Quando si pensa a un lontano futuro immaginiamo che la Terra non sarà più un luogo accogliente per l'umanità o perlomeno per una buona fetta di essa. Puntiamo lo sguardo verso le stelle e sogniamo di poter essere là a vagare, forse nel buio infinito oppure verso una metà lontana, una nuova culla per la nostra specie.
Cerchiamo un luogo sicuro per noi e per coloro che dimenticheranno la Terra, coloro che chiameranno "casa" una nave spaziale e poi un pianeta alieno, strano, ma meraviglioso. Speriamo di trovare la nostra utopia dove vivere in pace, connessi con la nostra comunità e in grado di dare a tutti ciò che meritano, dove le cose saranno diverse. Poi la vita reale ci colpirà in pieno, perché i problemi dell'umanità la inseguono senza bisogno di un razzo.
I Was a Teenage Exocolonist è anche questo: è un sogno di speranza per il futuro, che però non si fa limitare dall'ingenuità e non pensa realmente che gli umani potranno trovare il proprio paradiso tra le stelle come nulla fosse.
Più precisamente, è una lunga avventura che fonde il gioco di ruolo, il life-simulator e infiocchetta il tutto con un gioco di carte. Sviluppato da Northway Games - che abbiamo potuto intervistare scoprendo i retroscena della creazione del gioco - I Was a Teenage Exocolonist è disponibile su PC, Nintendo Switch, PlayStation 4 e PlayStation 5 da oggi, 25 agosto 2022.
Ecco la nostra recensione di I Was a Teenage Exocolonist.
Nati tra le stelle
Il nostro personaggio nascerà tra le stelle, su una nave spaziale che è destinata a raggiungere un wormhole, un portale verso il pianeta Verturnia. È la nostra nuova casa, un luogo dove costruire una colonia umana lontana dai problemi della Terra, che è stata colpita da carestie, guerre e scontri ideologici.
Quello che ci aspetta una volta arrivati su Venturnia è un viaggio di dieci anni, durante i quali dovremo crescere, imparare, dare una direzione alla nostra vita affrontando i problemi e facendo fronte alla perdita di amici e amati, spezzati dalle insidie di un mondo sconosciuto. I Was a Teenage Exocolonist è un gioco di ruolo dove continuamente ci viene chiesto di scegliere cosa fare e come far evolvere la storia, influenzando così il destino non solo nostro, ma di chi ci sta attorno.
Lo diciamo già ora: I Was a Teenage Exocolonist non è un gioco da completare e mettere da parte. Questo life-sim richiede almeno una seconda partita (ogni tentativo dura una decina di ore) per essere goduto appieno e dà tutti gli strumenti per giocare molte volte in più. Con 29 finali diversi, decine e decine di eventi unici e l'impossibilità di fare tutto in una sola vita, la creazione di Northway Games può essere giocata ancora e ancora.
Il tutto è anche giustificato a livello narrativo sin dall'inizio, in quanto il nostro personaggio dispone della misteriosa capacità di vedere i possibili futuri di Venturnia. È anche in grado di portarsi dietro le conoscenze di una precedente partita, così da sbloccare opzioni aggiuntive nelle successive e cambiare il corso di eventi che sembravano inevitabili. Inoltre, noi stessi sapremo quali sono i problemi in arrivo e potremo dare a ogni ulteriore avventura una nuova direzione, cercando di prepararci e prevenire le sciagure... oppure di causarle.
Gioco di ruolo
Il nostro personaggio avrà dieci anni quando giungerà a destinazione e saremo noi a deciderne le caratteristiche. In apertura, potremo definire tutta una serie di elementi, come i nostri pronomi (anche personalizzabili), l'aspetto che avremo una volta cresciuti (maschile, femminile, androgino), una modifica genetica unica che donerà un'abilità passiva ed elementi sociali come un amico d'infanzia.
Tutto questo è però solo la base, perché I Was a Teenage Exocolonist è un grande gioco di ruolo nel quale in ogni istante e con ogni azione si andrà a determinare il potenziamento del personaggio. Disponiamo infatti di dodici caratteristiche come l'empatia, la forza fisica, le conoscenze ingegneristiche e via dicendo. Ogni caratteristica, raggiunti certi livelli, attiva anche bonus passivi come nuovi slot di equipaggiamento, nuove opzioni per le sfide di carte e non solo.
La nostra vita su Venturnia può essere grossomodo divisa in infanzia, adolescenza ed età adulta. Avremo fino ai nostri vent'anni per dare veramente uno scopo alla nostra esistenza e inizieremo fin dai primi giorni. Il personaggio da noi creato potrà ad esempio giocare con gli amici, studiare a scuola varie materie o aiutare con alcuni lavoretti la colonia: ogni attività ci ricompensa principalmente con un aumento di caratteristiche ma anche con un accumulo di stress. Quest'ultimo è uno dei limiti del nostro personaggio: una volta raggiunti 100 punti di stress si deve spendere un mese a riposare.
I Was a Teenage Exocolonist è diviso in dieci anni da tredici mesi e ogni mese ci permette di svolgere solo un'attività pratica ma, fortunatamente, non ci sono limiti di dialogo con i personaggi. Il tempo è quindi limitato, anche se - in modo molto appropriato - durante l'infanzia pare che tutto sia semplice e che un anno di gioco sia in realtà più che sufficiente per fare tutto quello di cui abbiamo bisogno.
Invecchiando però le attività a nostra disposizione aumentano sempre di più: si sbloccano veri lavori ad esempio, sempre che le nostre statistiche siano alte abbastanza. Sarà semplicemente impossibile fare tutto e dovremo concentrarci su poche attività, sia per massimizzare certe statistiche sia per proseguire con varie sottotrame.
