Tra gli elementi sbloccabili che raccogliamo mentre procediamo verso i titoli di coda ci sono anche le Developer Team Quotes. Pete Wanat, executive producer, esclama con un sorriso compiaciuto da dietro un paio di occhiali da sole anni '80: "L'unica orgia che voglio vedere in questo gioco è un'orgia di violenza!!". Hell YEAH, Pete! Davvero notevole!
Weapons. Punto.
Wanted voleva colpire nel segno, e quanti sono convinti di riuscirci: se era modesto il risultato ottenuto col film, sembra quasi meno piccolo quello ottenuto col videogioco. Probabilmente perchè quel meno è solo il risultato del fatto che di solito, i giochi originati da un film sono quel pretesto che alcuni trovano per prendere in giro gli stigmatizzati e fantomatici "casual players" (e chi sarebbero?), e questa volta non è possibile pensarlo del tutto solo perchè ci sono un paio di gimmicks che non ci aspettavamo di trovare così completi dentro un'operazione puramente commerciale.
Seppur in poche occasioni, le capacità manuali dei Grin - ancora acerbe - si fanno notare, ma il vero problema diventa l'assenza di lavoro a livello di design, e soprattutto il materiale per il quale sono state impiegate tali capacità (la libera interpretazione del Wanted originale, una serie a fumetti, offerta dal film), che indubbiamente, e a ragione, è trattato con sufficienza. Coraggio Grin, ancora qualche favore alle grandi case di produzione e forse ne uscirete sani, salvi e con qualcosa da dire come volete dirla voi. Se non altro, detto fuori dai denti, loro almeno hanno messo a nostra disposizione in uno shooter "puro e piatto" un sistema di coperture dinamico e ben impostato rispetto a quanto rilasciato poco fa da Capcom con molto più hype. Comunque la differenza tra un agente fighetto cresciuto a steroidi e questo invincibile assassino solitario, logorroico, sarcastico e amante dell'insulto ad effetto sembra come quella che passa tra un cheeseburger e un baconburger di qualche catena del cibo veloce. I luoghi in cui veniamo spinti con forza non si lasciano scoprire perchè sono stati pensati proprio per non esserlo, spesso non ci stimolano in alcuna maniera, e di solito quello che troviamo dietro un angolo è identico a quello che c'era prima, perfino identicamente blando. Manca il gusto di muoverci in quell'ambiente, e progrediamo soprattutto per spirito di completamento, e in parte perchè siamo ormai lanciati a rotta di collo giù per la discesa, e la spinta ci trascina. Dritta è la via per il successo, perchè un tale design serve innanzitutto a moltiplicare esponenzialmente gli scontri a fuoco.
E io pago
La sensazione che ci sia stato riservato il percorso di addestramento delle nuove reclute di polizia americane, quello in cui si cammina nel vicolo e si spara alle sagome con l'apprensione di non dover colpire quelle con i civili, è molto forte - le sagome sono un paio e clonate in serie, l'apprensione non c'è perchè ci sono solo quelle dei cattivi di turno, la preinstallata molla che le fa muovere è standard (a qualcuno piace chiamarla script), lo scatto è sempre di lato al limite del tollerabile, e il nostro compito è giusto quello di tenerle sopra al nostro mirino mentre giriamo per trovare l'angolo adatto per colpirle meglio. Sparare, solo sparare, sempre sparare, senza nemmeno mettere alla prova abilità di qualche tipo, e quando capita, Game Over, e riprovi sapendo cosa accadrà. E il ralenti nei colpi fatali magari avesse dietro la concezione elaborata da un Sam Peckinpah - non sottolinea con cinismo la violenza, ma tenta di renderla, come da ricetta calamitata sul frigo di quasi ogni produttore di videogames, assolutamente e non altro che "fun".
