Ogni buon GdR ha un personaggio principale che fa da eroe della situazione ed in questo caso si tratta di un Geohound, un avventuriero di nome Ryudo che in compagnia del suo amico Skye (un animale molto simile ad un falco) si procura denaro portando a termine delle pericolose missioni. All’inizio del gioco, terminato un difficile compito, riceve l’incarico di scortare Elena (una sacerdotessa abile nel canto) fino ad una torre dove deve celebrare una cerimonia per sigillare definitivamente le ali del Dio dell’Oscurità, Valmar. Il potente demone sta cercando di ricomporsi dopo essere stato ridotto a pezzi nello scontro contro il Dio della Luce e protettore degli uomini, Granas. Ma, come al solito, le cose non vanno per il meglio e così toccherà a voi porre rimedio. Di più non posso dirvi per non svelare particolari importanti sulla trama. Vi dico solo che la storia all’inizio potrà sembrarvi un po’ scontata ma, andando avanti, le cose cominceranno a farsi più interessanti e non riuscirete più a staccarvi dal joypad anche perché sarete catturati dall’avvincente sistema di combattimento, variante molto originale del classico sistema a turni.
Parlando dei combattimenti va detto innanzitutto che non ci sono incontri casuali e che i nemici sono sempre presenti sullo schermo ed, eventualmente, si possono evitare. Altra caratteristica interessante è l’approccio che si può avere con i mostri; se entrate nel loro raggio di azione questi cambieranno di colore e vi correranno dietro col rischio, se venite raggiunti, di cominciare lo scontro in svantaggio perché il nemico avrà la possibilità di attaccare per primo. Se invece riuscite a sorprenderli alle spalle avrete voi il vantaggio. La prima cosa che vi salterà all’occhio della schermata dei combattimenti sarà la barra in basso a destra (indicatore IP); questa vi mostra l’ordine in cui sia i personaggi che controllate, sia i mostri che affrontate prendono l’iniziativa nel corso di un combattimento. Ogni personaggio viene rappresentato da un’icona che scorre da sinistra verso destra lungo l’indicatore IP. Quando una di queste icone raggiunge la scritta COM, è possibile impartire un comando al personaggio corrispondente. L’azione però non viene eseguita subito perché l’icona del personaggio deve prima raggiungere la scritta ACT. Questo semplice accorgimento porta a degli scontri veramente divertenti e vi costringe ad un’attenta pianificazione di ogni mossa perché è possibile bloccare le azioni dei nemici (ma possono fare la stessa cosa anche loro con voi) facendo indietreggiare la loro icona sull’indicatore IP. Per fare questo è sufficiente colpire un nemico con un Attacco Critico (Combo è l’altro tipo di attacco disponibile, che infligge più danno ma non blocca l’attacco dell’avversario) quando l’icona che lo rappresenta si trova tra COM e ACT (praticamente sta per eseguire un attacco). Con un’attenta pianificazione è possibile portare a termine un incontro senza essere “toccati” dal nemico.
La differenziazione rispetto agli altri giochi di ruolo non finisce qui perché è possibile eseguire degli attacchi speciali molto devastanti che vanno a consumare un’apposita barra (indicatore SP) che si ricarica quando si attacca o si viene colpiti. Naturalmente non potevano mancare le magie che sono associate ad elementi “classici” quali acqua, vento, terra ed aria ai quali si aggiungono elementi meno convenzionali come foresta, fuoco, fulmine, bufera ed eruzione. Per poter lanciare incantesimi bisogna equipaggiare i personaggi con le Sfere di Mana. L’apprendimento degli incantesimi e degli attacchi speciali è legato all’utilizzo di particolari monete (monete speciali per gli attacchi e monete magiche per le magie) recuperabili alla fine degli scontri insieme ai tradizionali punti esperienza e monete d’oro. Per poter apprendere un determinato attacco o una particolare magia è necessario “comprarle” utilizzando queste specifiche monete. È inoltre possibile potenziare e velocizzare i tempi di esecuzione delle mosse apprese pagando ulteriori somme di denaro. Discorso simile anche per le abilità speciali (Skills) che si apprendono utilizzando lo stesso sistema (in questo caso il personaggio va prima equipaggiato con uno Skill Book) e che permettono di potenziare i personaggi o di colmarne i punti deboli.
Detto questo passiamo a descrivere il lato tecnico del gioco che, ve lo dico subito, soffre di molti bassi e pochi alti. Innanzitutto il gioco non è stato completamente localizzato e nel dire questo non mi riferisco tanto alla traduzione in italiano delle varie parti testuali che in un gioco un po’ di nicchia come questo si possono anche perdonare (comunque incidono molto sulle possibilità di vendita nel nostro Paese), ma soprattutto sulla mancata ottimizzazione delle immagini su schermo che presentano delle vistose bande nere ed aggiornamento a 50 Hz. E pensare che sul povero Dreamcast tutto ciò non accadeva… Il motore grafico a tre dimensioni che muove il gioco sembra soffrire eccessivamente del tempo trascorso dalla sua prima apparizione su DC e porta su schermo pochi poligoni e textures che vanno dal “carina” allo “sfigurerebbe anche su PSone”. Inoltre la rotazione della telecamere in alcune sequenze porta a degli spiacevoli flickerii. Per fortuna che a risollevare la situazione ci pensano gli effetti di luce nei combattimenti e le animazioni delle magie più spettacolari che sono addirittura mostrate con delle brevi sequenze animate. Rispetto alla versione per la console Sega va segnalata inoltre la presenza di scene filmate inedite. Il comparto sonoro è di tutto rispetto: le musiche sono carine e, in alcuni momenti esaltano a dovere le sequenze più rocambolesche del gioco. A queste si aggiungono i frequenti dialoghi parlati (sempre in Inglese e con una recitazione non proprio da Oscar) e le frasi pronunciate dai personaggi durante l’esecuzione delle mosse più spettacolari.
Alla fine dei conti questo Grandia II si rivela un buon GdR che miscela egregiamente elementi classici quali l’esplorazione di dungeons (aiutati da un efficace bussola che mostra la direzione da prendere) ad altri più innovativi come l’efficace sistema di combattimento e di apprendimento delle abilità. Qualcuno potrebbe storcere il naso per il mancato sfruttamento della console di casa Sony ma un vero amante dei GdR non guarda troppo a queste cose (e gioca divertendosi anche al vetusto Final Fantasy VI appena uscito per Psone!) e riesce ad apprezzare la bella trama, l’assenza degli odiosi (quando non supportati da un sistema di combattimento all’altezza) incontri casuali e gli scontri con i nemici mai troppo semplici. Mi sento di consigliare il gioco a tutti coloro che da oltre un anno aspettano un GdR per la loro console nera, sicuro che sapranno apprezzarlo e che si divertiranno in attesa dell’ormai prossima decima fantasia finale.
- Pro:
- Finalmente un vero GdR!
- Sistema di combattimento
- Effetti di luce
- Contro:
- Tutto in Inglese (manuale escluso)
- Mancata ottimizzazione per il mercato PAL
- Grafica un po’ datata
Sebbene abbia al suo attivo solo tre episodi, la serie di Grandia ha avuto un’esistenza non poco travagliata. Il primo episodio ha visto la luce sul Saturn di Sega, l’ultimo (da poco uscito in Giappone e, spero disponibile a breve anche da noi) su PS2; in mezzo la conversione del primo episodio per PSOne e l’uscita del secondo sul Dreamcast, con relativa conversione sulla piattaforma a 128 bit di Sony che mi appresto ora a recensire.