La colonia è infatti un luogo vivo e, anche se noi non le vedremo tutte, ci sono varie avventure da completare e segreti da scoprire, legati a tutti i personaggi che ci ruoteranno attorno. Portare avanti certi lavori sbloccherà vari passaggi di queste sottotrame e ci permetterà d'influenzarle, sulla base delle nostre statistiche, delle informazioni scoperte nelle precedenti partite e sulla base del nostro livello di amicizia con certi membri della colonia.
Nel corso di dieci anni potremo salvare o condannare moltissimi personaggi, ribellarci alla colonia per ottenere il potere, diventare biologi, ingegneri, soldati, coltivatori, insegnanti, esploratori e non solo. Potremo scoprire cosa si nasconde veramente su Venturnia, quali sono le origini degli attacchi delle creature aliene, curare malattie, evitare guerre e molto altro.
Noi abbiamo completato due partite, vedendo varie sottotrame e giungendo a tre finali (abbiamo "barato" ricaricando un salvataggio per cambiare una scelta nella conclusione). Non possiamo certo commentare ogni singola linea narrativa, ma tutto quello che abbiamo visto ci ha profondamente colpito. Tutti i personaggi sono interessanti, hanno segreti e un lato nascosto che non vogliono mostrare se non ai propri amici più fidati. Li vediamo crescere e cambiare, possiamo anche creare relazioni d'amore con loro.
Venturnia è un pianeta stupendo a livello visivo, grazie a tante schermate splendidamente disegnate, ma è la scrittura degli eventi durante le fasi di esplorazione a colpire, mettendoci nei panni di un piccolo umano che muove passi stentati in un ecosistema variegato, che cela grande bellezza ma anche che terrori invisibili.
I Was a Teenage Exocolonist ti spinge a scoprire sempre di più, andando alla ricerca di nuovi eventi, dialoghi e retroscena. Purtroppo il gioco è solo in inglese: sappiamo che per alcuni sarà un limite e confermiamo che è necessario essere a proprio agio con la lingua d'Albione per godersi l'avventura senza limiti.
Carte
In tutto questo, però, non abbiamo ancora spiegato la terza componente di gioco di I Was a Teenage Exocolonist: il gioco di carte. La maggior parte delle azioni di gioco che svolgeremo saranno precedute da una partita a carte e, in caso di vittoria, otterremo dei bonus aggiuntivi alle caratteristiche oppure sbloccheremo diversi eventi chiave.
In ogni caso, le partite a carte hanno più o meno sempre la stessa struttura. Ogni sfida si gioca su un tabellone da cinque caselle e il nostro obiettivo è giocare fino a cinque carte, ognuna caratterizzata principalmente da un valore numerico, per ottenere un valore totale che sia uguale o superiore a quello indicato da I Was a Teenage Exocolonist.
Non basta però sommare i punti: il vero gioco è posizionare le carte in modo tale da creare combinazioni basate sul poker. Potremo creare coppie, tris, scale e non solo. In tutto questo si aggiungono un po' di effetti aggiuntivi e modificatori di varia natura, sia legati alle carte che al campo di gioco. Le opzioni sono varie, ma strutturalmente il gioco è più o meno sempre quello, senza troppi cambiamenti.
Nel complesso I Was a Teenage Exocolonist funziona. Se si gioca a difficoltà base si vince senza difficoltà e, anzi, spesso si ottengono così tanti punti da ottenere un bonus speciale. Esiste una difficoltà maggiore che richiede di raggiungere punteggi più alti e metterà il giocatore un po' più alla prova. Infine, si può saltare il minigioco e decidere che la vittoria sia determinata in automatico da un mix di fattori, come le statistiche, l'età e un lancio di una moneta.
Tra tutti gli elementi di I Was a Teenage Exocolonist, il gioco di carte è quello che meno colpisce. È un buon modo per spezzare il ritmo, intervallando dialoghi ed esplorazione con qualcosa di più mentale, ma crediamo che ci fosse spazio per inserire nel corso del gioco più varianti. È però molto bello il fatto che le carte siano create sulla base delle nostre azioni: che siano scelte quotidiane o eventi traumatici, i nostri ricordi si trasformano in una carta e il nostro mazzo diventerà un riassunto delle nostre scelte.
Infine, una veloce considerazione sulla componente sonora. I Was a Teenage Exocolonist è stato creato con il supporto di tanti artisti, tutti con il proprio stile: questa fusione di tracce, spesso diverse tra loro, è perfetta per rappresentare le stagioni (che cambiano anche a livello visivo) e i vari periodi della vita del nostro personaggio. Vi assicuriamo che vorrete tenere il volume il più alto possibile per godervi ogni singolo brano.
Conclusioni
I Was a Teenage Exocolonist è un gioco di ruolo life-sim di qualità, con tantissimi eventi, finali e avventure da vivere. Ogni partita può essere completamente diversa da quelle precedenti e ogni sottotrama da noi esplorata si è rivelata interessante e piacevole. Visivamente incantevole e musicalmente ispirato e vario, il viaggio ideato da Northway Games è un'avventura che appassiona e spinge a scoprire cosa altro si cela dietro i personaggi da noi non ancora approfonditi. L'unico elemento che non stupisce è il gioco di carte, ottimo per spezzare il ritmo ma meno profondo di quanto avremmo sperato. Nondimeno, è un gioco che consigliamo caldamente a chiunque sia intrigato dalle premesse: non deluderà.
PRO
- Altamente rigiocabile grazie a tanti finali ed eventi unici
- Ottima componente visiva e sonora
- Personaggi e mondo di gioco molto interessanti e ben scritti
CONTRO
- Il gioco di carte poteva essere più profondo e vario