La storia dell'ultima console di casa Sony è alquanto travagliata, ricca di ripensamenti, modifiche dell'ultimo minuto e ambiguità varie che costituiscono uno dei motivi per i quali il successo ampiamente preventivato sin dall'annuncio tarda ad arrivare. Anche il pad di PS3 ha risentito nel corso degli anni di questo stranissimo, per una casa come Sony, andazzo, subendo numerose revisioni che hanno fatto molto rumore nell'industria, fino ad arrivare al DualShock 3 che abbiamo tra le mani e che dovrebbe essere il punto d'arrivo di questo accidentato percorso. Nelle due generazioni di incredibile successo che hanno preceduto PS3 uno dei punti fissi dell'hardware Sony era certamente il pad, quel Dual Analog/DualShock/DualShock 2 che non brillava certo per innovazione ma che in effetti non ne aveva bisogno: i tecnici di Tokyo, ai tempi del primissimo pad della PSOne,
avevano semplicemente operato una "traslazione" di quello che allora era lo standard, vale a dire il pad del Super NES, aggiungendovi poi di volta in volta le feature che il mercato sembrava preferire, lo stick analogico prima e il "force feedback" poi in risposta alle analoghe operazioni di Nintendo, ma sempre migliorando il concetto. La casa di Kyoto introduceva lo stick per un reale controllo 3D, e in Sony ne piazzavano due sul loro pad; Nintendo creava il Rumble Pak per la vibrazione, e a Tokyo rispondevano con un Rumble incorporato nel pad tramite ben due motori, uno per le vibrazioni più pesanti e un altro per quelle più leggere, tipo cellulare. In breve, Sony creava il pad standard per ben due generazioni tramite un'accorta rielaborazione di concetti magari inventati da altri, ma che essa introduceva al pubblico di massa in forme molto più desiderabili e digeribili.
Il concetto di banana
E quale poteva essere la reazione del pubblico e della critica quando Sony, all'annuncio della PS3, rivelò di aver abbandonato la forma tradizionale e rassicurante del DualShock per un'ardita mezzaluna dalle lunghissime impugnature? A metà tra la sorpresa e lo scherno: il nuovo pad PS3 si guadagnò una marea di soprannomi da quello più neutro di "boomerang" a quello, con lievissimi intenti canzonatori, di "banana", tanto che ben presto la casa madre presentò quello che sarebbe stato il vero pad incluso nella confezione della console. Quello vecchio non era altro che un prototipo, dissero, senza risultare molto convincenti.
Il nuovo pad a prima vista non era altro che un DualShock: stessa forma, stessa disposizione dei pulsanti, tutto uguale. A prima vista, perché in realtà di differenze ce n'erano. Innanzitutto al centro figurava un bel bottone "PS" per richiamare menu e funzioni della console, ormai indispensabile negli hardware d'ultima generazione; poi il controller sarebbe stato wireless, sfruttando la tecnologia Bluetooth, cosa anche questa assolutamente normale dal WaveBird in poi. Ancora: L2 ed R2, i "dorsali posteriori" dei precedenti DualShock, erano stati dotati di una vera e propria corsa sullo stile dei grilletti analogici del pad Microsoft per rendere finalmente concreta la famosa possibilità dei "255 livelli di pressione" tanto propagandata nel DualShock 2 (e che si risolveva spesso e volentieri in un nulla di fatto, dato che per sfruttare le possibilità di un tasto analogico c'è bisogno per l'appunto di dotarlo di una certa corsa). Ma soprattutto il nuovo pad non si sarebbe chiamato DualShock 3 come tutti si aspettavano, ma Sixaxis. Un bel nome, indubbiamente, ma perché? Perché la grande novità era, ancora una volta in risposta alle mosse di Nintendo, un sofisticato "tilt sensor" che avrebbe individuato il movimento del pad lungo sei assi differenti: non la stessa tecnologia giroscopica del Wiimote, ma un primo passo in una direzione che, allora, non si sapeva che risultati avrebbe mai ottenuto. L'unico inconveniente di questo pad all'apparenza completissimo era che sarebbe venuto a mancare il "force feedback": Kutaragi spiegò infatti allora che l'introduzione del sensore di movimento non era risultata compatibile con i motori rumble, e la feature era stata a malincuore abbandonata. In realtà poi si scoprì che la decisione era stata presa per via della famosa causa che Immersion aveva mosso contro Sony e Microsoft per l'introduzione dei motorini nei pad, motorini dei quali Immersion sosteneva di possedere i brevetti: mentre la casa di Redmond aveva risolto la questione acquistando il 10% delle azioni di Immersion, la causa contro Sony era ancora in piedi. Quando finalmente anche questa fu risolta, i fan del marchio PlayStation poterono ascoltare l'annuncio che, dopo tanti patimenti, spettava loro di diritto: ben presto, avrebbero controllato i loro videogiochi preferiti grazie alla terza versione del DualShock!
