Codice rosso
Diciamolo subito: Red Steel è evidentemente un titolo che avrebbe necessitato di almeno altri sei mesi di programmazione. Non si possono spiegare altrimenti alcune delle brutture che accompagnano impietosamente l’approccio dell’utente col gioco. I caricamenti sono lunghi, i menu sono grezzi, le cutscene statiche in stile comic sono stilisticamente e graficamente assai discutibili. Insomma, già dalle premesse appare chiara l’incompletezza di Red Steel, un difetto macroscopico questo che come avremo modo di vedere investe la totalità della produzione, inficiandone notevolmente il valore. Ma andiamo con ordine. Protagonista dell’esile storia è un certo Scott, una figura priva di volto e personalità (non parla mai) che deve salvare la propria fidanzata giapponese, rapita da un clan della Yakuza. Insomma, il pretesto ideale per una bella carneficina a suon di armi da fuoco e katana, che -com’è ovvio- Red Steel mette in scena tentando di sfruttare al meglio le peculiari funzionalità del controller Wii.
Red Steel è evidentemente un titolo che avrebbe necessitato di almeno altri sei mesi di programmazione
Codice rosso
Il remote viene dunque utilizzato per muovere lo sguardo e mirare ai nemici su schermo, invero in maniera abbastanza imprecisa: la pressione del tasto A consente comunque un puntamento più lento ma accurato, facilitato da un abbozzato sistema di lock-on. Avvicinando il remote allo schermo si effettua uno zoom (inspiegabilmente ampio con semplici pistole e limitatissimo con fucili d’assalto), mentre premendo in giù sul D-Pad e compiendo un movimento verticale col controller si lanciano le granate. Al nunchuck è delegato il movimento via stick analogico e le funzioni di salto e abbassamento tramite i tasti dorsali, mentre scuotendolo è possibile aprire porte, raccogliere armi e ricaricare. Potenzialmente ottimo, il sistema di controllo di Red Steel fa in realtà ben presto rimpiangere quello tradizionale: se il puntamento è impreciso, allo stesso tempo il movimento dello sguardo è troppo lento, permettendo spesso e volentieri ai nemici di crivellare l’utente per la sua incapacità di voltarsi e mirare con sufficiente tempismo. Non che l’IA degli avversari sia particolarmente raffinata, sia chiaro: dotati di ben poco cervello, i vari scagnozzi si approfittano semplicemente delle deficienze del sistema di controllo, riempiendo di piombo il giocatore prima che questo possa ancora individuarli e rispondere al fuoco. La maggior parte delle morti in Red Steel non sono imputabili all’abilità dell’utente, e si rivelano ancora più frustranti visto lo sciagurato sistema di checkpoint del prodotto: oltre alla scocciatura di dover ripetere intere porzioni di gioco, non si possono nemmeno saltare le fastidiose cutscenes...
Acciaio fuso
Non fosse per i grossi problemi appena esposti, le fasi sparatorie di Red Steel sarebbero anche godibili, visto il buon ritmo di gioco e la discreta varietà dell’arsenale (si possono portare un massimo di due armi per volta tra le classiche pistole, fucili e così via). Inoltre, in una fase avanzata dell’avventura viene sbloccato l’interessante Focus Mode, che permette di fermare il tempo e puntare con tutta calma ai nemici. Purtroppo l’evidente incompletezza del prodotto finisce per rovinare tutto, anche i combattimenti con la katana che tanto avevano infuocato gli animi degli appassionati nelle preview. Durante i duelli, il remote viene utilizzato per sferrare fendenti, mentre il nunchuk gestisce parate e schivate. Al di là della natura totalmente scriptata degli swordfight, stupisce la loro fondamentale piattezza: non è richiesta grande tecnica, anzi, diverse volte ci siamo ritrovati a vincere facilmente semplicemente agitando di continuo il remote.
L’aspetto più evidente dell’incompletezza di Red Steel sta senz’altro nel suo comparto grafico
Paradossale è poi il fatto che vengano elargiti dei cosiddetti Respect Points nel caso in cui si risparmi la vita dell’avversario: punti che, di fatto, non servono praticamente a nulla. Insomma, ogni singolo minuto delle circa dieci ore necessarie a portare a termine Red Steel lascia intuire all’utente la frettolosità con la quale il gioco è stato programmato. Mancano inoltre livelli di difficoltà, modalità co-operative o bonus di qualunque genere che possano spingere ad affrontare una seconda volta l’avventura. C’è una sezione multiplayer aperta ad un massimo di quattro giocatori via split-screen, ma definirla “riempitivo” è quasi un complimento: l'azione è infatti piuttosto blanda, mancano totalmente i duelli con la katana e gli elementi potenzialmente innovativi (vedi l'utilizzo dello speaker del remote per definire gli obiettivi) sono realizzati in maniera approssimativa. L’aspetto tuttavia più evidente dell’incompletezza di Red Steel sta senz’altro nel suo comparto grafico. Sostanzialmente indistinguibile da un prodotto Gamecube di qualche anno fa se non per alcuni effetti visivi apprezzabili (esplosioni e alcune distorsioni su tutti), il prodotto Ubisoft fa sfoggio di ambientazioni poco elaborate ed ispirate, personaggi banali ed animati in maniera mediocre e texture scarsamente definite. Completano il quadro tutta una serie di bug grafici: non è raro vedere nemici fluttuare o incastrarsi in parti dello scenario, ovviamente contornati da quello strano alone che il gioco aveva mostrato già nelle sue prime uscite. Degno di nota invece il sonoro, non tanto per le musiche e le voci -nella norma- quanto piuttosto per la buona qualità degli effetti e per l’intelligente sfruttamento dello speaker del remote.
Commento
Red Steel è un gioco affrettato, e si vede. A partire dalla mediocrità del comparto grafico fino ad arrivare alle numerose deficienze del gameplay, il prodotto Ubisoft è evidentemente vittima di uno sviluppo inadeguato. Ed è un peccato, perché Red Steel è un gioco ricco di potenziale, caratterizzato da un gameplay a prima vista affascinante e da un sistema di controllo studiato ottimamente e purtroppo male applicato. Più che di un’occasione mancata, ci pare opportuno parlare di Red Steel come un mezzo passo falso: insomma, il titolo Ubisoft ha messo sul tavolo delle idee che meritano decisamente di essere sviluppate meglio in futuro.
Pro
- Sistema di controllo interessante
- Alcune buone intuizioni di gameplay
- Buon ritmo di gioco
- Incompleto in ogni aspetto
- Puntamento impreciso
- Grafica da dimenticare
Presentato per la prima volta al pubblico nel corso della conferenza Nintendo all’E3 2006, Red Steel ha saputo da subito calamitare l’attenzione grazie alla sua peculiare natura: configurandosi come il primo FPS in assoluto per Wii, il prodotto Ubisoft è divenuto uno dei più citati esempi delle capacità della nuova console, nonostante alcuni evidenti limiti tecnici. Limiti che si sono presentati puntualmente anche nel corso delle successive release del gioco, e che purtroppo ne hanno anche finito per accompagnare l’uscita nei negozi di tutto il mondo...