Ken the Eagle
Bird Run
La caratteristica principale è data dalla diversa direzione che il proiettile potrà seguire, dipendente dal tasto da voi premuto. Ricordate anche che il nemico può essere colpito durante la ritornante.
Bird Shoot
Come il precedente colpo, diversi tasti causano diverse traiettorie. Premendo A il colpo procederà dritto, premendo B il colpo si muoverà verso l'alto a 45 gradi, premendo C sempre verso l'alto, ma a 90 gradi.
Eagle Rush
Ken si tuffa verso il basso e colpisce l'avversario con diversi calci. Sconsigliato se l'avversario è solito bloccare.
Random Fly
Teletrasporto, verso la cima dello schermo; diversi tasti condurranno ad una diversa posizione (A verso sinistra, B al centro, C verso destra).
Gatchaman Senpou Inazuma Kiri
Mossa speciale non particolarmente efficace e di difficile esecuzione. Da evitare contro nemici dotati di armatura.
Kagaku Ninpou Bird Smash
Attacco che vedrà il vostro personaggio correre velocemente verso l'avversario e scaricare calci in sequenza. Attenzione: se il nemico si trova leggermente spostato verso l'alto o verso il basso, il colpo non andrà a segno.
Kagaku Ninpou Hinotori
Ken si sposta verso l'angolo in alto, dunque percorre l'intero schermo in diagonale con un calcio piuttosto potente. Mossa specialmente efficace contro avversari molto mobili, poichè è in grado di colpirli in qualsiasi luogo si trovino.
Jun the Swan
Bind Bomb
La mossa causerà, al momento dell'impatto con il nemico, la creazione di una bomba. Potrete poi usare "Bingo!" per farla esplodere, danneggiando considerevolmente l'avversario. Più forte premerete il tasto d'azione, più riuscirete a spingere in là la bomba.
Bingo!
In tandem con la precedente, necessaria per causare l'esplosione della bomba.
Dancing Swan
Un tuffo in avanti con colpo al nemico, non particolarmente efficace.
Inazuma Kick
Causerà lo sparo di un "filo" verso l'alto. E' una mossa che viene utilizzata per cominciare le combo aeree, non ha altri impieghi possibili.
Swan Crush
Jun si tuffa e cerca di colpire l'avversario con diversi calci; anche questa sconsigliata nel caso in cui il nemico abbia l'abitudine di bloccare.
Scratich Burst
Una combo abbastanza standard; ricordate che è possibile unirla al "Bingo!" per togliere quasi completamente gli HP all'avversario e renderla una combo molto efficace.
Casshan
Denkou Punch
Un normale pugno; l'unica particolarità, nella versione eseguibile tramite pressione del tasto "C", è la capacità di renderlo non-bloccabile.
Zan Iwa Chop
Perfetto per colpire i nemici che sono già stati messi KO; premete il tasto tanto più forte quanto è lontano il nemico, poichè l'ampiezza del salto dipende appunto dalla forza della pressione.
Ryuusei Kick
Un tipico calcio; volendo ampliare l'angolo, premete A.
Flying Drill
Perfetto per rispondere ai colpi dei nemici, li metterà KO oltre a contrattaccare, ovviamente se avrete cura del tempismo.
Friender Yobidashi
Attacco che ha tre varianti, dipendenti dal tasto che si sceglie di premere. La prima, premendo A, farà sì che Friendler si tuffi formando un "arco", colpendo il nemico con un vero e proprio "morso". La seconda, premendo B, vedrà Friendler correre avanti; nel caso in cui riesca a colpire il nemico, lo serrerà tra le sue fauci. La terza ed ultima, con C, farà correre Friender verso il lato di Casshan, per poi "soffiare" fiamme verso l'avversario.
Hiza Kyaku
Mossa atta a respingere gli attacchi volanti dei nemici.
Chou Hakai Kousen
Crea un raggio energetico che aumenta lentamente di lunghezza, riuscendo a colpire il nemico causerete una quantità di danni davvero ingente; attenzione però: nel caso in cui manchiate il bersaglio, sarete facili vittime di un contrattacco avversario.