A conti fatti, l'unica cosa che rimane impressa è l'estrema demenzialità che a nostro avviso finisce per caratterizzare Wanted: come ci faceva notare un giocatore qualche giorno fa, avete presente la scena di "Una Pallottola Spuntata" in cui Frank Drebin scambia dei colpi di pistola con un rapinatore mentre entrambi si riparano dietro la stessa copertura? Capita frequentemente, ma deridiamo il risultato non voluto, non ridiamo compiaciuti per la gustosa parodia. Il tutto poi finisce per essere infiltrato da sequenze che a chiamarle dynamic in-engine cut sequences, non rende quanto appaiono come trasposizioni di shooter programmati in flash. Se la vostra soddisfazione passa per una ripetizione ossessivo-compulsiva del gesto di sparare a chi si affaccia meccanicamente da dietro una colonna, questo gioco è stato fatto proprio su misura per voi. Oppure, se quanto proposto non vi soddisfa, potete tranquillamente osare e farlo funzionare come meglio vi aggrada, trasformandolo con le vostre regole: ad esempio, una gara con gli amici a chi riesce correndo ad arrivare fino al punto di passaggio al prossimo livello saltando più nemici possibile, o a chi uccide il maggior numero di nemici sganciando solo occasionali ginocchiate e fendenti con il coltello (anche perchè passarvi il pad sarà l'unico multiplayer possibile). In questo caso, non è tanto ciò che Wanted veicola come contenuto o come lo veicola, ma come il giocatore riesce ad utilizzare il veicolo senza starlo troppo a guardare. Anche chi lo avvicina così ha possibilità di riuscire a trasformare Wanted in un'esperienza a suo modo funzionale al proprio intrattenimento, magari al di là di come Grin avrebbe immaginato, e dimostrando che Wanted, per i pochi che non lo comprano a occhi chiusi per ciò che offre, è potenzialmente in grado di essere divertente. Divertente come tirare il pane a tavola.
A Mark Millar l'adattamento cinematografico però è piaciuto. Contento lui...
Probabilmente sapete già che Wanted nasce innanzitutto come una graphic novel (si chiamano così adesso, aggiorniamoci, anche se perfino Alan Moore non ha mai avuto problemi a chiamarli "comics") di Mark Millar e J.G. Jones, ed è stato poi rilanciato in versione cinematografica come un blockbuster d'azione cucito addosso ad Angelina Jolie. Che abbiate fiducia o meno nella sincerità di Millar quando pensa di offrire un trattamento arguto e provocatorio dei personaggi solitamente chiamati supervillains, qui non serve ricordarsi che l'origine del materiale è la sua serie. Wesley è il Wesley del film, che è appunto una libera interpretazione dell'originale, e appare come uno che usa solo il dito indice per premere il grilletto (e potremmo dire poco efficacemente, ma frequentemente, "il dito medio", in combinazione con una lingua biforcuta).
Ora, partite dal film e fatene un videogame, e vi ritroverete a combattere contro un mega ragno meccanico gigante - no davvero, questo è uno scherzo, non stavolta - contro una flotta di elicotteri (e io che da piccolo li amavo) e un migliaio di assassini. Wesley, o suo padre Cross, i protagonisti, si lasciano odiare ed ammirare proprio come sperano, insieme al loro essere un po' Bourne, un po' Bond, un po' Bad-Ass, un po'... Wesley & Cross. Che quando durante l'azione pensano, pensano addirittura anche per voi. Iniziamo comunque a guardare le cose dal punto di vista di Wesley: mamma assassinata come necessario trauma infantile, papà severo e assente, i caratteri di chi l'ha cresciuto e di chi ha tentato ripetutamente di ucciderlo si confondono, il duello finale con appuntamento.
Ancora dobbiamo capire come fanno i cattivissimi (cha-cha-cha) a passare sopra alle mine senza farle scoppiare. O che concreto motivo hanno di non arrivare tutti contemporaneamente, anche se si nascondono tutti in due stanze contigue e comunicanti, e sanno che stiamo arrivando da soli. O perchè qualcuno non abbia provveduto a far girare una circolare tra i malandrini per dirgli che la tattica da usare non è nascondersi: ragazzi, alle mie pallottole posso far fare una curva e colpirvi dove voglio!
E come se tutto ciò non bastasse, spesso ci ritroviamo anche a fare i conti con un frame rate ballerino e con l'ingombrante frase "New Concept Art Unlocked" pronta a distrarci durante l'ennesimo scontro a fuoco grazie alla sua dimensione che occupa mezzo schermo.
...contenti tutti?
