Sin dalle primissime missioni è ben chiaro che ci troviamo di fronte ad una struttura di gioco decisamente innovativa: al centro dei nostri pensieri infatti non ci sarà il solito accumulo di materie prime da trasformare nel minor tempo possibile in soldati ed armi. L’aspetto economico è sostanzialmente automatico con le risorse aumentare progressivamente con il passare del tempo ma che comunque potranno essere incrementate esponenzialmente attraverso la “colonizzazione” di miniere o altri villaggi nemici (di cui potremmo anche acquisire le truppe e formare eserciti di razza mista… se pur questa non sia proprio una novità…) e dalla costruzione di strutture adibite all’aumento della produttività.
Sin dalle primissime missioni è ben chiaro che ci troviamo di fronte ad una struttura di gioco decisamente innovativa
Anche sotto l’aspetto logistico, non è mancata sul mio volto un’espressione di sorpresa nel momento in cui ho compreso che non avevo modo di decidere l’ubicazione delle varie strutture: una volta decisa la costruzione infatti, sarà posta in automatico in una collocazione non determinata dal giocatore. Lo stesso si può dire per le mura del villaggio che, dopo aver “upgradato” il nucleo centrale, saranno collocate in automatico dai nostri uomini. Inoltre l’insediamento di un nuovo villaggio sarà possibile solo in alcuni punti predeterminati. Le uniche strutture costruibili liberamente sono degli avamposti, utilissimi per difendere le posizioni grazie a fanti ed arcieri (e di altre milizie a seconda della razza) ma anche molto cari in termini di risorse da destinare al loro mantenimento.
Chiaramente tutte queste scelte non hanno un valore solo estetico: la grandezza predeterminata dei villaggi (se pur per ogni struttura ci saranno varie possibilità di “upgrade”) sta pure a significare che i nostri eserciti non potranno crescere a dismisura ed illimitatamente. Dovremo quindi utilizzare le risorse a disposizione nel migliore dei modi per costruire l’esercito più consono a contrastare il nemico. Ecco quindi una feature ripresa (se pur modificata) dal primo Kohan e che si può considerare un marchio di serie: le truppe, dal momento della loro “nascita”, saranno già composte da milizie costituite da un leader (alcuni dei quali potranno essere gli immancabili “heroes” con i loro superpoteri da sfruttare necessariamente per avere ragione del nemico) e da varie unità combattenti (con possibili altri supporti). Alle combinazioni già presenti potremo poi a nostro completo piacimento editare la composizione di tali squadre, arrogandoci così la responsabilità di creare dei gruppi equilibrati e capaci di affrontare al meglio le insidie dei nostri antagonisti. Scendiamo quindi sul campo di battaglia…
La sensazione generale ricevuta da Kohan 2 è che i programmatori di Timegate abbiano voluto sacrificare un po’ del libero arbitrio dei giocatori in favore di raziocinio, equilibrio (anche nel gameplay) ed ordine. Questo feedback si fa ancora più forte al momento di sfidare a singolar tensone i miei nemici. Non capita infatti solitamente di vedere in un RTS le truppe ritirarsi autonomamente (sempre se ne avranno la possibilità) nel momento in cui percepiscono di non avere possibilità di vittoria oppure decidere di fare piazza pulita delle difese prima di colpire le strutture dell’avversario nonostante fosse stato questo il mio ordine. Siamo di fronte ad una scelta compiuta ben precisa che indubbiamente provocherà la tipica scomposizione in due classi di pensiero fra favorevoli e contrari a tale attitudine.
Le scelte nette compiute dai programmatori indubbiamente provocheranno la tipica scomposizione in due classi di pensiero fra favorevoli e contrari
E’ innegabile però il fatto che in uno strategico sia impossibile anche solo visualizzare tutti i focolai di guerra e questa maggiore indipendenza (ragionevole) delle truppe raccoglie il mio completo favore anche perché l’IA delle nostre truppe e quelle avversarie è veramente di buon livello tanto che concludere le decisamente longeve 25 missioni presenti (che purtroppo però a volte presentano alcune situazioni decisamente reiterate) non sarà proprio una passeggiata. Da segnalare infine la possibilità di rifornire con energia e uomini freschi le truppe tramite la vicinanza agli insediamenti amici: un elemento assolutamente da prendere in considerazione nella strategia bellica che vorremo adottare.
I Re della guerra in compagnia
Come era lecito aspettarsi, Kohan 2 presenta una massiccia componente dedicata al gioco in multiplayer sia tramite rete locale LAN che con i servizi messi a disposizione da Gamespy dove con estrema semplicità potrete localizzare una vostra stanza da gioco o entrare in una già esistente. Saranno 8 i giocatori (oltre a 4 spettatori per un totale di 12 persone coinvolte) che potranno prendere parte a delle battaglie letteralmente personalizzabili in tutti i loro aspetti. Oltre alle mappe da scegliere fra quelle generate in random dalla CPU e fra le nostre realizzate con l’ottimo editor, oltre ai 30 eserciti presenti (5 fazioni per ognuna delle 6 razze), l’aspetto più interessante e peculiare è la totale customizzazione delle parti (al massimo 4) in campo: in pratica potremo ad esempio scegliere di creare un’alleanza fra tre giocatori (probabilmente neofiti) contro un esperto re della guerra e due players di medio livello. Chiaramente non mancherà la possibilità di darsi a delle caotiche sessioni “tutti vs tutti” che nel caso di FPS, avremmo chiamato deathmatch…
Plagio Estetico?