Tekkaman
Tekk Lancer
Mossa che vi vede sparare la lancia di Tekkaman verso il nemico. Chiaramente Tekkaman rimarrà completamente disarmato durante l'esecuzione, anche se la lancia tornerà automaticamente al proprietario una volta completata la sequenza. Cercate di non mancare l'avversario, pena rimanere alla sua mercé.
Tekk Winn
Una specie di mortaio; l'angolo sarà tanto più ampio quanto più forte verrà premuto il corrispondente tasto. Il colpo avrà diversi effetti a seconda del collocamento del nemico: nel caso in cui si trovi in volo, verrà sbattuto a terra; nel caso in cui si trovi a terra, verrà imprigionato per qualche istante, permettendovi così di colpirlo.
Gatling Lancer
Un colpo standard a base di lancia, generalmente sconsigliato, infligge pochi danni e la sua esecuzione è piuttosto lenta.
Voltekka
Tekkaman si caricherà di energia, per poi rilasciarla verso il nemico. Chiaramente è necessario considerare un certo tempo d'esecuzione, dunque accertatevi di non essere esposti a possibili colpi nemici prima di procedere. E' possibile anche eseguire la mossa in volo.
Daikaiten Tekk Lancer
Mossa complessa; la lancia verrà sparata in aria, dunque un raggio d'energia verrà sparato verso di lei, riflettendosi verso il campo di gioco ed andando così a colpire il nemico. L'esecuzione è complicata, ma i danni sono assicurati, una delle migliori soluzioni a disposizione di Tekkaman.
Polimar
Tsunugiashi Katana Kyaku
Nonostante il nome, è una mossa assolutamente standard. Sconsigliata.
Hazaki Ura Kuzureken
Mossa perfetta nel caso in cui siate esperti nel "juggling", cioè nel tenere il nemico in aria, usualmente riempiendolo di calci. Per cominciare la combo in juggling, avvicinate il nemico al muro ed eseguite l'Hazaki.
Arashi No Kamae
E' la naturale prosecuzione dell'Hazaki, dunque perfetta per la parte centrale di una combo juggling. Può essere unita (nel finale) con Polimar Sliding.
Polimar Sliding
Come dice il nome, una scivolata. Sarebbe una mossa inutile, se non fosse che è possibile unirla a Arashi No Kamae per creare una combo letale.
Backdraft
E' l'opzione alternativa per la conclusione dell' Arashi, ma noi consigliamo di preferire sempre Polimar Sliding.
Shinkuu Katate Koma
Presa molto lenta, ma non bloccabile ed estremamente dannosa. Consigliamo l'esecuzione aerea, sicchè il nemico non abbia tempo di difendersi.
Tenshin Polimar Drill
Anche questa è una mossa molto lenta, ma in grado di danneggiare considerevolmente il nemico. L'esecuzione aerea è meno agevole rispetto alla precedente mossa, ma ha il vantaggio di non necessitare una distanza minima tra voi e l'avversario, non essendo una presa.
Hissatshu Gen'Ei Hurricane
La mossa finale, necessita di 3 livelli di energia, ma colpendo l'avversario può togliere fino a 3/4 della sua barra di HP.
Yatterman 1
Kendamagic
Un attacco con raggio d'azione "sferico"; esso aumenterà all'aumentare della vostra pressione sul tasto adibito all'esecuzione. Attenzione però: l'avversario verrà danneggiato solo se si trova al limite della "sfera".
Yatter Kanden
Un calcio, seguito dall'utilizzo dell'arma di Yatter che in teoria dovrebbe stordire l'avversario. Se ciò succede, potrete poi riempirlo di colpi. Altrimenti sarete alla sua mercé. Rischioso.
Tokkoutai Yatterwan
Una mossa molto utile, poichè renderà Gan invincibile. Non c'è molto altro da dire, usatela il più possibile.
