Iniziamo i test
Procediamo adesso con un'analisi approfondita (tempo e capacità del sottoscritto permettendo) di questa 'nuova' produzione Nintendo.
Ovviamente, anche in questo episodio di Mario Kart, come nei precedenti, otto tra le più conosciute e amate mascotte Nintendo sono alle prese con lo 'spietato' mondo dei motori. A bordo di go-kart variamente taroccati questi centauri della domenica si sfidano all'ultima sportellata (benché i go-kart siano sprovvisti di sportelli) per vincere le cinque ambite coppe dell'intero torneo. L'impresa non è ovviamente facile e per primeggiare dovremo spesso produrre uno sforzo elevato, quasi ingiustificabile.
Il telaio è solido
Vediamo innanzitutto la modalità Mario GP. Qui dovremo prima scegliere una classe tra le tre disponibili (50cc, 100cc e 150cc), poi un pilota (ognuno ha caratteristiche diverse per velocità, accelerazione, manovrabilità e resistenza agli urti) ed infine una coppa alla quale partecipare. In gara ce la vedremo poi con avversari agguerriti e circuiti variamente impegnativi e spesso insidiosi. Per ottenere un buon risultato in una gara non potremo contare solamente sulla nostra abilità di guida e bontà del mezzo, ma dovremo approfittare di tutto ciò che la pista ci offre: zipper per accelerare, monetine da raccogliere che aumentano la velocità di punta, scorciatoie strategiche, ma soprattutto i numerosi potenziamenti (o power-up) ampiamente disponibili sul circuito. Questi sono di vario tipo: ci permettono di colpire gli avversari, di diventare invulnerabili, di aumentare la velocità, di difenderci dagli attacchi altrui e generalmente costituiscono quel qualcosa in più che determina la vittoria. Specialmente nelle ultime gare, nella classe maggiore, senza questi potenziamenti sarebbe impossibile vincere. E qui entra nel discorso il fattore difficoltà. Mario Kart, come da tradizione Nintendo, è uno di quei prodotti facili da giocare, ma difficili da dominare. Infatti, se scegliamo la classe 50cc e un pilota di medie capacità come Mario o Luigi sarà molto piacevole e divertente (pure troppo facile) correre e vincere. Il discorso cambia nella classe 100cc e soprattutto 150cc, dove il controllo del mezzo diventa più impegnativo e si pratica della sana competizione (oserei anche dire sporca ed eccessiva in varie occasioni). Addirittura, nella classe 150cc i nostri avversari sembrano invulnerabili e tutti velocissimi, anche quelle mezze calzette che sulla carta sono dati per lentissimi, tanto che si possono raggiungere vette di frustrazione elevate (da lancio indiavolato della console, per intenderci); ma questa è prevalentemente una situazione che si riscontra nelle prime ore di gioco, poi con la pratica dovremmo essere in grado di riscattarci, dovremmo. È indubbio comunque che per terminare il gioco sarà indispensabile tanta pazienza, molto tempo e un'abbondante dose di fortuna. Ogni Coppa consta di quattro gare e per vincere l'oro sarà necessario ottenere più punti possibili (non vincere ogni gara necessariamente), cercando di arrivare tra i primi quattro. Nella modalità Mario GP è possibile giocare anche in due, previa disponibilità di una cartuccia ciascuno.
Altre modalità di gioco in singolo sono il Quick Run (una corsa e via, utile per impratichirsi) e il Time Trial che ci permette sia di stabilire nuovi record dei tracciati che di visionarli.
Per quanto riguarda il multiplayer, fino a quattro giocatori si possono sfidare scegliendo tra Single e Multi - Pak. La versione Single-Pak mette a disposizione soltanto quattro tracciati e altrettante colorazioni di Yoshi come unico pilota. Inoltre il comparto grafico è fortemente penalizzato da questa configurazione ed il trasferimento dati, tra le console, è lungo. La modalità Single-Pak si dimostra quindi come un'astuta soluzione per diffondere l'ebbrezza del gioco e invogliare possibili acquirenti (Nintendo è golosa di denaro, ma almeno, a differenza di altri, sa compiere bene il proprio lavoro). Disponendo, invece, ognuno di una cartuccia del gioco nella propria console, la competizione si fa più vasta, varia, divertente e quindi duratura, potendo scegliere tra tutti i tracciati per le gare classiche (dove vince chi arriva primo, per intenderci) e battaglie su apposite arene. Quest'ultima modalità è oramai altrettanto classica e consiste nel colpire gli avversari, in modo da privarli via via di tutti e tre i palloncini che si hanno a disposizione. Vince ovviamente chi sopravvive.
