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Northland

La saga di Cultures 2 prosegue con uno strategico davvero innovativo, che vi mette a capo di una comunità di vichinghi durante la loro avventura nelle terre d’arabia. Ma non fatevi ingannare dall’apparenza: Northland potrebbe essere un gioco più complesso di quanto vi possiate aspettare….

RECENSIONE di La Redazione   —   01/04/2004
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Ogni vichingo è unico !

Non esiste frase migliore di questa - che fa da titolo ad una delle missioni-tutorial del gioco – per indicare la filosofia su cui si basa Northland. Infatti il suo punto di forza - nonché sua unica peculiarità – sta proprio nell’attenzione che va posta a ogni singolo elemento della propria comunità durante le varie fasi della campagna. Di fatto questo strategico pone un inusuale accento sulla “carriera” dei vichinghi che il giocatore controlla, e pur essendo ben lungi dalla mescolanza con elementi RPG di cui parlano le descrizioni promozionali bisogna ammettere che si tratta di un approccio decisamente originale ed interessante.
Il soldato, il mercante, il più semplice bracciante, cessano di essere anonime unità prodotte da questa o quella struttura, sempre rimpiazzabili e poco significativi nell’ottica globale; al contrario essi sono tutti importanti tasselli della vostra micro-società, ciascuno con un suo nome (che potrete persino cambiare a piacimento), una sua storia e molte possibilità di evoluzione. All’inizio della campagna avrete il controllo di uno sparuto numero di civili non addestrati, ciascuno capace di apprendere svariati mestieri e guadagnare esperienza lavorando. Maggiore l’esperienza, migliori le prestazioni lavorative del singolo personaggio, che con l’esperienza potrà accedere a nuovi livelli di abilità e a nuove professioni. Ad esempio il contadino può divenire mugnaio, e poi fornaio e così via. Si rende dunque necessario pianificare la struttura lavorativa, addestrando nuovi personaggi per andare a ricoprire le posizioni lasciate vacanti oppure per incrementare la produzione.
Ogni personaggio dovrà poi avere non solo uno scopo e una professione, ma necessiterà di una famiglia, di una casa e di un sostentamento. E per ognuna di queste cose non basterà costruire la canonica fattoria di warcraftiana memoria, ma organizzare la costruzione di abitazioni, far incontrare il lavoratore con una gentil donzella e far sì che contribuiscano ad aumentare il tasso di natalità della popolazione (anche se devo ammetterlo: l’opzione “fai figlio/fai figlia” suona così di cattivo gusto…). E così avrete nuovi cittadini, li vedrete crescere e potrete decidere quale sarà la loro professione futura. Inoltre dovrete anche regolare la produzione di utensili, scorte di viveri ed equipaggiamenti (come scarpe, olio e altri beni di uso comune) da stipare nei magazzini e con cui migliorare il livello di benessere della popolazione. Ai magazzini potrà attingere ogni singolo cittadino o soldato per reperire gli oggetti necessari – se non si fosse capito, non lo faranno da soli: esiste un’apposita interfaccia per gestire l’equipaggiamento (l’ ”inventario” se vogliamo) delle singole unità che dovrete gestire interamente da soli. E poi non vi lamentate che non è un gioco dettagliato…
Anche l’espansione dell’insediamento richiede pianificazione. Ogni edificio ha una sua funzione, e diventa disponibile solo se sono presenti altri edifici specifici, secondo una serie di “alberi” tecnologici non insoliti per questo tipo di gioco: partendo dalle attività più rudimentali si passerà a quelle più raffinate, costruendo edifici sempre più importanti. Nell’apposito menù sarà possibile visualizzare quali edifici (raggruppati per attività) sono accessibili e quali no, e in tal caso quali sono i requisiti necessari. Per ogni edificio è poi indicato quali prodotti e tecnologie sono state scoperte al fine di migliorare la qualità della vita della tribù.
Se la parte gestionale è il fiore all’occhiello di questo gioco, è anche vero che non mancano le note dolenti, che andiamo subito a prendere in considerazione…

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“Immo Spappari !!”

