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I Was a Teenage Exocolonist, l'intervista alla creatrice del GDR sci-fi olosessuale e queer

Abbiamo avuto l'occasione di intervistare la creatrice di I Was a Teenage Exocolonist, un nuovo gioco di ruolo sci-fi e life-sim dallo stile "olosessuale e queer" in uscita a breve

INTERVISTA di Nicola Armondi   —   21/08/2022
I Was a Teenage Exocolonist
I Was a Teenage Exocolonist
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Il 25 agosto 2022 sarà disponibile su computer, PlayStation e Switch I Was a Teenage Exocolonist, un GDR life sim con meccaniche da gioco di carte. Questa avventura ci porterà su un pianeta lontano, in una piccola comunità che cerca di creare una nuova casa per l'umanità.

Non è ancora arrivato il momento di raccontarvi cosa ne pensiamo di questa esperienza: possiamo però condividere con voi alcuni dettagli sullo sviluppo di I Was a Teenage Exocolonist grazie a quanto raccontatoci da Sarah Northway, Game Design e Direction presso Northway Games, che abbiamo potuto intervistare.

Sarah ha creato il team Northway Games con il marito, ma da alcuni anno lo gestisce in solitaria. Il team ha creato vari giochi, come Fantastic Contraption, Word Up Dog, Incredipede, la serie di Rebuild e Deep Under the Sky. I Was a Teenage Exocolonist è però il progetto più ambizioso di Sarah e vi è molto da scoprire.

Non perdiamo quindi altro tempo e vediamo la nostra intervista a Sarah Northway su I Was a Teenage Exocolonist.

Come si cresce nel futuro

Un bozzetto dell'ambientazione principale di I Was a Teenage Exocolonist
Un bozzetto dell'ambientazione principale di I Was a Teenage Exocolonist

D: Sappiamo che alcuni dei temi principali di I Was a Teenage Exocolonist sono l'esplorazione e la scoperta. È impossibile non pensare al fatto che anche tu hai viaggiato e scoperto molto in giro per il mondo. Ritieni che i tuoi viaggi abbiano influenzato il gioco? E se sì, come?

R: Sì! L'ambientazione naturale di I Was a Teenage Exocolonist è stata ispirata dai viaggi in zone remote dell'America Centrale e del Sud-Est asiatico. Dalle giungle alle barriere coralline, alcune delle strane piante e creature che ho incontrato sulla Terra potrebbero provenire da un pianeta alieno.

D: La letteratura e il cinema sono tra le fonti d'ispirazione di I Was a Teenage Exocolonist? Se sì, quali sono le opere che ritieni ti abbiano maggiormente ispirata?

R: Amo la fantascienza e sono cresciuta con Star Trek. Mi piaceva l'idea di un'umanità futura utopica, dove non ci sono disuguaglianze e il denaro non è più necessario. I personaggi di I Was a Teenage Exocolonist purtroppo non provengono da un universo di questo tipo, ma si sono ispirati alla scrittura di fantascienza per immaginare un futuro migliore, così hanno costruito una nave e sono partiti per crearlo.

Una creatura del gioco
Una creatura del gioco

D: Sappiamo che I Was a Teenage Exocolonist sarà un'esperienza divisa in "fasi", anche piuttosto diverse tra loro: quali sono le emozioni principali che volete evocare nelle varie sezioni del gioco?

R: L'inizio del gioco, quando il personaggio ha dai 10 ai 13 anni, è un periodo innocente. Per lo più positivo e ottimista, trascorre il suo tempo imparando ed esplorando. Gli adulti della colonia promettono che non accadrà mai nulla di male, e voi ci credete.

Con la pubertà, tra i 14 e i 16 anni, si conquista l'indipendenza e si scopre che non è del tutto vero. Sul pianeta Vertumna ci sono molti pericoli da cui gli adulti non possono proteggervi. Un grande sconvolgimento porta nuovi personaggi e nuove sfide. È un periodo entusiasmante, ricco di energia, pericolo ed eccitazione. Passate il tempo a scoprire chi siete e a concentrarvi sul vostro cammino.

Quando si diventa adulti, tra i 17 e i 19 anni, il tono del gioco diventa notevolmente più oscuro. Ora tocca a voi, la generazione successiva, decidere cosa ne sarà della vostra colonia. Potreste trovarvi in guerra con il pianeta o con il governo della colonia, e i vostri amici sono diventati segnati e cinici, non più i bambini innocenti di una volta.

Bozzetti delle creature di i Was a Teenage Exocolonist
Bozzetti delle creature di i Was a Teenage Exocolonist

D: I Was a Teenage Exocolonist è un interessante mix di generi: è una visual novel, un gioco di ruolo e un deckbuilding; è sempre stato così quando avete concepito il gioco? O è qualcosa in cui il gioco si è evoluto?