Le domande frequenti
D: Quanto costa acquistato separatamente?
R: Il prezzo ufficiale è di 59,99€, forse un po' troppo caro.
D: In quanti colori è disponibile?
R: In Europa solo in nero, opaco e non più trasparente come il Sixaxis. In USA e soprattutto Giappone sono disponibili altre colorazioni.
D: E' uscito dopo la console, è compatibile con tutte le macchine?
R: Basta aggiornare il firmware PS3 alla versione 1.94 per i giochi PS3 e 2.00 per quelli PSOne e PS2. Non è detto però che la vibrazione sia disponibile in tutti i giochi usciti prima del pad.
E' ancora lo standard?
E così, il DS3 è oggi l'unico pad ufficiale che è possibile trovare in giro per PS3, sia incluso nella confezione della console, sia in vendita separatamente: il Sixaxis non viene prodotto più, ma tutta la tecnologia che ne faceva parte si trova nel DS3. Dal punto di vista di forma ed ergonomia praticamente nulla è cambiato rispetto alle versioni precedenti, con gli appunti da fare che si concentrano principalmente sulle dimensioni delle impugnature ancora troppo piccole per un pubblico occidentale, costituzionalmente (stiamo generalizzando, ovviamente!) più grosso dei colleghi nipponici, che non permettono una presa ottimale e, per via della forma affusolata, si fanno sentire sui palmi delle mani dopo le sessioni più prolungate. La disposizione dei pulsanti, degli stick e della croce però gode di queste dimensioni più contenute, e il pollice non fa nessuna fatica per raggiungere qualsiasi bottone debba raggiungere; diversa la questione per quanto riguarda i dorsali: giocare con gli indici già disposti su L1/L2 ed R1/R2 non dà alcun problema, ma nel caso in cui debba entrare in gioco anche il medio (per spingere i due dorsali di un lato contemporaneamente o alternativamente) la presa sul controller viene compromessa. Un problema di poco conto, e in generale l'ergonomia del DualShock risente positivamente del fatto che in tanti anni vere e proprie schiere di videogiocatori l'hanno assunta un po' come una seconda natura, metabolizzandone i difetti. A migliorare ancora le sensazioni che dà la presa intervengono il peso (192 g), maggiore delle versioni precedenti per via della batteria interna e del sistema Sixaxis, ma distribuito benissimo, e il materiale e la qualità della costruzione che danno una sensazione di maggior solidità rispetto al passato, specie rispetto al Sixaxis che sembrava fin troppo fragile.
Novità positive anche dai pulsanti: pur non avendo abbandonato la singolare (per i normali tasti frontali) tecnologia analogica dei famigerati 255 livelli di pressione, la sensazione di "fermezza" nello spingere una qualsiasi chiave è nettamente migliorata; i tasti però restano più bassi e un po' più scivolosi rispetto alle controparti Microsoft e Nintendo, e soprattutto Start e Select per via di dimensioni, posizione e materiale utilizzato (gomma) restano da migliorare. Non li userete spesso, per fortuna. Gli stick analogici continuano ad essere rivestiti sempre in gomma per una presa migliore e sembrano anch'essi diventati più "duri" e quindi più sensibili: in un gioco di corse come Motorstorm, per esempio, la differenza col passato, seppur leggera, si sente; la croce direzionale, eccezion fatta per il discorso della "fermezza" che facevamo prima, non è cambiata di una virgola, con la sua forma caratteristica (praticamente quattro bottoni non legati tra loro in superficie) che rende sempre difficili le diagonali. Resta la croce direzionale migliore del lotto, il che farà piacere agli appassionati di picchiaduro, di PES e di qualche altra cosa, ma più che ai meriti di Sony ciò è dovuto ai demeriti dei concorrenti, e in generale alla considerazione sempre più scarsa che il D-Pad, una volta re dei controller, riceve dagli sviluppatori.
Le Alternative
Le alternative sono tantissime, per tutti i gusti e contraddistinte da un prezzo generalmente più accessibile: i nomi sono i soliti, Thrustmaster, NITHO, Logitech, Joytech e così via, e si va dai pad che offrono esattamente tutte le caratteristiche del DS3 a quelli che rinunciano al motion sensing per contenere i costi, fino a quelli che addirittura offrono qualcosa in più, come la compatibilità con PSOne, PS2 e PC o il Chillstream anti-sudorazione di Logitech. I costi inferiori e l'esperienza delle case citate rendono le alternative al DS3 perlomeno meritevoli di essere provate, in generale la qualità di costruzione è leggermente inferiore ma l'ergonomia di molti pad potrebbe dare delle sorprese!
