Legacy, Eres e altre amenità
Bizzarra la scelta di Namco di ambientare praticamente tutta l'avventura in una sola, enorme location: è infatti la gigantesca e semovente isola Legacy il palcoscenico sul quale si muoveranno i nostri eroi. Il protagonista di Tales of Legendia, Senel Coolidge, si ritrova infatti a naufragare su questa enorme isola-nave insieme alla sorella Shirley: in fuga da una misteriosa minaccia, Senel scoprirà di essere caduto dalla padella nella brace quando Shirley sarà rapita da un losco figuro. Per necessità, a Senel si uniranno nella ricerca della piccola Shirley alcuni compagni di avventura piuttosto strambi, tra i quali un pedante sceriffo, una mascolina spadaccina e una puerile cacciatrice di tesori, senza contare un bandito dal cuore tenero, una spia onnisciente e una dolce ballerina. Ad accomunare questo eterogeneo gruppo di eroi c'è la capacità di utilizzare la potente magia Eres, nonchè il loro legame alla leggenda della divina Merines e della perduta civiltà che costruì la Legacy prima di venir spazzata via da un terribile cataclisma. Dunque: un eroe avventato e testardo, una fanciulla in pericolo dall'oscuro destino, una banda di assurdi compagni di viaggio, un malefico e violento impero, un tiranno con manie di onnipotenza, una civiltà perduta e un disastro incombente: non si può negare che Tales of Legendia sia una combinazione di clichét raramente vista prima. La trama, benchè interessante, lascia abbondante spazio a notevoli deja-vue, e anche i personaggi, alcuni protagonisti in special modo, sembrano molto stereotipati. Non sono tuttavia grossi difetti in una struttura narrativa tutto sommato originale che si articola in due fasi distinte: una prima, il cosiddetto "Main Scenario", che non è altro che la storyline principale che andrà giocata fin dall'inizio; e una seconda fase, suddivisa in "Character Quests", che racconterà le vicende personali dei vari protagonisti, caratterizzandoli più approfindatemente mentre si vengono a chiarire alcuni punti oscuri della storia. Tales of Legendia, insomma, è narrativamente uno strano esperimento, un mix di idee abusate e altre originali, che insieme al gameplay classico dimostra la volontà di Namco di festeggiare l'anniversario della serie con un ritorno al classicismo degli JRPG, senza forzare la mano su aspetti inediti e necessariamente astrusi. C'è comunque da dire che i personaggi di Legendia non riescono a suscitare nel giocatore la stessa affezione che Lloyd, Collette e gli altri protagonisti di Symphonia ispiravano già dalle prime ore dell'avventura...
Tradizione...
Una costante nella serie Tales (o perlomeno, nei veri e propri JRPG di questo ciclo firmato Namco) è sempre stato il sistema di combattimento, che nel 1995 aveva fatto breccia nel cuore degli appassionati del genere con l'originale impostazione a mo' di picchiaduro a scorrimento, in un periodo nel quale a farla da padrone erano i combattimenti a turni di serie come Final Fantasy e Dragon Quest. Il Linear Action Battle System da allora è stato rimaneggiato più volte per adattarsi agli standard delle varie console che hanno ispirato la serie, e mentre di recente è stato quasi stravolto in Tales of Symphonia, con l'aggiunta di multiple "linee" di parallasse durante lo scontro, in Tales of Legendia si fa marcia indietro e si ritorna alla totale bidimensionalità dello scontro, nonostante la realizzazione tridimensionale e poligonale di personaggi, avversari e background. I combattimenti casuali (un altro passo indietro, rispetto ai nemici visibili ed evitabili in Symphonia) si affrontano come in ogni Tales, controllando direttamento uno dei personaggi (in genere, Senel) mentre gli altri sono gestiti dall'IA, che seguirà eventualmente i modelli comportamentali assegnati ad ogni character (linee guida invero limitate). Tramite la pressione dei tasti del controller sarà possibile effettuare combinazioni di attacchi (peraltro, per la prima volta in un Tales il protagonista non è armato di spada, ma combatte a mani nude), sia normali che speciali: quest'ultimi si dividono in Iron Eres, ovvero vere e proprie "mosse speciali" da picchiaduro eseguite dai combattenti come Senel e Chloe, e Crystal Eres, le vere e proprie magie che sono in grado di lanciare solo alcuni personaggi come Will e Norma. Durante i combattimenti, inoltre, si andrà caricando uno speciale indicatore, e una volta al massimo sarà possibile utilizzare il Climax: il tempo si fermerà per i nemici, permettendo al giocatore di attaccare come preferisce senza interruzioni, o di utilizzare un super-attacco combinato estremamente dannoso.