Passando infine al lato tecnico, il GameBryo 3D Engine si fa apprezzare per la la capacità di gestire molti personaggi su schermo e la discreta realizzazione di effetti meteo e luce se pure il numero di poligoni su schermo non si possa dire notevolmente elevato soprattutto se prendiamo come termine di paragone il sublime Ground Control 2, ma tutto sommato siamo sicuramente di fronte ad un prodotto discreto e ben al di sopra della media rispetto al genere di appartenenza.
Non si può tacere sulla somiglianza estetica quasi imbarazzante con Warcraft 3
Non si può comunque tacere sulla somiglianza estetica quasi imbarazzante con Warcraft 3: dai golem che sembrano versioni “enforced” degli alberi “mobili” di WC3 agli stessi indumenti di molte unità presenti, verrebbe quasi da tirare in ballo il termine plagio ma se poi pensiamo che gli stessi autori del capolavoro Blizzard si sono fortemente ispirati ai capisaldi della letteratura fantasy si potrebbe aprire un pericoloso circolo di “citazione chiama citazione” (un po’ come il bullet time di Max Payne, che ricordava da vicino ciò che si era visto in Matrix in chiave cinematografica: ETM poi plagiò l’opera di Remedy o era il legittimo “proprietario” dell’effetto? Ma forse queste domande me le pongo solo io…). Esaltante invece la componente sonora: basta un nome, Jeremy Soule (Morrowind, Unreal 2 e Neverwinter Nights per fare i nomi più eclatanti delle sue produzioni recenti) per garantirvi un accompagnamento sonoro epico al punto giusto (se pur alla lunga un po’ ripetitivo) per le battaglie dei re della guerra ed anche le ottime voci ed interpretazioni degli attori durante le cut scenes (realizzate con lo stesso motore del gioco) sono allo stato dell’arte tanto che la scelta di localizzarle in italiano solo con i sottotitoli è stata decisamente azzeccata.
La prima cosa che dovete fare per prendere dalla giusta prospettiva Kohan 2 è di non considerarlo un clone di Warcraft 3 visto che, escludendo la componente estetica (questa si molto simile, ai limiti dell’imbarazzante per quanto somigliante), il titolo di Timegate Studios ha da proporvi un approccio agli RTS decisamente innovativo e stuzzicante per gli amanti della strategia. Le parole d’ordine di Kings of War sono limiti “severi” al numero delle unità e delle strutture a disposizione, focalizzare l’attenzione sulla componente bellico-tattica e rendere quindi quasi automatica la gestione delle risorse. Il cocktail dal sapore originale si può dire pienamente riuscito e se pure alcuni sentiranno limitato il proprio libero arbitrio, Kohan 2 ci mette nella condizione di dover giocare di strategia ed intelligenza, escludendo la tipica operazione di enorme raccolta di truppe e vittoria scontata. Di contorno c’è un livello grafico soddisfacente ma non eccelso (a differenza del sonoro che tocca apici elevati), una campagna principale decisamente longeva ma in alcuni punti ripetitiva, un ottimo editor delle mappe ed un multiplayer personalizzabile in ogni suo aspetto. Se volete respirare una bella boccata di originalità nel campo degli RTS (genere che ne ha fortemente bisogno), non potete assolutamente farvelo sfuggire.
- Pro:
- Componente strategica eccellente ed originale
- Multiplayer personalizzabile in tutto
- Decisamente longevo
- Contro:
- Campagna principale un po’ ripetitiva
- Graficamente non eccelso
- La sua originalità potrebbe non piacere a tutti
Quando circa un mese ho redatto l’anteprima di Kohan 2, mi chiedevo se il titolo realizzato dai programmatori di Timegate Studios aveva le carte in regola per svettare nell’affollata arena degli RTS che mai come oggi hanno bisogno di una bella ventata di innovazione e originalità. Anticipando quello che andrò a scrivere nel commento finale, Kings of War riesce a centrare entrambi gli obbiettivi e se si supera l’empasse per una componente estetica ai limiti del plagio rispetto a Warcraft 3, si potrà apprezzare lo sforza dei programmatori di creare una miscela veramente originale e raziocinante per questo genere. Ma non bruciamo le tappe…
Sorvolando sulla componente narrativa che si muove sul classico canovaccio del genere fantasy con il solito meltin pot di guerre civili, sconvolgimenti epocali, forze del male, maghi e fattucchiere, traditori ed alleati inaspettati, mi lancio immediatamente nella campagna principale di gioco che presenta 25 missioni suddivise in capitoli con i quali faremo conoscenza (e pratica per il successivo multiplayer a cui ho dedicato un box a parte) delle 6 razze (ulteriormente suddivise in 5 fazioni diverse per un totale di 30 eserciti) presenti nel gioco che ovviamente si potranno fregiare di caratteristiche e peculiarità uniche da sfruttare al meglio per ottenere la vittoria finale.