Vigil's Keep - Esterno
Eliminate i Genlock, parlando poi con il soggetto sopravvissuto all'attacco. Procedete verso nord; lungo la via, incontrerete altri Genlock. Superate la porta principale, cauterizzando i Darkspawn in zona. Ovest, salite le scale. Salvate il mercante, eliminando il mostro che lo sta attaccando. Dal centro del Vigil's Keep, salite le scale, aiutate il soldato ad ovest. Parlate con lui per una quest. Ancora su, poi tornate verso la zona centrale. Superate la porta ad est per salvare un altro soldato e continuate verso l'interno della fortezza.
Vigil's Keep - Interno
Parlate con Mhairi, poi eliminate i mostri e salite gli scalini ad est. Salvate il tizio alla fine del corridoio, poi uscite e distruggete l'ennesimo nemico. Entrate nella porta davanti a voi, usate la leva e preparatevi a dover uccidere un discreto numero di Darkspawn. Procedete verso l'interno del cancello, ora aperto, aprendo la porta a sinistra per liberare uno dei sopravvissuti. Destra, salvate l'ennesimo sopravvissuto, dunque aiutate Oghren - si unirà in seguito al vostro gruppo. Ancora nord, incontrando Rowland. Ascoltate la sua storia, poi ancora est, eliminando il Darkspawn che vi attaccherà. Usate gli scalini per raggiungere il tetto, poi voltate l'angolo e preparatevi ad un combattimento. Congelate i Withered per ottenere la massima efficacia. Guardate la scenetta, poi continuate verso la sala del trono.
Vigil's Keep - Sala del Trono
Parlate con Woolsey e Garevel, nonchè Varel, ottenendo così una serie di quest. Recuperate poi le rune e i libri lungo tutta la stanza, non dimenticandovi la Dumat's Spine dalla bacheca delle armi. Procedete dunque verso l'esterno, cominciando a parlare con la donna lì presente. Chiedetele informazioni a riguardo del ladro, per poi chiederle di poter vedere le lettere: aggiungeranno ulteriori quest alla vostra lista.
Vigil's Keep - Cortile
Potrete ora procedere liberamente lungo il cortile; cominciate dando un'occhiata alla statua, nei pressi della quale si trova Anders. Parlate poi con Herren e con Glavonak. Date un'occhiata al sotterraneo - prima di entrare nella caverna - parlando con Nathaniel (decidete voi la sua sorte). Cercate di persuadere Banns ad allearsi con voi, dunque interagite con Eddelbreak e Tarma.
Vigil's Keep - Cantina
Parlate con Mavelies, facendo in modo che i vostri uomini liberino il sentiero verso il sotterraneo. Esaminate la statua, nonchè il vicino libro. Uccidete gli Shriek, dunque toccate la torcia per causare l'apertura di una nuova stanza. Recuperate gli oggetti contenuti nella cassa ivi presente. Uscite dalla stanza e continuate verso la sezione più a nord, ove potrete recuperare una lettera. La successiva direzione sarà ovest; attenzione al Ghoul, poi parlate con i prigionieri e sbloccate la porta ovest. Nord, eliminate Adria, recuperando il Ring of Mastery dal suo corpo. Poi leggete la lettera e continuate avanti, fino al passaggio bloccato - parlate con i presenti. Tornate verso il castello, parlate con Samuel - vi presenterà alla sorella di Nathaniel. Avendo per ora esaurito le opzioni in zona, potrete continuare verso Turnoble.
Turnoble Estate & Caverna di Fornlord
Eliminate i Darkspawn e gli Ogre. Est, entrate nella Caverna di Forlorn. Potrete qui scegliere se eliminare i banditi o cercare di usare la diplomazia (chiaramente, sulla base della vostra abilità diplomatica). Dopo aver salvato la ragazza, tornate alla fortezza e parlate con il soldato per portare la quest a compimento.
Amaranthine
Procedete verso nord, verrete automaticamente localizzati da un tizio che vi dirà di seguirlo. Fatelo. Parlate con lui per avere accesso ad una quest, chiamata "Smuggler's Run". Voltate poi l'angolo e chiacchierate con Colbert, dunque con la guardia poco più a nord, accanto alla quale si trova Aidan (che vi assegnerà la quest "Law and Order"). Voltate l'angolo, parlate con il tizio sospetto; vincete la battaglia con il nemico, dunque continuate verso ovest. Parlate con Mervis, poi sinistra, dunque nord. Localizzate le quest segnate sulla bacheca della Gilda dei Mercanti e fatele vostre. Voltatevi veso sud, prendete il veleno dal tavolo. Poi nord, salite le scale. Combattete, eliminate gli aggressori, dunque prelevate il veleno dal vicino carrello. Conversate con la guardia sospetta (potrete scegliere di pagarla 50 denari per ottenere il suo aiuto). Sud, sconfiggete i nemici e recuperate l'olio dalla cassa. Parlate con il barista, vi aprirà un passaggio e vi donerà una chiave; salite ed usate la chiave appena ottenuta per entrare nella stanza di Kristoff. Prelevate la Mappa di Ferelden, poi uscite e parlate con Namaya. Scendete le scale, dunque andate a parlare con Oghren al mercatino. Esaminate la vicina statua, nonchè la bacheca accanto ad essa, ove sono segnalate diverse side quest (che, ovviamente, potete leggere ed annotare sul diario). Parlate poi con Rylien e Alma. Sud, superate Crown e Lion. Parlate con i mercanti, Delilah si unirà alla conversazione ed avrete completato automaticamente la quest di Nathaniel. Attaccate il vicino elfo, dunque tornate verso il centro, poi sud, sempre eliminando i vari nemici che costelleranno il vostro percorso di gioco. Giunti all'entrata di Amaranthine, supponendo che abbiate aiutato Aidan, la guardia non dovrebbe crearvi problemi. Tornate alla casa, eliminando il tizio sospetto per ottenere la chiave dei trafficanti. Procedete all'interno del loro covo, esaminando i libri per ottenere importanti informazioni. Prendete tutti gli oggetti presenti, poi tornate da Aidan. Dirigetevi dunque verso il magazzino abbandonato, all'angolo.
