M.E.G.A. Man
Alla fine di Megaman Zero 4, Zero si sacrificava per salvare il mondo dalla minaccia del Dottor Weil e dei Dark Elf. Precipitando con la base spaziale Ragnarok, di Zero era rimasto soltanto un elmo in frantumi tra le macerie dell'impatto, e la scienziata Ciel prometteva che, adesso, avrebbe trovato un modo per portare la pace nell'infinita guerra tra umani e Reploid.
Nel futuro, la promessa di Ciel è stata mantenuta: i Reploid e gli umani vivono relativamente in pace, arrivando a mischiare tra loro le proprie caratteristiche. Gli umani si servono della tecnologia Reploid nella vita di tutti i giorni, e questi hanno perfezionato la loro struttura cerebrale tanto che alcuni di essi manifestano emozioni e sentimenti. E tuttavia, è ancora presente il terrorismo degli androidi criminali Maverick, benchè circostanziato all'esterno della capitale civilizzata, controllata dalla società Slyther Inc. alla quale fa capo il misterioso Serpent. Vent e Aile sono i fattorini della Giro Express, e uno dei due sarà protagonista di questa storia: durante una consegna un'aggressione li costringe a ricevere l'aiuto del contenuto del pacco, un Biometal denominato X che li trasformerà nel Megaman Model X. Con questo straordinario potere, Vent o Aile si uniranno alla resistenza anti-Maverick, responsabili della morte della loro famiglia...
Quando Megaman incontra Castlevania...
Eccoci qui, dunque, a parlare dell'ennesima incarnazione del Blue Bomber. Tralasciando i vari spin-off come la serie Battle Network (una sorta di action/strategy/RPG) o la bilogia Adventures (un action/adventure 3D), la serie principale nelle varie sequelizzazioni ha sempre mantenuto una meccanica piuttosto tradizionale, spesso modificata con l'aggiunta di nuove features. Per esempio, fin da Megaman X 4 è stato possibile utilizzare anche Zero, il cui stile di combattimento basato sulla spada laser (la Z-Saber) differiva drasticamente da quello di Megaman X e il suo canonico braccio-cannone X-Buster. Nella serie Megaman Zero, d'altra parte, lo stesso Zero acquisiva varie armi dalle funzionalità più diverse, e l'aggiunta dei Cyber-Elves rappresentava una innovativa variante ai soliti power-up.
Tuttavia, un elemento centrale in qualsiasi episodio della serie di Megaman è sempre stato quello dei boss di fine stage: una volta sconfitto il boss di turno, Megaman o Zero ne assorbivano il potere, acquisendo una nuova arma o mossa speciale, efficace contro un altro boss, e di conseguenza era possibile scoprire l'ordine nascosto per sconfiggere facilmente un nemico dietro l'altro. In Megaman Zero questa meccanica era esasperata dal sistema di valutazione: terminando un livello nel minor tempo possibile, senza essere colpiti, e sconfiggendo il boss con un'arma neutrale si otteneva un punteggio che se sufficientemente alto sbloccava nuove abilità e poteri per Zero, rendendo il già difficile gioco una vera sfida.
I vari Model non solo ampliano le possibilità di esplorazione, ma cambiano totalmente lo stile di gioco.
Quando Megaman incontra Castlevania...
Tutti questi elementi in Megaman ZX vengono in un certo senso ripresi, rielaborati, trasformati. Per cominciare, non esiste più la suddivisione in stage o livelli: il mondo di Megaman ZX è un insieme di aree collegate tra loro, liberamente esplorabile fin dall'inizio in lungo e in largo, tra foreste, città e montagne. Non è raro tuttavia rimanere bloccati di fronte a ostacoli apparentemente insormontabili come blocchi di pietra o mura troppo alte anche per il rimbalzo sulla parete: è lì che entrano in gioco i Biometal Model e i boss. Quest'ultimi si trovano alla fine di determinate aree, e sono affrontabili solo se è stata attivata la missione corrispondente: sconfitto il boss si ottiene così un Biometal (o meglio, una metà) e il Model corrispondente, che ricalcano i poteri dei quattro Lord della serie Zero. Così, il Model H (Harpuia) permette di rimanere sospesi in aria e di raggiungere quindi luoghi normalmente inaccessibili, mentre per esempio il Model F (Fafnir) può distruggere macigni e aprirsi varchi qui e lì. I vari Model (più di cinque) non solo ampliano le possibilità di movimento ed esplorazione, ma cambiano totalmente lo stile di gioco, sostituendo al X-Buster e alla Z-Saber del Model Z, ad esempio, gli shuriken del Model P (Phantom) o la lancia del Model L (Leviathan), senza contare le varie super-mosse disponibili per ogni Model, scaricando l'apposito indicatore Live Energy. Considerando che ogni area o boss non vincola all'utilizzo di un particolare Model e che questi possono essere cambiati quasi on the fly tramite la pressione di un tasto, la varietà dell'azione e delle possibilità offerte dal nuovo Model System è enorme. Inoltre, alcuni di questi abilitano delle capacità speciali accessibili tramite lo schermo inferiore, benchè non facciano utilizzo del touch-screen vero e proprio: il Model H per esempio mostra l'energia del bersaglio e il suo eventuale punto debole, mentre il Model P permette la visualizzazione di una mappa.
