Fa piacere ricordare come i primi capitoli di Tenchu, Syphon Filter e Metal Gear Solid abbiano di fatto creato l'attuale genere stealth su PSone, praticamente in contemporanea. Da allora sono passati diversi anni, eppure non è che siano stati fatti molti passi in avanti per rendere questo particolare filone più sofisticato o convincente: con l'eccezione del prodotto Konami, che ha interpretato al meglio il passaggio alla nextgen, le altre due serie si sono
decisamente perse per strada. Tenchu, in particolare, è passato di mano in mano e ogni volta è andata peggio, con il concept originale perso di vista dagli sviluppatori e un futuro sempre più nebuloso all'orizzonte. Questo fino all'annuncio di qualche mese fa, che vedeva la serie tornare al team originale (Acquire) per una serie di nuovi episodi che si credeva sarebbero stati realizzati in esclusiva per Wii e che invece godranno di una trasposizione per PSP. Ritroveremo dunque i ninja Rikimaru e Ayame, impegnati in dieci missioni parallele che li vedranno sgominare il clan responsabile del rapimento della figlia di Lord Goda Matsunoshin.
Luci e ombre
Le modalità che Tenchu: Shadow Assassins ci mette a disposizione sono due: nella prima seguiremo la storia alternandoci al comando di Rikimaru e di Ayame, nella seconda potremo completare una serie di sfide brevi per sbloccare degli extra. La missione iniziale, incentrata sull'eliminazione di un mercante disonesto, funge da tutorial in quanto le varie fasi vengono arricchite da suggerimenti e indicazioni utili per capire come muoversi all'interno degli stage, come celarsi alla vista dei nemici e come eliminarli in modo silenzioso. Gli appassionati del genere stealth avranno pane per i loro denti, visto che
questo nuovo episodio risulta molto poco avvezzo alle mezze misure. Se in passato potevamo completare le missioni in modo più o meno brillante, guadagnandoci un'eccellente valutazione se non lasciavamo tracce e non venivamo avvistati oppure una "insufficienza" se la cosa finiva in rissa con le guardie, ora non abbiamo molta scelta: nel caso un nemico si accorga della nostra presenza, dovremo per forza di cose ricominciare lo stage daccapo (la prima volta che succederà, quantomeno, non ci saranno le guardie che abbiamo già provveduto a eliminare). Se disponiamo di una spada, possiamo provare ad affrontare quello che a tutti gli effetti è il lato più oscuro di Shadow Assassins: il sistema di combattimento. Scordatevi degli scontri in terza persona a cui la serie ci ha abituato: la versione PSP del gioco riprende quanto visto su Wii, dunque vedremo la visuale cambiare in prima persona e dovremo muovere lo stick analogico nella direzione indicata sullo schermo per parare i colpi del nemico e poi infliggere i nostri. A parte lo scarsissimo appeal di questo tipo di soluzione, che poteva avere magari un senso con il Wii-mote ma certo non con sistema di controllo standard, il problema (grosso!) è che questi combattimenti sono davvero troppo difficili da portare a termine. Al giocatore viene chiesta una rapidità di esecuzione assurda, e basta un colpo non parato per avere la peggio. Insomma, quando c'è da combattere questo nuovo episodio di Tenchu mostra tutti i propri limiti...