Shakunetsu Yatterwan
Il vostro personaggio sparerà fuoco dalla bocca, dopo aver raggiunto Gan. L'esecuzione sarà dunque tanto più rapida quanto più siete vicini all'angolo dello schermo; potrete anche direzionare (alto o basso) il flusso di fuoco.
Video - Trailer E3
Doronjo
Aidzuwakamatsuken
Attacco eseguito da Boyakki che comparirà da un buco accanto a Doronjo, per poi muoversi in avanti, "battendo le mani" per colpire gli avversari. La lunghezza del percorso sarà modulata dalla pressione del tasto.
Buta Moodaterya
Una palma apparirà sullo schermo, esplodendo dopo qualche istante. Premendo A apparirà a sinistra, premendo B al centro, C a destra.
Muhou Ishi
Un masso verrà lanciato da Tonzra, partendo dall'immediata sinistra di Doronjo. La maggior pressione del tasto causa un arco di lancio più ampio. Nella versione aerea, Tonzra scenderà dal cielo; il resto rimane invariato.
Naniwa Clutch
Dopo la sua apparizione su schermo, Tonzra cercherà di imprigionare il nemico, sicchè voi possiate liberamente colpirlo.
Zen Tehakokara
Una palla enorme verrà rilasciata da Tonzra, partendo dall'alto dello schermo, per poi rotolare lungo tutta l'area di gioco. L'esecuzione è molto lenta, ma i danni causati sono enormi.
Dai Fukuro Matsura
Trattasi di un contrattacco mascherato da Hyper Combo. Dannoso, ma richiede ottimo tempismo.
Akunobana
Doronjo rilascerà una bomba a forma di maiale che causerà esplosioni lungo tutto il livello. Spettacolare e molto efficace.
Karas
Narukami
Un semplice pugno verso l'alto, molto veloce. Consigliatissimo in tutti in casi in cui non vogliate perdere troppo tempo.
Hikou
Una specie di presa. Non particolarmente potente, piuttosto lento. Sconsigliato.
Kumo Soto Kagami
Mossa utilizzabile principalmente per "ribattere" i proiettili verso il nemico.
Shiranui
Trattasi di mossa da usare come contrattacco, puramente fisica. Come al solito: se pensate di possedere un buon tempismo, può rivelarsi molto utile. In caso contrario, da evitare.
Hieizan Tsuki
Tipica super-mossa; non possiede vere peculiarità, ma riesce a togliere fino a 1/2 degli HP ad un avversario.
God Lightan
Sensha Hanshi
Da usare per ribattere i proiettili. Non ha altre funzioni.
Kuuho Wari
Ottima mossa; un calcio in faccia, unito ad una presa (nel caso in cui il calcio vada a segno), oppure ad un attacco dall'alto (nel caso in cui il calcio manchi il bersaglio).
Gold Press
Una presa non bloccabile dagli avversari. Una miniera d'oro, se non fosse per la sua scarsa velocità d'esecuzione. Consigliatissima contro i nemici più lenti.
Gold Kick
Un calcio diretto verso il nemico, senza possibilità di variare la direzione. Non particolarmente soddisfacente.
Gold Crush
La mossa si compone di un'onda d'urto iniziale che deve forzatamente andare a colpire il nemico perchè il resto della combo si attivi. In tal caso, riuscirete quasi ad azzerare i suoi HP. Attenzione dunque alla posizione iniziale dell'avversario, fate sì che si trovi a voi vicino.
Hakushon
Nakeza Slip
Daimao si getta a terra, cercando di colpire il nemico che si frappone tra lui e il terreno. Oltre a ciò, l'impatto causerà la caduta di una gran quantità di immondizia; potrete direzionarla: premendo A si sposterà verso sinistra, premendo B verso il centro, C verso destra.
Itsumono Mahou
Tutta l'immondizia nei dintorni esploderà (oppure si trasformerà in cani che rincorrono il nemico, premendo A invece di B).