La motivazione a guardare nell'unica stanza in cui potevate entrare e che non faceva parte del corridoio che vi avrebbe portato alla prossima cutscene è, rullo di tamburi, uno sbloccabile sottoforma di foglio che gravita nell'aria. Oh! Ne è proprio valsa la pena non tirare dritto fino all'ascensore! Ed è in pratica l'unica altra cosa che collezionerete oltre alle prevedibili frasi ad effetto - che in teoria sarebbero utilizzate con ironia, ma che poco si distinguono da quelle che invece sono davvero utilizzate con convinzione. E davanti a noi, ben spavaldi, ecco i supervillains. Con il loro accento "straniero" e le pause a metà di una frase, che aggiungono tre punti-cattiveria alla loro tessera-premi dell'Associazione dei Boss di Fine Livello. E le loro personali orde di milizie che si scagliano verso di noi per farsi macellare. Ci fanno affezioniare al tasto azione, perchè l'input arriva sempre con quello, e si intensifica in una vasta gamma di movimenti, siano essi il trotterellare in sequenza continua tra una copertura e l'altra, o seminare piombo. Davvero, lo capiamo che Grin ha imparato con Bionic Commando Rearmed che il passare da una superficie ad un'altra è un meccanismo che funziona, e siamo ben lieti che abbiano voluto dire la loro, ma forse è il momento di mettere il segno anche su altre pagine del manuale.
Non che sia di per sè malfunzionante o poco adatto al contesto, tutt'altro come abbiamo detto, ma è solo l'unica e ovvia nostra possibilità a disposizione da usare "creativamente", percepita quasi subito come molto ripetitiva ma senza quella crescita e quel ritorno d'entusiasmo necessario a rendere la ripetizione piacevole. Ovviamente Wesley, o suo padre, sparano soprattutto con le pistole, sono di due tipi e sono alternate ad un terzo mitra tenuto di dual wield, è un'arma più raffinata e impone una distanza breve, sono giustizieri professionisti d'altro canto e lo strumento di incisione in qualche modo deve veicolare al primo sguardo l'abilità e il coraggio del suo possessore nel fare il proprio lavoro. E così, il gesto dello sparare è elaborato in una serie di varianti, con una bella incipriata di sopravvalutato effetto bloom quì e lì, adoperato come un esaltatore di sapidità. Il tempo di completamento oscilla tra le 4 e le 6 ore.
Conclusioni
Wanted si presenta orgogliosamente, e si conferma, come agitante, scontato, blando. Senza misure intermedie, potenzialmente divertente e potenzialmente tedioso a seconda dei gusti di chi lo completa: uno strumento di intrattenimento che chiede di ricevere quanto più possibile da voi ma senza restituire molto in cambio. Basta quindi prenderlo per ciò che vuole assolutamente essere, ma anche nella consapevolezza che ci sono alternative che potrebbero attirarvi con le stesse premesse, e rivelarsi più sostanziose. Intanto che ponderate la possibilità di investire il vostro tempo su Wanted o altrove, a seconda di ciò che cercate, potreste provare a capire quali tra i Pro sono stati da noi messi tra i Contro, e viceversa.
PRO
- Barili rossi esplosivi, dove saremmo adesso senza di voi?
- Il sistema per ripararsi dinamicamente funziona, e lascia intravedere Wanted come il prototipo che serve a sperimentarlo
CONTRO
- Poche possibilità di azione, che danno poco in cambio, in pochi spazi forzatamente stretti
- Anni di proposte per un design complesso e stimolante? Tutto ignorato
- Appare costruito interamente attorno ad un paio di features
PC - Requisiti di Sistema
Requisiti Minimi
- Processore: Core 2 Duo 2.33 GHz o equivalente
- RAM: 1 GB
- Scheda video: 512 MB di memoria video con supporto Shaders Model 3.0 (GeForce 8800 o ATI X1800 o superiori)
- DirectX: 9.0c o superiori
- Hard Disk: 5 GB
- Scheda audio: compatibile con le DirectX 9.0c
- Processore: Core 2 Duo o equivalente e superiori
- RAM: 2 GB
- Scheda video: 512 MB di memoria video con supporto Shaders Model 3.0 (GeForce 8800 o superiori)
- DirectX: 9.0c o superiori
- Hard Disk: 8 GB
- Scheda audio: compatibile con le DirectX 9.0c
- Processore: Intel Core Duo E8400 a 2.66 GHz
- RAM: 2 GB DDR3
- Scheda Video: GeForce 9800 GTX
- Sistema Operativo: Windows XP