Quello che non vedi non esiste
Scartata l'ipotesi di procedere come dei beoni fuori dalla discoteca il sabato sera, dovremo necessariamente capire come muoverci e pianificare ogni aspetto della missione, sia in corso d'opera sia durante i numerosi tentativi che di sicuro saremo costretti a reiterare. L'elemento principale in uno stealth game è senz'altro il fattore visivo: i nemici non devono accorgersi di noi, dobbiamo spostarci in silenzio e portare i nostri attacchi alle spalle. Come dei ninja, appunto. Il gioco sembra fatto su misura per questo tipo di interpretazione, con stage composti da varie
sezioni piuttosto brevi che si pongono un po' come puzzle da risolvere finché non si raggiunge l'uscita di turno. La nostra migliore alleata sarà l'ombra, che in Shadow Assassins viene rappresentata graficamente in modo diverso rispetto al passato: se il nostro personaggio si trova in una zona buia, diventa completamente nero e abbiamo la sicurezza che nessuno riuscirà a vederci, anche a breve distanza. Quando le ombre non ci sono, bisogna crearle utilizzando gli strumenti opportuni: una canna di bambù con cui spruzzare acqua sulle candele accese, shuriken per spegnere luci di altro tipo, ecc. Il nostro ninja può spostarsi normalmente o correre, e una volta nella posizione giusta rispetto a un avversario vedremo delle indicazioni che ci fanno capire che è il momento giusto per eliminarlo: basterà premere il tasto Quadrato e lo stick analogico in una delle quattro direzioni per procedere a un diverso tipo di esecuzione silenziosa. Fatto ciò, potremo raccogliere il cadavere del nemico ucciso e nasconderlo dietro un muro o in un cespuglio, così da evitare che qualcun altro lo veda. Mancando uno stick analogico destro sulla PSP, gli sviluppatori hanno per forza di cose dovuto trovare delle soluzioni alternative per il sistema di controllo: lo stick ci permette di muovere il personaggio, con la visuale che si sposta automaticamente, mentre il d-pad ci fa accedere all'inventario e i pulsanti principali ci permettono di attaccare, saltare (manovra resa maluccio), arrampicarci e usare la "visione mistica". Quest'ultima blocca il nostro ninja e ci dà la possibilità di muovere lo stick per dare un'occhiata in giro, regolando la visuale liberamente e controllando il punto di vista delle guardie. Si tratta di un'operazione che di fatto rende quasi inutile la camminata radente i muri, manovra oltretutto macchinosa quando si tratta di cambiare posizione rapidamente.
Realizzazione tecnica
Nonostante il numero dei poligoni su schermo non sia straordinario (ma su PSP ormai siamo abituati ai personaggi "spigolosi"), questo nuovo episodio di Tenchu si presenta con una grafica ben fatta. I ninja che controlliamo e i diversi avversari che ci troveremo di fronte sono ben animati e ricchi di dettagli, la resa delle luci e delle ombre è buona e le location sono convincenti nonostante una certa ripetitività e le dimensioni sempre abbastanza limitate. Il frame rate regge bene, con solo qualche incertezza ogni tanto, e le "fatality" eseguite da Rikimaru e Ayame risultano abbastanza spettacolari. La storia viene raccontata prevalentemente attraverso cutscene in CG di buona qualità, mentre il comparto sonoro può contare su musiche discrete, effetti nella media e dialoghi che non fanno impazzire ma neanche sono da buttare.
Conclusioni
Diciamo la verità: nessuno credeva che Tenchu: Shadow Assassins sarebbe stato in grado di rilanciare una serie a suo modo storica, in particolare per la scelta di non portare questo episodio sulle console di nuova generazione. FROM Software puntava dunque a un'utenza molto numerosa (quella dei possessori di Wii e PSP) per ribadire i concetti che hanno determinato il successo di Tenchu ai tempi di PSone, ma il risultato finale è decisamente contraddittorio. Vengono infatti a mancare elementi centrali del gameplay, come il combattimento propriamente detto e la possibilità di approcciare gli stage dall'alto dei tetti, mentre altri fattori risultano esasperati e finiscono per creare momenti di grande frustrazione. Tecnicamente è stato fatto un buon lavoro, con modelli poligonali ricchi di dettagli (nonostante i troppi "spigoli") e location convincenti, ma è davvero impossibile valutare Tenchu: Shadow Assassins in modo positivo visti i suoi numerosi limiti, che lo rendono un prodotto consigliabile solo ai giocatori più pazienti e motivati.
PRO
- Buona realizzazione tecnica
- Due diverse modalità
- Qualche idea interessante
CONTRO
- Troppo rigido e frustrante
- Sistema di combattimento orribile
- Libertà d'azione limitata