Sekka Kunanode Kyuuin
Una presa a corto raggio, potente e non bloccabile. Nel caso in cui abbiate esperienza con lo juggling, consigliamo la sua versione con tasto "B", poichè farà rimbalzare il nemico sul muro, dandovi così l'opportunità di iniziare una combo juggling. Esiste anche una sua versione potenziata (Dousenari).
Shoushiya Risugitakan
Una presa, anche questa non bloccabile, può colpire solo nemici in aria.
Honka Kuteniki
Combo molto potente, ma è necessario che i primi colpi vadano a segno, pena la sua interruzione. Perfetta da unire alla presa di cui sopra, l'avversario rimarrà stordito e voi avrete la certezza di riuscire a colpirlo. Esiste anche una sua versione potenziata (il Nakkou).
Ippatsuman
Rainball
Verrà lanciata una palla da baseball che seguirà una traiettoria a mò di boomerang. Premendo A procederà dritta, B percorso arcuato, C con effetto.
Quick Stance
Correte avanti, poi eseguite questa mossa per effettuare un inaspettato pugno in diagonale. Ottima per cominciare le combo in juggling.
Mound Zapper
Crea una colonna di energia. Perfetto per i nemici in volo.
Ippatsu Gyakuten
Simile alla precedente, al posto di una colonna di energia ci saranno dei fuochi d'artificio.
Heavenly Potemkin Buster
Presa che colpisce solo i nemici in volo; non bloccabile e molto dannosa.
Gyakuten Ou, Nanzan!
Spettacolare: Ippatsuman salterà all'interno di un robot gigante, rimanendo lì fino all'esaurimento dell'energia. Le mosse sono le solite, eccezion fatta per il tasto C che caricherà il diamante al centro del petto del robot; arrivati al massimo della carica, potrete emettere un potente raggio energetico.
Tekkaman Blade
Baselard
La lancia verrà sparata; se siete fermi, in avanti, se state saltando, in diagonale - verso il basso. La variante con pressione del tasto B o C farà anche teletrasportare Tekka verso il nemico, effettuando un colpo di spada aggiuntivo.
Katzbalger
Un tipico pugno verso l'alto (premendo A o B), unito ad un colpo di spada (premendo C).
Falchion
Tekka si sposterà in avanti, trascinando a sè la sua lancia, mentre questa ruota. Danneggerà il nemico se egli si troverà lungo la traiettoria.
Crash Intrude
Tekka correrà avanti, rinchiuso in una sfera d'energia verde; colpendo il nemico, eseguirà automaticamente una combo. Mossa molto utile.
Omnidirectional Super Voltekka
Tekka creerà una sfera d'energia; se l'avversario verrà in esso inclusa, subirà una devastante combo.
Joe the Condor
Wild Lasso
Joe sparerà una corda verso il basso (premendo A), in avanti (premendo B), oppure verso l'alto (premendo C). Nel caso in cui il nemico venga colpito, verrà portato a terra e Joe gli sparerà.
Shuriken Feathers
Un pugno verso l'alto; la pressione di A causerà un solo colpo, B due, C tre.
Cactus Bunker
Joe si volterà di schiena verso il nemico; nel caso in cui venga colpito, un contrattacco molto potente seguirà.
Battering Ram
Una vera e propria carica, come anche intuibile dal nome. L'esecuzione è lenta, ma una volta completata danneggerà notevolmente l'avversario. A versione più leggera, B versione intermedia, C versione più potente.
Condor Magnum
Unione di 2 Shuriken Feathers, nella loro versione più potente (per un totale di 6 colpi).
Bird Missile Strike
Joe chiamerà la sua nave per farle eseguire un vero e proprio bombardamento a tappeto. Sarà completamente vulnerabile durante la chiamata, ma la potenza del colpo fa sì che valga la pena correre questo rischio.
Science Ninpo
Un calcio volante, seguito da una combo quasi infinita. Attenzione però: il calcio volante verrà automaticamente eseguito assieme ad un salto, dunque se l'avversario è troppo vicino, potreste mancarlo. Aggiustate dunque la distanza prima di procedere con la mossa.