Anche la carrozzeria è OK
Dal punto di vista tecnico, questo Mario Kart vanta una realizzazione sopraffina. La grafica è pulita, colorata e molto dettagliata. Numerosi sono gli elementi di contorno a bordo pista ed effetti quali fumo, sporco e fiammate sono ben congegnati. I fondali sono disegnati su due o (generalmente) tre livelli indipendenti e forniscono meravigliosi effetti di parallasse come conseguenza della superba rotazione dei tracciati. Altrettanto gradevoli sono pure i vari piloti a bordo dei loro kart (ottimamente animati) che sono stati prima renderizzati da modelli poligonali e poi convertiti in (molti) sprite; lo scaling degli stessi è molto efficace nel rendere riconoscibili i piloti in lontananza anche se foriero di granulosità (la risoluzione video è quella che è...). Stesso trattamento grafico è stato riservato anche ad altri elementi, come gli splendidi cubi contenenti i potenziamenti. Come avrete capito, la cosmesi grafica di Mario Kart è molto valida e tra le migliori per GBA, inoltre la velocità di gioco è sempre costante, senza incertezze. Per quel che concerne il sonoro può essere fatto qualche appunto: per carità, tutto più che sufficiente, ma niente di eclatante. Stranamente le musiche risultano anonime e non richiamano alla memoria alcun tema classico di Nintendo, mentre gli effetti sonori sono di qualità non propriamente ottima. Inoltre il volume è generalmente basso e per godere appieno dell'accompagnamento sonoro, nonché per giovare degli effetti nella meccanica di gioco è preferibile dotarsi di cuffie. I controlli sono semplici e precisi nonché ormai standard da tre generazioni di Mario Kart, ciò non toglie che occorrono parecchie ore per padroneggiarli completamente e quindi per sfruttarli proficuamente nelle sfide in multiplayer. Soprattutto nella classe 150cc sarà veramente elevato l'impegno necessario a controllare il comportamento particolarmente capriccioso dei go-kart. La risposta alle nostre sollecitazioni è sempre immediata, rilevando un lieve ritardo soltanto per i tasti dorsali; purtroppo le ridotte dimensioni della console rendono faticoso il gioco prolungato per chi ha le mani troppo grandi (o per un adulto).
Forse un modello un po’ datato…
Ora, un paragone con il similare Konami Krazy Racers pare d'obbligo. Sarò breve. Graficamente MK è alcune spanne sopra al titolo Konami, il quale però vanta delle riflessioni sull'acqua eccezionali, ma ha il suo punto debole in immagini meno stabili. Il comparto sonoro di KKR è invece imbattibile, senza appello. Quanto a giocabilità i due titoli sono molto simili ed entrambi validi, forse KKR ha un qualcosina in più, annoverando alcune gradite novità per il genere. Ovviamente entrambi si esprimono al meglio in multiplayer. Decreto quindi un pareggio.
Per l'occasione ho rispolverato anche i precedenti due episodi di Mario Kart, giungendo alle conclusioni che tutti e tre sono molto godibili, con la versione originale SNES penalizzata graficamente, ma sempre appagante.
...Ma ancora molto competitivo
La bontà dei controlli, il carisma dei piloti, la superba veste grafica e il ritmo serrato delle corse rendono questo Mario Kart: Super Circuit un gioco spassoso, appagante e giocabile all'inverosimile, a patto però di disporre di 2/3/4 amici accessori, altrimenti l'esperienza in singolo può venire presto a noia.
...Ma ancora molto competitivo
- Pro:
- Ottima grafica
- Giocabilità ormai collaudata, valida e solida
- Impegnativo, divertente e (virtualmente) infinitamente duraturo
- Contro:
- Musiche anonime ed effetti sonori deboli
- Picchi di difficoltà a volte insostenibili
Si va ad inprincipiare
Finalmente Mario Kart per Game Boy Advance è giunto anche qui in occidente (previa una piccola rettifica di nome), contemporaneamente in Europa ed in America, appena un mese dopo la sua pubblicazione in patria con l'ispirato nome di Mario Kart Advance. Ora, il (già ampio) parco titoli del GBA può vantare un'altra sicura killer application. Comunque, premetto subito una cosa, rispetto alle due installazioni precedenti per SNES e N64 questa nuova versione non apporta nessuna innovazione di fondo; l'unica novità è rappresentata dalla possibilità di scambiarsi record e ghost car. Com'è che allora parliamo di killer application? I motivi sono presto detti: la presenza di Mario (e altre mascotte Nintendo), una meccanica di gioco solida e divertente, infine una realizzazione tecnica sopraffina (come consuetudine della casa). Nintendo lavora fondamentalmente seguendo due filoni e/o linee ideologiche: tradizione e innovazione. Laddove si percorrono nuove strade e si sviluppano nuove idee l'ambiente è permeato dalla consapevolezza, e necessità, di garantire prodotti qualitativamente validi; là invece dove si batte un vecchio, sicuro sentiero l'innovazione fa capolino fornendo nuove soluzioni tecniche e spunti originali per produzioni di indubbio valore e richiamo sul pubblico. 1