Discorso dorsali: mentre per L1 ed R1 le considerazioni sono le stesse dei pulsanti frontali, per L2 ed R2 c'è da approfondire: come dicevamo, ora sono stati dotati di una corsa che li rende effettivamente analogici, sebbene tale corsa sia generalmente considerata inferiore rispetto a quella dei grilletti del pad 360 e perciò in generale meno precisa. In realtà a ben vedere la corsa, se effettivamente è inferiore, lo è di pochissimo, e le difficoltà riscontrate nei giochi (ancora una volta è il caso di Motorstorm) sembra siano dovute più alla posizione e alla forma dei tasti, nonché alla calibrazione che ne ha fatto lo sviluppatore. Sulla vibrazione non c'è molto da dire: non è cambiata affatto rispetto al DualShock 2 e resta la migliore tra le offerte delle tre case produttrici, grazie alla collaborazione dei motorini, alla forma compatta del pad, alla pratica degli sviluppatori; discorso, questo della perizia degli sviluppatori, che vale anche per il sensore di movimento che a parte i sei assi è un tradizionalissimo tilt sensor di quelli che potevamo trovare anche nelle cartucce del GBA, con gli stessi effetti sul gioco che non lo pongono in diretta concorrenza con il Wiimote.
Per ultimo ci teniamo il discorso su collegamento wireless e batteria: la tecnologia wireless impiegata è il Bluetooth, che permette alla console di riconoscere fino a sette pad contemporaneamente. Vi sono quattro led sulla parte dorsale del controller (a finaco dei marchi DualShock 3 e Sixaxis e della presa USB) contrassegnati da un numero da 1 a 4: quello che si illumina di rosso corrisponde al numero dato al giocatore, e se il numero è maggiore di 4 si illumineranno i led che di quel numero fanno la somma (esempio: per il giocatore 5 si illumineranno i led 1 e 4). La batteria, agli ioni di litio, ha una durata sensibilmente inferiore rispetto a quella del Sixaxis, la cui durata era ufficialmente di 30 ore (non vi sono dati ufficiali per quella del DS3), e ciò costituisce un problema per i giocatori più appassionati che si ritroveranno presumibilmente a dover ricaricare ogni tre/quattro giorni: la ricarica avviene tramite un semplicissimo collegamento alle porte USB della PS3, che dovrà restare accesa durante l'operazione. L'unico problema è che, mentre lo si trova con la console, del cavetto non c'è traccia nella confezione del pad: si tratta di un normalissimo cavo USB to mini-USB come quello in dotazione con le fotocamere digitali e probabilmente ne avrete più di uno in casa, ma, proprio per la sua banalità ed economicità, sarebbe stato facilissimo da parte di Sony includerlo col controller.
Conclusioni
Prendete tutti i pregi e tutti i difetti che era possibile ascrivere ai precedenti DualShock e già avrete un'idea generale di cosa aspettarvi dalla terza generazione: la forma e l'ergonomia non sono cambiate di una virgola, mentre piccoli passi avanti ci sono nelle sensazioni di compattezza e solidità, nonché nel feeling dei pulsanti. Il sensore di movimento, al di là della propaganda, fa il suo dovere solo se sollecitato da uno sviluppatore capace ed accorto, così come il force feedback; i dorsali analogici sono un po' problematici ma neanche impossibili, il wireless fa quello che deve fare rinunciando un po' alla longevità delle batterie, e la croce direzionale è ancora la migliore del lotto. Insomma, il DS3 mantiene tutte le caratteristiche dello standard, tradizione, un minimo d'innovazione, scelte "medie" fatte per accontentare tutti e che in passato ci sono riuscite perfettamente, ma che oggi, con le difficiltà della macchina, rischiano di venir sentite come ostacolo al suo successo. Un pad che abbiamo imparato nel corso degli anni a conoscere come le nostre tasche e con innegabili punti di forza, ma, in generale, leggermente inferiore al diretto concorrente Microsoft.
PRO
- Ormai è una seconda natura per i videogiocatori
- Passi avanti nella costruzione e nella solidità
- Finalmente completo!
CONTRO
- Ergonomicamente sempre migliorabile
- Scarsa la durata della batteria e cavetto non incluso
- Prezzo un po' troppo elevato