Yatterman - 2
Yatter Shield
Unica funzione: ribattere i proiettili nemici.
Yatter Step
Tipica carica, non può essere direzionata a seconda delle vostre idiosincrasie, il che la rende piuttosto inutile e/o inservibile.
Yatter Swing
Una specie di "flusso" elettrico verrà diretto verso il vostro nemico, per poi rimbalzare lungo tutto lo schermo, garantendovi dunque l'opportunità di colpirlo una seconda volta.
Yatter Splash
Carica con oggetto standard; premendo A il verso sarà "dritto", premendo B "alto", premendo C "basso". Lo stesso vale per la sua versione aerea.
Super Passion
Esiste in due versioni, con carica o senza. Differiscono per la durata del lampo, maggiore nel primo caso. Simile dunque a Yatter Swing, un flusso di energia percorrerà il campo di gioco, fornendo dunque l'opportunità di colpi multipli nei confronti del nemico.
Omotchama's Roll
Il robot assistente di Yatterman si lancerà (rotolando, da cui il nome della mossa) verso il nemico; se colpito, questi cadrà a terra inerme, rimanendo dunque alla mercé dei vostri colpi.
This Week's Surprise Robot
Una combo, nella quale comparirà il robot vostro assistente. Molto potente, ma ricordate la necessità che il primo colpo vada a segno, pena l'immediata interruzione della combo.
Ryu
Hadouken
Lo conoscete sicuramente, un semplice proiettile che procede dritto.
Tatsumaki Senpuukyaku
Il calcio rotante per eccellenza, perfetto per le combo con juggling.
High Blade
Un calcio che farà rimbalzare il nemico contro il muro, può essere facilmente seguito da Tatsumaki per cominciare una fruttuosa combo aerea.
Shin Shouryuken
La tipica combo finale di Ryu, necessita che il primo colpo vada a segno. Può arrivare a togliere 1/2 del totale HP.
Chun Li
Hyakuretsu Kyaku
Calcio continuo di Chun Li, ben conosciuto dagli esperti di Street Fighter. Premendo B e C il tempo di esecuzione sarà progressivamente minore, ma il danno inflitto dal singolo calcio molto maggiore.
Spinning Bird Kick
Anche questa è una mossa caratteristica della serie di Street Fighter; qui potrà peculiarmente essere utilizzata anche in aria. Ottima per le combo aeree in juggling, richiedono però una discreta esperienza/tempismo.
Yousou Kyaku
Dopo il colpo, un calcio abbastanza standard, Chun-Li rimbalzerà; è il momento perfetto per cominciare uno Spinning Bird Kick aereo, con conseguente combo.
Kikoushou
Combo peculiare, perfetta come contrattacco, è una delle poche in grado di interrompere le combo finali degli avversari.
Alex
Flash Chop
Ottimo colpo "full-body", la pressione del tasto B o C farà sì che possiate anche unire ad esso una presa.
Machine Gun Chop
Simile al Flash Chop, eseguibile tenendo premuto C costantemente. Non bloccabile, ma molto lenta.
Power Bomb
Presa non bloccabile. Perfetta da unire alla versione "dura" del Flash Chop.
Aerial Stampede
Ottimo calcio aereo, A-B-C faranno progressivamente aumentare (da sinistra a destra) l'ampiezza del salto iniziale di Alex.
Stungun Headbutt
Alex salterà in avanti, verso l'avversario, eseguendo una presa non-bloccabile che, andando a segno, stordirà il nemico (oltre a danneggiarlo). Mossa utilissima, richiede però un ottima mira, poichè dovrete predire esattamente il luogo ove si troverà l'avversario al momento dell'esecuzione della presa.
Hyper Bomb
Presa non bloccabile; non è istantanea, dopo aver eseguito la combinazione di tasti dovrete utilizzare un qualsiasi contrattacco per cominciare questo colpo. Ciò la rende complessa da usare, ma l'enorme quantità di danni inflitti ripaga la difficoltà.
