Malgrado quanto in molti si aspettassero, Nintendo DS non è stata -finora- la console della rinascita delle avventure punta e clicca. Se è senza dubbio vero che pennino e touch screen rappresentano l’equivalente ideale di un mouse, ciò non è stato evidentemente sufficiente per risvegliare dal coma profondo un genere che ha dato vita a capolavori del calibro della serie di Monkey Island, Beneath a Steel Sky, Day of the Tentacle solo per citarne alcuni. Tra le poche software house che hanno proposto prodotti di questo tipo sul fortunatissimo portatile Nintendo figura in prima fila Cing, che dopo il gradevole Another Code: Two Memories, torna ora di nuovo sugli scaffali dei negozi con questo Hotel Dusk Room 215.
Viva il DS
Il sistema di controllo è piuttosto originale; così come in Another Code, anche in Hotel Dusk è necessario impugnare la console in verticale, come un libro. E mentre sul touch screen appare la mappa con visuale dall’alto delle ambientazioni, sul secondo schermo è riprodotto ciò che vede Kyle coi propri occhi, tramite un motore grafico 3d. Per gli spostamenti, è sufficiente toccare col pennino nella direzione verso cui ci si vuole muovere per vedere il protagonista indirizzarsi da quella parte. Dicevamo del motore tridimensionale; benchè il DS non sia certamente una console particolarmente dotata nel muovere poligoni, il risultato è davvero convincente. I locali sono curati, molto ricchi di dettagli e pieni di oggetti con cui interagire, anche solo per averne una descrizione fine a sé stessa, e il frame rate è più che sufficiente; l’unico reale difetto sta nell’utilizzo, ovviamente per limiti tecnici, di texture poco definite e grossolane, che portano a inevitabili impastamenti nel caso ci si avvicini troppo con lo sguardo. A fianco di tale soluzione per l’ambientazione, i grafici hanno scelto di realizzare i personaggi in due dimensioni e con uno stile piuttosto originale, come se fossero disegnati a matita, in bianco e nero. Una scelta di design davvero di gran classe e d’effetto, che rende Hotel Dusk nel complesso esteticamente davvero ottimo e dotato di grande personalità. Buono anche il sonoro, con temi musicali molto azzeccati. E per quanto riguarda la longevità, a differenza di Another Code qua per vedere la schermata finale ci vorranno attorno alla decina di ore di gioco, pur ben sapendo che una volta portata a termine l’avventura molto difficilmente si troveranno gli stimoli per ricominciarla daccapo.
Commento
Hotel Dusk Room 215 rappresenta per Cing senza dubbio un grande passo in avanti rispetto all’acerbo Another Code: Two Memories. Forte di una eccellente componente estetica e di un’atmosfera molto intrigante, l’avventura del protagonista Kyle Hyde è però un prodotto non privo di difetti e, soprattutto, dedicato solamente ai giocatori disposti ad accettare di passare la maggior parte del tempo a leggere dialoghi piuttosto che a risolvere puzzle ed enigmi. Sì perchè a conti fatti Hotel Dusk è più un “libro interattivo”, un prodotto basato sulla trama e sui personaggi, con un ritmo lento e riflessivo. Se tale descrizione solletica i vostri appetiti, l’acquisto è senza dubbio più che consigliato.
Pro
- Grande caratterizzazione dei personaggi
- Trama intrigante
- Ottima componente grafica
- Sbilanciato: troppa lettura e pochi enigmi
- Game over per una risposta sbagliata
Noir mon amour
Benchè appartenga quindi di fatto allo stesso genere, Hotel Dusk è un prodotto molto diverso rispetto al già citato Another Code. I programmatori hanno infatti scelto di cambiare totalmente atmosfera, dando vita stavolta ad una avventura noir poliziesca ambientata nei primi anni ’70. Il protagonista è un certo Kyle Hyde, ex agente di New York che, a causa di un grave episodio che ha coinvolto il collega ed amico Bradley, ha visto la propria vita andare rapidamente a rotoli. Depresso, alcolizzato, solitario, è diventato un venditore porta a porta di prodotti per la casa; e proprio per lavoro, lo scorbutico Kyle è stato mandato all’Hotel Dusk, in attesa di un pacco da ricevere. Questo è solamente l’incipit della storia raccontata da Cing, una trama molto interessante, che si dipana passo dopo passo tra i corridoi e le camere dell’albergo; sì perchè tutto avviene dentro l’hotel Dusk, che diventa teatro delle vicende e soprattutto luogo di incontro con una decina di personaggi secondari. Ognuno di questi, tra dipendenti e semplici ospiti, porta con sé storie e segreti che Kyle si troverà ad ascoltare, inizialmente suo malgrado, vista la volontà di completare il lavoro e andare a casa il prima possibile. Ma la realtà si rivela ben presto ironica, e in quel luogo in cui pensava di passare solo qualche ora scoprirà invece qualcosa di molto più importante. L’avventura ideata da Cing, lo diciamo subito, è fortemente basata sulla lettura; la parte fondamentale del gioco è infatti rappresentata dai lunghi dialoghi coi vari personaggi, da seguire scrupolosamente e che è impossibile sia velocizzare che skippare. Se da un lato questo può portare in alcuni casi a maledire l’esagerata prolissità dei propri interlocutori, dall’altro è evidente come questa scelta abbia permesso di sviluppare in maniera estremamente approfondita la caratterizzazione degli stessi; molto più che semplici elementi secondari per il proseguo dell’avventura, i personaggi diventano così parte integrante del gioco, elementi chiave capaci di far nascere nel giocatore autentici sentimenti di simpatia, rancore, disprezzo e via dicendo. Un risultato, questo, di straordinaria importanza all’interno di un prodotto di questo tipo, e che rappresenta senza dubbio uno dei punti forti del lavoro di Cing. E’ un peccato quindi constatare come quello che potenzialmente potrebbe essere stato un grandissimo gioco, venga ridimensionato dalla mancanza di equilibrio di cui è vittima. Di fronte ad una trama e ad un cast tanto riusciti, appare infatti piuttosto sottotono la spina dorsale dell’avventura, ovvero la serie di enigmi e puzzle ideati dal team nipponico. Il problema, fortunatamente, non sta nella loro assurdità; al contrario, tutti i rompicapo presenti in Hotel Dusk sono coerenti, e raggiungere la soluzione è una pura questione di riflessione. Ciò che dispiace è che il loro numero non è semplicemente sufficiente, tanto che spesso si ha l’impressione che rappresentino l’eccezione tra un dialogo e l’altro, invece della norma. E molto irritante è anche la possibilità, tutt’altro che rara, di raggiungere la schermata di game over solo per una risposta sbagliata, con conseguente necessità di ricaricare il proprio salvataggio. E per “risposta sbagliata” non intendiamo confidare al proprietario dell’albergo la propria volontà di compiere un attentato terroristico, ma magari solamente l’essersi arrabbiati un po’ troppo con un altro ospite che ha inavvertitamente aperto il pacco a noi destinato...