieno il suo ruolo di cattivone, aveva bisogno però di più potere, e l’unico modo per raccoglierne a sufficienza era recuperare i 4 cristalli elementali sparsi per il mondo. Al piccolo Chocobo, protagonista della storia, non restò dunque che rimboccarsi le maniche e, con l’aiuto di Shirma e Croma, recuperare tutti i compagni rapiti e cercare di fermare i loschi piani dei malfattori.
Tre giochi in uno
Lo scopo del gioco è dunque recuperare tutti i chocobo scomparsi e fermare il perfido Bebuzzu. Per fare questo, dovremo esplorare varie zone contigue alla fattoria (villaggio, vulcano, foresta, ecc.) alla ricerca dei libri e delle pagine in cui sono stati imprigionati i nostri amici, e nel frattempo raccogliere una buona quantità di carte da battaglia, in modo da creare un mazzo abbastanza potente da sconfiggere i nemici. La struttura del gioco è apparentemente semplice e bambinesca, ma si rivela in verità piuttosto complessa e stratificata, che si presta a diverse chiavi di lettura. In un primo momento, Chocobo Tales può sembrare un semplice raccoglitore di mini-games, ma basta poco per rendersi conto che questi sono semplicemente variazioni al gameplay saldamente installate sul sostrato da avventura che amalgama tutto il gioco. All’interno di questo, si inserisce anche l’elemento “card game”, vero cardine del titolo in questione. Tre diverse modalità videoludiche, dunque, tuttavia piuttosto fuse l’una con l’altra, e in qualche modo giustificate l’una nell’altra. La fase principale è quella esplorativa, che ricalca da vicino quanto visto nei vari RPG Square Enix, in particolare avvicinandosi sensibilmente a Final Fantasy III: in un mondo interamente riprodotto in 3D, guidiamo il nostro chocobo utilizzando esclusivamente il pennino (o croce direzionale e tasti, a scelta) toccando la direzione da seguire sul touch screen. Gli elementi interattivi vengono evidenziati da una manina che li indica, e ciccando su questi otteniamo diversi effetti: esaminiamo oggetti, dialoghiamo con i personaggi, o attiviamo i combattimenti e i mini-giochi. Questi ultimi sono collegati ai vari libri sparsi per il mondo di gioco, che contengono ognuno un diverso racconto, solitamente basato su qualche famosa favola (spesso tratte dal repertorio dei fratelli Grimm o di Esopo) tipo “Il Brutto Anatroccolo”, “Giacomino e i Fagioli Magici” e tanti altri, con vari finali a seconda del livello di difficoltà con cui li concludiamo. I mini-giochi si basano tutti su un utilizzo estensivo del pennino e del touch screen: strutturati a tema con la storia narrata nel rispettivo libro, sono perlopiù delle sorte di gare contro avversari gestiti dalla CPU, in cui l’abilità ad utilizzare il pennino e il colpo d’occhio sono fondamentali. Alcuni sono assolutamente elementari (come disegnare una foglia sul touch screen per far rimbalzare il chocobo nello schermo superiore), mentre altri hanno un concept più complesso (come quello sui Musicanti di Brema, nel quale bisogna premere a tempo lo strumento musicale giusto). Molti sono semplicemente noiosi o frustranti, ma alcuni sono veramente divertenti e originali: in ogni caso, sono ben congegnati per durare giusto pochi minuti. Sparsi per il mondo di gioco troviamo anche dei “micro-giochi”, che si differenziano dai suddetti mini-giochi per una struttura ancora più semplificata: sono piccoli rompicapo che, una volta risolti, forniranno ricompense proporzionali alle nostre performance (leggi: più alto è il punteggio e più saranno rare le carte da combattimento rilasciate).
Libri e mini-giochi
I vari libri-gioco disseminati per il mondo hanno molteplici funzioni: ognuno di essi contiene una storia diversa (in genere qualche rielaborazione in chiave chocobesca di fiabe famose) che possiede dei riferimenti più o meno diretti con il gioco principale. Ogni libro ha diversi obiettivi da sbloccare (cinque, in genere), collegati al livello di difficoltà selezionabile o al tempo impiegato per concluderlo o ancora al punteggio da raggiungere. I vari obiettivi sbloccano diversi risultati: carte da combattimento più o meno rare, oggetti necessari per avanzare nel gioco, o la liberazione degli amici chocobo scomparsi. Spesso le storie sono collegate in qualche modo con il mondo di gioco, e la conclusione delle prove modifica l’ambiente circostante, consentendo l’accesso a nuove aree (ad esempio, la conclusione della storia dei fagioli magici fa crescere una pianta nelle vicinanze del libro che consente di proseguire alla zona successiva). Ci sono poi diversi epiloghi per ogni storia, da scoprire concludendo i mini-giochi in varie maniere, che spiegano finali diversi della trama.