Ecco ! Arriva la temibile orda di feroci guerrieri vichinghi… più o meno. La parte bellica di Northland si inserisce nel complesso sistema gestionale appena visto, con la differenza che per i soldati esistono strutture e tempi di addestramento diversi, e bisogna avere maggior riguardo nell’equipaggiare i propri uomini. Vero è che un’armata di simpatici puffetti baffuti non incute un gran timore. Ma non è tanto questo a lasciare un po’ delusi, quanto lo scarso peso della parte tattica nell’ottica globale, che risulta sacrificata rispetto all’aspetto gestionale del gioco.
Esistono tre tipi di unità, lancieri, arcieri e spadaccini. A parte l’esperienza che essi guadagnano combattendo, questi sono i soli soldati che avrete, eccezion fatta per gli eroi. Come per i civili, gestire ogni singolo soldato richiederà pazienza e meticolosità, dovendo addestrarlo, equipaggiarlo ed assegnarlo alla sua zona di pattuglia. Vi sono poi gli eroi, guerrieri più forti e soprattutto unici, che nella Campagna progrediranno nella storia, mentre nelle mappe singole o nel multiplayer serviranno solo per dare quel briciolo di vantaggio in più alle vostre truppe. Va da sé che sarà necessario disporre di un congruo numero di spade, archi, armature e quant’altro nei vostri magazzini, il tutto supportato da fabbri, fucine e altri essenziali elementi della vostra produttiva cittadina. E’ anche possibile recuperare equipaggiamenti durante le battaglie, raccogliendoli dai cadaveri dei nemici.
In proposito vale forse la pena sottolineare come lo svolgersi di una battaglia non sia esattamente un processo molto strategico, dato che si tratta della componente più approssimativa del gioco. I soldati attaccheranno come forsennati ogni unità nemica, con poche speranze per voi di dirigerli in modo preciso. Non ci sono opzioni per gestire le formazioni d’attacco o altre raffinatezze del Avrete solo la consolazione che i sopravvissuti, con il loro bagaglio di esperienza, diverranno guerrieri più forti e temibili, e potranno essere addestrati nelle caserme per guadagnare ancora più esperienza.
Anche la parte diplomatica non è sviluppata in modo approfondito, presentando solamente la possibilità di decidere con quali tribù essere alleati, neutrali o nemici, senza nemmeno prevedere un sistema di trattati e offerte o tributi.

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Commento

Northland è un gioco atipico: si presenta con certe caratteristiche in modo quasi ambizioso, ma non soddisfa appieno le aspettative sollevate dalle premesse. E’ innegabile che la struttura del gameplay sia decisamente raffinata, almeno per quanto concerne l’aspetto gestionale e organizzativo. Tuttavia è anche vero che ci sono molti aspetti che lasciano a desiderare, e che finiscono con il rovinare l’effetto finale di un prodotto che altrimenti sarebbe stato davvero di ottima fattura. Come dire, ci vuole il quadro, ma anche la cornice; in altre parole, il concept, originale sì, ma insufficiente, da solo non basta a portare questa storia di vichinghi alle soglie del Valalla videoludico, relegandolo a una posizione decisamente inferiore.
La grafica non è certo all’altezza degli standard più elevati – e non parlo solo del design fumettoso, su cui si può anche passar sopra – e risulta grossolana, carente di dettaglio ai fattori di zoom più elevati, e ciononostante riesce ad appesantire il motore di gioco nei momenti critici, rendendo virtualmente impossibile gestire accuratamente le unità. Anche il sonoro non stupisce per originalità e varietà, rimanendo nella media dell’anonimato, pur comprendendo una discreta gamma di rumori ed effetti di fondo. In sintesi direi che ci troviamo di fronte a un gioco di microgestione piuttosto che a uno strategico real time vero e proprio: un gioco davvero molto appetibile per chi si lascerà affascinare dalla sua complessità e vorrà stringere un legame quasi affettivo con ogni singolo barbuto vichingo della sua città, ma che a molti potrebbe non piacere.

Northland
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    Pro:
  • Elevata complessità
  • Approfondita gestione delle unità singole
  • Curva di apprendimento tutto sommato breve
    Contro:
  • Grafica un po’ troppo grossolana
  • La trama della campagna non è delle più originali
  • Sezione bellica poco curata

Feroci guerrieri vichinghi… o amabili cloni dei puffi ?

Dai creatori di Settlers 2 ecco l’interessante seguito di Cultures 2, che prosegue la sua storia proprio da dove si era conclusa. Un gruppo di eroi, un fiero popolo vichingo, una cospirazione divina che getterà il mondo nel caos. Le solite cose insomma. Solo che, a ben vedere non c’è molto di epico in ballo. Guardando il filmato introduttivo dai toni pomposi ci si potrebbe aspettare un gioco dal look agguerrito e con un design degno dei più seri RTS e invece…
… invece ci ritroviamo in compagnia di tanti simpatici vichinghetti dalla testa grande, versioni chibi di Asterix ed Obelix oppure lontani parenti baffuti dei Puffi… Non che questo dia fastidio, ma trovo che stoni un poco con la pretenziosa atmosfera epica che si è voluto imprimere al gioco. Ma tant’è.
La storia del gioco inizia nelle lontane terre d’arabia, dove l’eroe Sigurd è giunto per ricongiungersi con gli amici di un tempo, da cui è stato chiamato per aiutarli contro un’invasione di creature demoniache che minacciano il loro regno. Fra le diverse modalità di gioco, la Campagna permette di affrontare le missioni strutturate in modo da percorrere la trama sino alla sua epica conclusione, utilizzando tra l’altro gli eroi protagonisti della storia. Essendo quest’ultima fortemente intrecciata con eventi legati al pantheon vichingo, è possibile in ogni momento richiamare una serie di extra testuali che raccontano i vari miti e leggende della cultura nordica, giusto per avere un po’ di cognizione di causa…
Ci sono poi anche altre modalità di gioco, come in ogni strategico che si rispetti. Oltre a un tutorial ben strutturato è possibile giocare le varie mappe come partite singole, oppure lanciarsi in una partita multiplayer via LAN o TCP/IP con altri quattro giocatori. Non manca infine un editor di missioni e mappe, che permette di creare nuovi scenari, da giocare in modalità giocatore singolo o multiplayer.