R: Sì! Ho cercato di mescolare molti generi insieme, con la narrazione sempre al centro. Prima di decidere cosa sarebbe stato il gioco di carte, sapevo che le carte del mazzo avrebbero rappresentato i ricordi che si creano durante gli eventi narrativi. Allo stesso modo, volevo che le abilità che si acquisiscono lavorando o andando a scuola influenzassero le scelte negli eventi narrativi. Durante lo sviluppo, la narrazione si è ampliata molto più di quanto avessi previsto inizialmente, diventando più simile a un mondo aperto che si può esplorare e che è molto rigiocabile. In ogni vita si vedrà solo una piccola parte del testo.

D: Northway Games si è sempre autopubblicata in passato, mentre I Was a Teenage Exocolonist è pubblicato da Finji. Come avete trovato questa esperienza diversa e in che modo l'editore vi ha aiutato nello sviluppo?

R: Exocolonist è il mio gioco più grande ed è la prima volta che ho puntato a una pubblicazione su console al lancio (stiamo pubblicando su Switch e PS4 / PS5, oltre che su PC/Mac/Linux). Ammetto che Northway Games è sempre stata pessima nel marketing, e i nostri amici di Finji avevano l'esperienza che mi mancava. È stato un tale sollievo non dover portare tutta quella responsabilità da sola!

Alcune iterazioni del design di uno dei personaggio di I Was a Teenage Exocolonist
Alcune iterazioni del design di uno dei personaggio di I Was a Teenage Exocolonist

D: Sappiamo che è come chiedere quale sia il tuo figlio preferito, ma te lo chiediamo lo stesso: di tutti i personaggi di I Was a Teenage Exocolonist, a quale sei più affezionato e perché?

R: Mi piace Dys, il ragazzo emo timido. L'ho disegnato pensando alla mia adolescenza lunatica e ad alcuni miei amici che erano emarginati e amareggiati per il loro basso rango nella gerarchia sociale. Volevo un personaggio che si potesse amare - un ragazzo drammatico imbronciato e vestito di nero - ma che potesse anche rappresentare un tipo più terribile di giovane ritirato e scontento. Potrebbe essere paragonato a un incel [ndr, termine che letteralmente si traduce con "celibe involontario" e ha valore negativo] o a un terrorista. Considerando il modo in cui io e la co-sceneggiatrice Lindsay Ishihiro abbiamo scritto Dys, mi aspetto che i giocatori lo odino o lo amino, ed è questo che lo rende interessante."

I Was a Teenage Exocolonist ci farà spesso scegliere come approcciare le situazioni
I Was a Teenage Exocolonist ci farà spesso scegliere come approcciare le situazioni

D: Sia dal punto di vista musicale che visivo, I Was a Teenage Exocolonist si è avvalso del supporto di molti collaboratori che hanno composto musica e aiutato nella creazione delle carte. Com'è stata l'esperienza di cercare e collaborare con così tanti artisti?

R: È assolutamente gratificante lavorare con tanti collaboratori diversi, soprattutto con giovani artisti alle prime armi. Lasciare che sperimentino e usino il loro stile personale non è una cosa che accade abbastanza spesso nei giochi! È stato così divertente vedere i nostri personaggi attraverso i loro occhi. E mettere insieme una colonna sonora con così tanti elementi simili ma diversi, con brani che riflettono la diversità delle stagioni, delle età e delle persone che il personaggio principale potrebbe diventare.

Un artwork di uno dei periodi di I Was a Teenage Exocolonist
Un artwork di uno dei periodi di I Was a Teenage Exocolonist

D: Per quanto abbiamo visto di Vertumna, possiamo dire che è un grande mondo denso di vita e di cultura. Siamo rimasti particolarmente colpiti dagli abiti: come definirebbe lo stile dei vestiti dei personaggi?

R: La nostra character artist Meilee Chao una volta ha descritto i loro abiti come "il sogno di un olosessuale, uno stile queer basato sugli indumenti di pelle con una spruzzata di visual kei [ndr, genere musicale, nel filone del rock giapponese] di cattivo umore". Ma c'è anche un'atmosfera bohémien e hippie, con tessuti e motivi tradizionali. Perché si tratta di una società in transizione, che ha lasciato una Terra futuristica e cyberpunk e che sta tornando a una cultura agricola a bassa tecnologia come abitanti di un nuovo pianeta. Come gli adolescenti di tutto il mondo, i nostri personaggi usano la moda per riflettere la loro identità e mostrare dove si collocano in questo spettro.

D: Per favore, completa la seguente frase: Se vi è piaciuto [videogioco 1, videogioco 2...] allora vi piacerà I Was a Teenage Exocolonist!

R: Se vi piacciono i giochi di ruolo narrativi come Disco Elysium o Citizen Sleeper, i giochi di carte come Griftlands o Signs of the Sojourner, o i life-sim come Princess Maker o Growing Up, allora vi piacerà I Was a Teenage Exocolonist!