Guerre di carta
Veniamo dunque a quello che dovrebbe essere il cuore pulsante dell’intero gioco: il combat system basato sulle carte. Nelle fasi di combattimento, Final Fantasy Fables si trasforma in un tipico gioco di carte collezionabili, con lo schermo superiore che illustra l’animata battaglie fra le creature evocate e quello inferiore dedicato alla selezione delle carte da utilizzare. Ogni carta è caratterizzata da un colore, che ne conferisce poteri particolari. Una seconda suddivisione avviene poi a seconda della creatura evocata, ogni creatura ha diverse carte ad essa riferite, con efficacia direttamente proporzionale alla sua rarità. Le carte hanno delle zone di attacco e difesa, rappresentate da scudi e spade disposte sui quattro bordi: quando le due carte si scontrano, sortiscono effetti diversi a seconda della disposizione di queste zone. Se una carta ha un attacco in una zona, e la carta avversaria ha una difesa nella zona corrispondente, quest’ultima non subisce danni; se la zona è occupata a sua volta da un attacco, i danni vengono dimezzati ma se la zona corrispondente è vuota, l’avversario subisce il pieno potenziale dell’attacco. L’utilizzo di ogni carta ha inoltre diversi altri effetti: normalmente la carta di un certo colore fa comparire sullo schermo superiore un cristallo del colore corrispondente, al termine del turno. Durante il combattimento si arriva a riempire una barra composta da 8 cristalli, tutti corrispondenti ai colori delle carte via via utilizzate. Molte creature hanno l’abilità di sfruttare i cristalli evocati in modi diversi, amplificando il proprio potere attraverso attacchi più devastanti, oppure ricaricando l’energia del personaggio in corrispondenza dei cristalli di determinati colori. All’inizio della battaglia vengono scelte a caso tre carte dal mazzo: il giocatore che attacca per primo è quello che decide più velocemente, entro lo scadere del tempo, la carta da lanciare. Alla fine del turno la carta utilizzata viene riposta nel mazzo e ne viene pescata un’altra, che va ad aggiungersi alle due precedenti inutilizzate. E’ chiaro che, come accade in ogni gioco del genere, oltre all’abilità strategica nell’utilizzo delle carte è indispensabile avere anche un buon mazzo da cui attingere, cosa ottenibile raccogliendo le carte (ce ne sono circa 100 diverse) attraverso l’accurata esplorazione del mondo di gioco e l’abilità nel completare i mini e micro-games in esso disseminati. Una volta messo insieme un mazzo da battaglia, composto di 15 carte, è possibile lanciarsi nelle sfide in multiplayer, effettuabili attraverso la connessione wireless con più cartucce, oppure online, utilizzando la Nintendo Wi-Fi Connection.
Il bello dei chocobo
Tecnicamente, questo Final Fantasy Fables si presenta come la maggior parte dei prodotti Square Enix su Nintendo DS: un piccolo gioiello. La cura con cui sono stati realizzati grafica e accompagnamento sonoro dimostra ancora una volta la capacità del publisher nipponico per quanto riguarda lo sfruttamento dell’hardware del portatile Nintendo. Nella fase di esplorazione, il mondo di Chocobo Tales è decisamente bello: particolareggiato, colorato e con personaggi animati splendidamente. Non è facile trovare una grafica poligonale di questa caratura nella produzione attuale per la console: anche in virtù della maggior ristrettezza del mondo esplorabile, gli scenari sono forse superiori anche allo stesso Final Fantasy III, con cui questo gioco condivide in gran parte l’impostazione grafica e lo stile. Più particolare, e per certi aspetti ancora più bello, è lo stile grafico adottato all’interno dei libri-gioco: con un particolare effetto poligonale che simula la grafica in 2D, questi libri si sfogliano davanti ai nostri occhi, facendo sorgere le figure dalle pagine come nei libri per bambini. Una scenografia di carta si spiega sui due schermi, in una festa di colori, con un effetto che amplifica l’atmosfera fiabesca che caratterizza tutto il gioco. La colonna sonora conferma gli ottimi livelli a cui ci ha abituato Square Enix, con tracce piacevoli e diversi rifacimenti in chiave allegra delle storiche melodie di Uematsu da sempre collegate alla serie di RPG.