Tales of Legendia ritorna alla totale bidimensionalità dello scontro, nonostante la realizzazione tridimensionale e poligonale di personaggi, avversari e background.
Tradizione...
Interessante tra l'altro il meccanismo tramite il quale è possibile ampliare le capacità belliche dei nostri eroi: per le Iron Eres sarà necessario utilizzare i vari attacchi appresi di livello in livello più volte per ottenere delle combinazioni ancora più potenti, mentre le Crystal Eres imparate saranno eseguibili normalmente solo dopo aver ottenuto da determinati mostri la loro essenza, una volta sconfitti in battaglia. Esiste anche la possibilità di creare delle Compound Eres, combinando in un solo tasto una sequenza di Eres piuttosto devastante. Purtroppo l'intelligenza artificiale dei nemici non è all'altezza dell'ottimo sistema di combattimento: la possibilità di variare il livello di difficoltà sembra infatti incidere solo sulla quantità di hit-points degli avversari che, esclusi i boss, sembrano semplice carne da macello; la loro sovrapposizione durante gli scontri permette infatti di sbarazzarsi di molteplici avversari con attacchi singoli, mentre questi caricano a testa bassa.
Tales of Legendia non è naturalmente fatto solo di battaglie, ma purtroppo vengono a mancare gli enigmi che avevano contraddistinto la maggior parte dei dungeon negli episodi precedenti: al posto degli ingegnosi puzzle sparsi nei vari labirinti, in Legendia fanno capolino di tanto in tanto delle stanze chiamate Puzzle Booth, nelle quali andrà risolto un semplice puzzle per proseguire nell'esplorazione della location. L'assenza di una componente enigmistica nei dungeon tende a renderli decisamente lineari e fin troppo semplici, di conseguenza. Per fortuna ancora una volta Namco ha inserito tutti quei divertissement classici che fanno da contorno come passatempo al corpus narrativo e ludico dell'avventura; ecco quindi che torna la side-quest culinaria, con una buffa cuoca da trovare in giro per i dungeon per imparare a cucinare alcuni oggetti curativi; ecco che anche in Tales of Legendia viene riproposta la possibilità di fondere vari item per ottenerne di nuovi, più potenti di quelli recuperabili normalmente; ecco l'arena e i tornei, la valutazione con premio per le performance in battaglia e molto altro ancora. Nonostante la sensibile linearità, Legendia consente al giocatore di lasciare i binari narrativi per intraprendere queste attività accessorie: considerando la durata di certo non impressionante dell'avventura, è stata sicuramente una buona idea continuare questa tradizione.
... e Rivoluzione?
Lo stile grafico della serie Tales subisce con Legendia una nuova trasformazione: dopo il magnifico cel-shading adottato per Symphonia, questa volta Namco si è dilettata a texturizzare i modelli poligonali in modo che risalti una certa plasticosità dell'immagine. Protagonisti, comprimari, nemici e mostri appaiono dunque come dei pupazzetti, merito anche della realizzazione super-deformed, sia nelle fasi di gioco normali che in quelle di combattimento: la varietà e fluidità delle animazioni li rende un po' più vivi, ma questo stile inedito richiede qualche ora di gioco per essere apprezzato; la prima impressione infatti tenderà a far storcere il naso ai puristi, che saranno già un po' interdetti dall'ottimo ma bizzarro character design: torna lo stile medievaleggiante e tipicamente fantasy, questa volta però influenzato da tratti estremamente esotici e quasi indigeni (basti pensare a Moses). Si merita uno speciale encomio la cura riservata alla realizzazione dei vari ambienti, davvero magnifici: ricchi di dettagli, coloratissimi e spesso sorprendenti, dungeon e città sono una gioia per gli occhi, così come la world-map tridimensionale (ben ritrovata, in un periodo in cui vanno di moda le cartine geografiche a location fisse).