Si è accennato alle missioni, che permettono di procedere nella storia e nel gioco, ma ci sono anche le quest: in città, senza indossare alcun Model e facendo ricorso alla limitata forma umana, è però possibile conversare con gli abitanti per ottenere informazioni o attivare delle "quest" che alla fine ricompenseranno Vent o Aile con power-up o Data Chip (questi ultimi ampliano una sorta di database relativo ai nemici e personaggi incontrati nel gioco).
Megaman Zero v.1.5
Tecnicamente Megaman ZX non si presenta molto diversamente da quello che è Megaman Zero su Game Boy Advance, mantenendo lo stesso ottimo character designer e uno stile visivo cartoonesco molto vicino a quello che già era di Megaman X, ma modernizzato e più vivo. I miglioramenti visivi sono comunque notevoli, e Megaman ZX rivela come la scelta di mantenere le due dimensioni, nonostante le capacità del DS, sia stata decisamente saggia: nonostante le prime schermate rendano un forte senso di deja-vue, esplorando le aree più avanzate si resta sorpresi dal livello artistico raggiunto dai grafici Capcom, che hanno realizzato degli scenari splendidi lavorando sui fondali grazie a un uso parziale e poco invadente di elementi tridimensionali e parallasse multiplo. Alcuni "stage" come il parco giochi, i condotti fognari o la montagna in piena tempesta sono assolutamente spettacolari da vedere, pur nella loro tradizionale bidimensionalità. Gli sprite godono di un numero maggiore di frame d'animazione ovviamente e sono spesso di grandi dimensioni e particolarmente colorati. Sorprende inoltre l'inserimento sporadico di alcune sequenze a cartoni animati che rendono più incisivi alcuni momenti dell'avventura.
Purtroppo non solo queste sequenze sono doppiate in giapponese e soltanto sottotitolate in inglese, ma gli stessi numerosi dialoghi testuali, che nella versione nipponica erano interamente parlati, nell'edizione americana non godono di alcun doppiaggio: il parlato è limitato ad alcune frasi espresse dai boss e dal protagonista. Le musiche d'altro canto ripropongono i classici motivetti della serie, adatti all'azione ma non troppo memorabili, sicuramente piacevoli e mai invadenti, completando un quadro tecnico globale più che buono ma forse un po' troppo tradizionale.
L'assenza del parlato e la tradizionalità generale mantenuta in questa nuova serie dedicata a Megaman sono sicuramente gli unici e marginali difetti di una cartuccia che sorprende. Chi pensava che il Blue Bomber si fosse ormai affossato in un perpetuo riciclo ludico sarà smentito da un'idea sicuramente banale ma vincente: Megaman ZX acquista una dimensione e una profondità che lo avvicinano molto ai Castlevania, rinfrescando un sistema di gioco ormai vetusto e rendendolo nuovamente avvincente, senza snaturarlo o modificarlo eccessivamente. Il Model System è godibilissimo, la difficoltà ben calibrata (e selezionabile), le location enormi al punto da essere quasi dispersive, la longevità nella media ma superiore a quella di un semplice action-game. Tecnicamente non si discosta moltissimo dagli ultimi episodi prodotti per Game Boy Advance, ma le features visive e sonore aggiunte rendono parziale giustizia alle capacità del DS. Un nuovo inizio per un vecchio eroe? Certamente. Un acquisto imperdibile per ogni fan di Megaman e consigliato in generale ad ogni possessore di Nintendo DS.
Pro
- Si gioca come Megaman, ma è qualcosa di nuovo
- Più calibrato, longevo e vario del solito
- Tecnicamente tradizionale ma curatissimo
- Reparto audio nella media e doppiaggio assente
- A volte dispersivo
La quantità di videogiochi dedicati a Megaman supera ormai il centinaio abbondante: potete trovarne su tutte le piattaforme, in tutte le sale, in qualsiasi generazione videoludica posteriore al NES. L'androide creato da Capcom nel 1987 ha subito molte metamorfosi sia estetiche che nel gameplay: dal rubicondo e pacioccoso robottino all'impavido guerriero iper-tecnologico del futuro, dal cacciatore di tesori al programma antivirus virtuale, Megaman è stato pure un calciatore, un pilota di go-kart e ha perfino combattuto a fianco ai super-eroi Marvel. Insomma, ne ha viste di tutti i colori, specialmente da quando nel 1993 alla Capcom pensarono di iniziare una serie parallela, Megaman X, ambientata in un futuro post-apocalittico decisamente più adulto e violento rispetto alle atmosfere scanzonate fino ad allora viste su NES. Nella serie X fu introdotto anche Zero, un personaggio da allora divenuto ricorrente e quasi più famoso di Megaman stesso per via della sua caratterizzazione di nemico/amico eroico. Il successo di questo personaggio fu tale che divenne il protagonista di una propria serie, ambientata ancora più nel futuro, e proposta interamente su Game Boy Advance: quattro episodi per raccontare le gesta di Zero e un nuovo capitolo nella storia dei Reploids, Megaman Zero. Dalla prima serie alla serie Zero, passando per la serie X, la storyline della saga è sempre stata lineare e avvincente, nonostante alcuni buchi narrativi necessari a motivare un nuovo inizio: è così che approdiamo a Megaman ZX, che non solo propone nuovi protagonisti e una nuova ambientazione, ma anche un gameplay nuovo di zecca che, sostanzialmente, rende questo episodio il migliore Megaman di sempre.