Morrigan
Soul Fist
Un semplice proiettile. Procederà circa fino a metà schermo se eseguito tramite pressione dei tasti A oppure B. Se effettuato in aria, viaggerà verso il basso, formando un angolo di circa 45 gradi con il terreno.
Finishing Shower
Una vera e propria "doccia" di missili, diretta al vostro nemico. Ci vuole un po' per caricare l'esecuzione, ma i danni inflitti sono considerevoli.
Valkyrie Turn
La mossa comprende una prima parte, durante la quale Morrigan volerà lungo lo schermo, completamente invulnerabile; ed una seconda, durante la quale tornerà alla posizione iniziale, colpendo anche il nemico (se egli si trova nelle vicinanze).
Darkness Illusion
Trattasi di una combo non bloccabile, potentissima. E' la mossa definitiva di Morrigan, ricordando però la necessità di andare a segno con il primo colpo, pena il totale spreco del seguito.
Batsu
Kiai Dan
Un proiettile standard; verrà sparato tanto più avanti quando più "forte" sarà il tasto usato (A-B-C).
Mikazuki Kick
Un calcio alto che colpisce sulla nuca.
Ryuusei Kick
Altro calcio alto, stavolta l'angolo del colpo può essere modulato, a seconda del tasto premuto (tanto più forte sarà il tasto premuto, tanto più l'angolo sarà ottuso).
Zenkai Kiai Dan
Proiettile analogo al suo quasi-omonimo, l'unica differenza è data dalla sua capacità di viaggiare leggermente più in là.
Zenkai Guts Upper
Un tipico pugno che proietta l'avversario verso l'alto. Purtroppo, Batsu non possiede mosse particolarmente adeguate per lo juggling, il che rende questa mossa piuttosto inutile.
Final Symphony
Cominciando da un pugno a mezz'aria, Batsu chiamerà in scena il suo assistente, con il quale eseguirà una Hyper Combo. Scegliendo un assistente diverso, la combo sarà diversa, ma solo scenicamente (i danni inflitti saranno sempre uguali).
Megaman Volnutt
Weapon Change
Rock si muoverà in avanti, cambiando al contempo l'arma utilizzata. Essa cambierà a seconda del tasto da voi usato: premendo A equipaggerà il Machine Buster; premendo B lo scudo; premendo C il martello pneumatico.
Machine Buster Sweep
Rock sparerà un flusso piuttosto lungo di colpi di mitragliatrice; è possibile - tramite pressione del d-pad - imprimere una certa angolazione alla mitragliata.
Full Burst Drill Upper
Trattasi di una specie di pugno verso l'alto, effettuato con il braccio a martello pneumatico.
Max Shining Laser
Rock eseguirà una specie di pugno con carica che proietterà verso l'alto il nemico; equipaggerà dunque lo Shining Laser, colpendo l'avversario mentre questi è in aria; una specie di crocifissione per mezzo del laser.
Video - Dimostrazione delle Super
Roll
Roll Homerun
Trattasi di un colpo in orizzontale abbastanza standard, in grado di sbattere il nemico lontano, così da potervi liberare dalla sua morsa nel caso in cui siate al momento soggetti ad una tempesta di colpi.
Roll Goshigoshi
Roll correrà in avanti, usando il suo bastone per "spazzare" la parte bassa dello schermo, colpendo così i nemici che si trovano nel mezzo del suo raggio d'azione.
Roll Basha
Roll tirerà fuori un secchio, lanciando acqua verso l'avversario, formando un arco in cielo. L'arco cambia d'ampiezza a seconda della "forza" del tasto da voi utilizzato. Nel caso in cui manchiate il nemico, si formerà comunque una pozza a terra, per qualche secondo, in grado di danneggiare chiunque vi passi sopra.
Roll Ikuwayoo
Caricando il suo bastone, Roll aumenterà l'efficacia di qualsiasi mossa speciale che seguirà a questa.