Per quanto riguarda il sonoro, c'è poco da dire: Tales of Legendia presenta probabilmente una delle migliori soundtrack mai realizzate per i videogiochi di questa generazione. Splendidamente orchestrata, la colonna sonora di Legendia è ricchissima di tracce di ogni genere, in grado si sottolineare in modo esemplare l'emotività delle cutscene più importanti o la frenesia di dungeon e combattimenti. La quantità di tracce, spesso perfino cantate, e la varietà melodica e strumentale meritano davvero un encomio speciale. Va' perfino sottolineato che il brano di apertura che accompagna lo splendido filmato introduttivo a cartoni animati (ancora una volta curato dalla Production I.G.) è una volta tanto una piacevolissima alternativa, nella versione americana, all'originale canzone giapponese "TAO" (i giocatori delle versioni americane dei vari Tales ricorderanno probabilmente l'assenza di canzoni splendide come Flying in Tales of Eternia o Starry Heavens in Tales of Symphonia). Eccellente anche il doppiaggio, anche se le scelte di alcuni doppiatori (Shirley, per esempio) lasciano un po' interdetti per il tono della voce un po' troppo infantile: la recitazione è comunque di buona qualità.
Tales of Legendia non è certo un capolavoro come Dragon Quest VIII, ma è senza dubbio un RPG che i fan del genere apprezzeranno per il suo equilibrio fra tradizione e innovazione, tuttavia tendente un po' troppo verso la prima. Non brillando purtroppo per originalità narrativa (nonostante l'interessante seconda parte dedicata alle Character Quest) o caratterizzazione dei protagonisti, Legendia fa affidamento a un comparto ludico non privo di difetti, in primis la linearità dei dungeon, inframmezzati più dai semplici combattimenti casuali che dalla componente "intellettuale", rilegata alle sporadiche Puzzle Booth. Per i fan di Tales, dunque, Legendia sembrerà un passo indietro rispetto all'ottimo Symphonia, ma chi non ha potuto gustare in lingua comprensibile l'avventura per Game Cube avrà la possibilità di godersi un Tales di nuova generazione anche su PlayStation 2. Resta quindi una punta di amarezza per un titolo di buona qualità che non eccelle in virtù della volontà di Namco di ancorarlo a tratti fin troppo tradizionalistici: consigliato agli appassionati del genere, quindi, e a chi aspettando Dragon Quest VIII non sa a che RPG giocare e vuole godersi una bella storia senza troppe pretese, insieme a un'ancora freschissimo e divertentissimo battle system.
Pro
- Sistema di combattimento ottimo
- Graficamente valido
- Colonna sonora di grande fattura
- Troppo tradizionalista
- Design eccessivamente lineare
- Pochi puzzle e difficoltà scarsa
Sembra passata un'eternità da quando ben 10 anni fa su SNES i giapponesi ebbero il piacere di giocare Tales of Phantasia, apripista di una serie che da allora ha fatto molto parlare di sè, sopratutto per le ballerine e bizzarre localizzazioni. E così, mentre finalmente in Occidente ci prepariamo ad accogliere la versione in lingua comprensibile di quello stesso Tales of Phantasia, ma questa volta su Game Boy Advance, fa capolino sugli scaffali anche Tales of Legendia. Il confronto con l'altro Tales in inglese di questa generazione, Tales of Symphonia per Game Cube, è praticamente d'obbligo, e anche se Legendia sembra avere qualche marcia in meno, di certo merita le attenzioni degli appassionati della saga e dei JRPG.