Un mix di entrambi gli stili (quello “poligonale-solido” che caratterizza la fase esplorativa, e quello “sognante-cartaceo” dei mini-games) anima invece i momenti dedicati ai combattimenti: mentre nello schermo in basso abbiamo una semplice rappresentazione delle carte da selezionare, in alto imperversa un’animata battaglia tra i due contendenti, nella quale i personaggi e lo scenario sono tratti direttamente dalla situazione in cui ci troviamo nella fase di esplorazione, e le varie creature evocate sono invece rappresentate con il caratteristico stile “cartaceo”.
Una menzione particolare va fatta all’ottimo adattamento in Italiano del gioco, che libero dalla seriosità imposta spesso dal tono dei normali RPG, ci restituisce dei dialoghi spiritosi e spensierati, tutt’altro che piatti, nonostante il target più infantile a cui il gioco dovrebbe tendere.
Commento
Nella valutazione del gioco non si può prescindere dal considerare questo Chocobo Tales come un titolo indirizzato ad un pubblico composto da giovani e giovanissimi, come si confà normalmente alla nuova tendenza dei giochi di carte collezionabili in stile Yu-Gi-Oh! Tuttavia, la struttura ben congegnata, con i tre blocchi di gameplay ben incastrati l’uno con l’altro, lo rende un titolo solido e interessante anche per coloro che normalmente non sono interessati al genere. Certamente, perché il gioco possa essere un minimo duraturo, è necessario avere almeno la voglia di impegnarsi in un trading card game, altrimenti è difficile andare avanti solo di esplorazione e mini-games, divertenti in un primo momento, ma il cui scarso spessore finisce comunque per annoiare ben presto. Resta comunque un buon punto d’incontro tra RPG e gioco di carte, caldamente consigliato agli appassionati di quest’ultimo genere, ma che può rappresentare una buona introduzione all’ambiente anche per coloro che ancora non hanno avuto modo di provare un trading card game. La possibilità di giocare online via Nintendo Wi-Fi Connection è ovviamente un plus di importanza fondamentale in un gioco del genere. Tutto sommato, si tratta di un’altra dimostrazione dell’ottimo rapporto instauratosi tra Square Enix e Nintendo DS.
Pro:
- Ottimi lo stile e la realizzazione tecnica
- Tre diversi stili si gameplay amalgamati insieme
- Possibilità di giocare in multiplayer online ai combattimenti con le carte
- Poco longevo per i non appassionati dei card game
- In game sharing funzionano solo i microgames
- Qualità altalenante dei minigames
E così, i gallinacei compagni di mille avventure targate Square Enix hanno infine trovato la loro strada per il successo. Il publisher pare infatti cavalcarli con frequenza, quando si tratta di sperimentare nuovi concept o creare giochi alternativi alle produzioni maggiori. Ecco dunque arrivare sul mercato Chocobo's Mysterious Dungeon, in risposta ai sempre più frequenti RPG nipponici basati sull’esplorazione di labirinti e la cattura di mostri; Chocobo Racing è andato a colmare il vuoto dei giochi di guida in stile Mario Kart da parte di Square Enix, mentre Chocobo De Dice ha trasformato il Monopoli in una filiale della premiata ditta Final Fantasy. In sostanza, le pennute creature fungono da pionieri per l’esplorazione di nuovi territori videoludici, espandendo i confini della più celebre serie di giochi di ruolo orientali oltre agli ormai angusti limiti dei normali JRPG.
A Final Fantasy Fables: Chocobo Tales è stato assegnato il compito di collegare l’universo del celebre RPG con un gioco di carte collezionabili, genere ormai basilare nel mercato videoludico nipponico e oltre. La mossa è in effetti particolarmente azzeccata, quasi dovuta, vista l’enorme quantità di personaggi e creature che popolano Final Fantasy da cui poter attingere, e la loro potenza iconica. Il risultato è un gioco che, pur essendo decisamente dedicato ad un pubblico di giovani e giovanissimi, si presta a molteplici chiavi di lettura, distinguendosi comunque grazie al tocco e alla cura tipici di Square Enix.