Roll Goshigoshi Turbo
Simile alla precedente mossa, con analogo nome, in versione però potenziata: può colpire molte più volte in un determinato lasso di tempo.
Roll Hitoyasumi
Una specie di rettangolo d'energia cadrà dal cielo in direzione di Roll; nel caso in cui riesca a colpirla, i suoi punti vita aumenteranno considerevolmente; è possibile riempire completamente una barra degli HP quasi del tutto svuotata. Attenzione però: dovrete attivamente spostarvi verso il punto ove l'energia cadrà.
Taihen
Verrà creata una fiamma davanti a Roll, sparata poi verso l'avversario. Nel caso in cui venga colpito, si incendierà; Roll dunque verserà un secchio d'acqua sul nemico, creando un'onda che andrà a danneggiare anche i suoi compagni di squadra. Spettacolare!
Kaijin no Soki
Kabuto Wari
Soki alzerà la sua spada, per poi sbatterla verso il basso, cercando di colpire l'avversario. E' un attacco potente, nonché dotato di un ampio raggio d'azione; purtroppo, la sua esecuzione è molto lenta, vi lascia dunque scoperti per lungo tempo. Da eseguire quando il nemico è stordito.
Hajiki Issetsu
Mossa di contrattacco, da utilizzare contro i colpi fisici (di qualsiasi genere, provenienti da qualsiasi direzione).
Tetsu Sai Hazaki
Sprint in avanti con annessa gomitata finale ai danni dell'avversario. Dato che durante la corsa Soki sarà invulnerabile, è anche un metodo efficace per schivare i proiettili.
Joukaken
Soki lancerà la sua spada verso l'avversario, per poi elevarsi in aria, darsi fuoco e lanciarsi anche lui verso il nemico.
Oni Senjutsu
Soki caricherà la spada, correndo verso il nemico e cercando di colpirlo con essa. A seconda del tempo riservato alla carica, potrete infliggere una maggior quantità di danni.
Oni Kakusei
Trasformazione nel suo alter ego demoniaco, aumentando velocità e potenza d'attacco. Premendo il tasto P, le anime che lo attornieranno si uniranno a lui, fornendo l'energia per la magia finale, Oni Nagi, molto potente.
Ptx-40A
R-Weapon Shot
Un proiettile che verrà sparato dall'arma destra a sua disposizione. La direzione verrà determinata dalla contemporanea pressione del d-pad.
L-Weapon Shot
Stesso proiettile, stavolta però dall'arma a sinistra.
Riot Tackle
Una specie di scivolata verso il vostro nemico. Abbastanza dannosa, sopratutto in rapporto alla facilità d'esecuzione.
Critical Caliber
Una specie di raggio, simile ad un colpo di fucile da cecchino; la pressione di un tasto più "potente" farà sì che il raggio si protragga maggiormente.
Barrage Shot
Una mossa molto efficace, il robot utilizzerà in sequenza una coppia di mitragliatrici, poi una coppia di lanciarazzi, sostituendo queste armi alle normali pistole a sua disposizione.
Tactical Blitz
Ptx si servirà di una sega elettrica per mutilare il suo avversario. Attacco piuttosto lento, anche se dannoso.
L-P-Ptx
Combo brutale, insieme di colpi senza soluzione di continuità. La si consiglia come "finisher", poichè dopo l'esecuzione Ptx rimarrà per un bel po' senza armi.
Saki
Shisaku Youdenshi Hou
Trattasi di un raggio che partirà dal centro di Saki, estendendosi verso il nemico. Marginalmente efficace.
Shiyou Taoshi
Una presa a corto-raggio, in grado di stordire il nemico. Potenzialmente molto utile, sopratutto per cominciare le combo.
Hand Grenade
La descrizione è contenuta nella denominazione della mossa; le varianti sono collegate al genere di tasto premuto: con A la granata verrà lanciata verso terra; con B seguendo una traiettoria arcuata "standard"; con C seguendo un arco con angolazione più acuta.
Tokushuudan Reload
Verrà caricato un proiettile speciale nel cannone, diverso a seconda del tasto premuto: con A il proiettile sarà a corto raggio; con B a medio; C lungo raggio.
Kyouka Tekkoudan Reload
Caricherà una versione potenziata e non-bloccabile del proiettile standard. La carica è piuttosto lenta, ma il colpo devastante.
Viewtiful Joe
Voomerang
Caricate il boomerang, facendogli prendere fuoco. Dunque, potrete premere diversi tasti per ottenere diversi effetti: con A, esso verrà lanciato semplicemente in avanti; con B, procederà dritto, per poi curvare leggermente verso l'alto, creare un cerchio in aria e tornare a voi; con C, curverà verso l'alto, per poi dirigersi dietro la schiena di Joe.
Shocking Pink
Tenendo premuto uno dei tre tasti, Joe lancerà una bomba in aria; con A la lancerà più vicina, aumentando progressivamente la distanza tramite pressione di B o C.
Red Hot Kick
Un tipico calcio; A - dritto/basso; B - diagonale; C-dritto/alto. Joe rimbalzerà dopo il colpo, fornendovi così l'opportunità di cominciare una combo.
Six Machine Cannon
Un cannone si caricherà, per poi sparare verso il nemico. Il tempo di caricamento sarà estremamente elevato, così come i danni subiti dall'avversario.
Mach Speed
Combo piuttosto tipica. Come spesso succede, attenzione al primo colpo: dovrà andare a segno per poter continuare la serie.
Slow and Zoom
Simile alla precedente, leggermente più potente.
Frank West
Roundhouse Kick
Il tipico calcio in faccia. Le tre versioni, associate ai tre diversi tasti, sono qui tra loro molti simili.
Zombie Attack
Il nome tradisce la natura dell'attacco; premendo il tasto A, lo zombie apparirà da dietro Frank; con B, dietro l'avversario; con C, dal centro dello schermo.
Zombie Spree
Una specie di sommatoria di diversi attacchi zombie.
Grand Slam
Attacco da effettuare contro i vostri stessi zombie; li trasforma in proiettili che viaggiano verso il vostro nemico; colpendolo possono causare notevoli quantità di danni.
Giant Swing
Presa con lancio, non bloccabile. E' anche possibile mirare ad uno zombie, per lanciarlo verso l'avversario, cogliendolo così di sorpresa.
The Real Mega Buster
Frank si maschera da MegaMan X, sparando un laser enorme nella direzione dell'avversario. Esecuzione lenta, ma devastante.
Dead Rising
Presa non bloccabile; non si possono prendere gli zombie, ma i danni all'avversario saranno comunque notevoli.
Zombie Charge
E' un attacco potentissimo, come suggerito dal nome, una grande quantità di zombie caricherà il nemico, azzerando quasi completamente i suoi HP (supponendo che tutti riescano a colpirlo, ipotesi non sempre realistica).
Zero
Hadangeki
Carica normalissima, la sua velocità dipenderà dal tasto premuto (A carica veloce, ma lenta esecuzione; B carica intermedia, esecuzione intermedia; C carica lenta, esecuzione veloce).
Hienkyaku
Una specie di teletrasporto; premendo A ci si sposta in avanti, B ancora più in avanti, C verso l'alto.
Hyper Zero Buster
Un raggio d'energia sparato verso il nemico. Più riuscirete a tenere premuto il tasto di carica, più il raggio d'energia risulterà potente.
Sentsuizan
Un vero e proprio "tuffo" verso l'avversario; A - dritto; B - in diagonale; C - verso il basso.
Rekkoha
Da eseguire mentre ci si trova in aria, Megaman effettuerà un forte pugno verso il basso.
Dark Hold
Una combo-presa, molto potente, come ormai avete imparato tutte queste mosse richiedono che il primo colpo vada a segno, pena la loro interruzione totale.