Video - Mahiri
Anders e i suoi compagni
Prelevate il contenuto della cassa davanti a voi, poi nord. Parlate con Rylock, entrate nella stanza ancora più a nord. Recuperate le ricette dalla vicina scrivania, dunque tornate da Alama. Dirigetevi verso la locanda (Crown and Lion), date un'occhiata all'angolo sul retro per recuperare un Frammento di Nota. Uscite poi fuori, entrate nella porta nei pressi di Aidan, ove si trova un secondo frammento. Parlate con Dark Wolf, poi entrate nella prima casa a partire dall'entrata della città. Troverete Karrem, impiccato. Esaminate il suo cadavere per recuperare il terzo frammento. Conversate un'ultima volta con Alma, per poi fuggire da Amaranthine.
Knotwood Hills
Esplorate la fattoria, eliminando i cospiratori. Visitate la Vigil's Keep, parlando con il soldato per ottenere la quest "Salvage Operation". Poi eliminate gli Scavenger accanto ad Anselm, continuando verso le colline di Knotwood. Scegliete il sentiero più in alto, uccidendo l'unico presente (Hangman). Recuperate la nota in suo possesso, poi tornate al sentiero più in basso. Superate il ponte, dunque esaminate i due cadaveri. Scendete le scale, eliminate i Deep Stalkers. Sud, recuperate il piede di cerbiatto dalla cassa (ottenendo l'accesso alla quest "Lucky Charms"), dunque nord - incontrerete Sigrun che viene attaccato da due soggetti poco raccomandabili. Chiedetele di unirsi al vostro party. Entrate in quel di Kal'Hirol.
Kal'Hirol
Scendete lungo la rampa, ascoltate Jukka, dunque continuate a percorrere il sentiero. Uccidete il Darkspawn, raggiungendo poi l'angolo ad ovest. Recuperate la cassa, superate il ponte a nord, date un'occhiata al vaso e la cassa, recuperando così gli stivali. Salite fino in cima; altro Darkspawn da eliminare, poi nord, entrando così nel salone centrale.
Kal'Hirol - Sala principale
Prestate attenzione alle trappole sul pavimento, continuando nel contempo a fare piazza pulita dei Darkspawn attorno a voi. Correte velocemente verso est, ove si trova il Golem Master che ovviamente dovrete cauterizzare. Recuperate il bastone di controllo dei Golem, poi ancora est. Usate il bastone sul Golem a terra, si animerà - seguitelo. Seguite il sentiero verso est, poi sud, recuperando le magie dall'alcova (dalle ossa nell'alcova, più specificamente). Tornate indietro, verso est, dando un'occhiata alla nota per ottenere un report degli scout. Entrate nella stanza a sud, poi eliminate i vari Darkspawn in zona. Recuperate tutto il possibile (grandi quantità di magie), poi ancora leggermente verso nord, ove si trova l'ultimo Darkspawn della zona - l'Emissario. Dal suo cadavere potrete prendere la Staff of Vigor; siete ora liberi di continuare verso la successiva zona di gioco.
Kal'Hirol - Quartiere dei Mercanti
Avanti, entrando nella stanza a nord, prelevate le magie. Tornate dunque indietro, preferendo il percorso che svolta ad est - popolato da svariati Darspawn, che dovrete ovviamente distruggere. Poi sud, entrate nella piccola stanza, anch'essa ricca di oggetti magici. Procedete verso nord, svoltate verso ovest, scendendo poi le scale verso una specie di arena, ove ovviamente i vostri nemici saranno i soliti fastidiosi Darkspawn. Recuperate l'ascia danneggiata nei pressi della forgia; localizzate il Golem, accanto a lui si trovano degli oggetti ottimi per riparare l'ascia stessa. Tornate indietro, lungo la forgia, poi sud per sconfiggere i Darkspawn. Osservate l'Anvil, cominciando dunque a parlare con Oghren, poi con Stefan nei pressi della pila di ossa che fa angolo. Sud, altri Darkspawn vi attendono, poi ancora sud fino ad una tomba, caratterizzata dalla presenza di un puzzle. Supponendo di ordinare in senso orario le rune (da 1 a 5), partendo da quella in basso a sinistra, ecco l'ordine che dovrete seguire: toccate la prima, poi la quarta; toccate la quarta, poi la terza; toccate la prima, poi la quinta; toccate la quarta, poi la seconda. Si aprirà così un sarcofago, dal quale potrete recuperare svariati oggetti. Tornate alla precedente zona, ovest, uccidete i nemici. Ancora ovest, respingendo gli attacchi che continueranno a tediarvi senza darvi pace. Scendete dunque verso i sotterranei (volendo, è possibile uscire utilizzando la vicina leva, oppure tornare alle colline prendendo il sentiero a sud).
Kal'Hirol - Sotterranei
Poco più a sud, vi troverete ad affrontare un boss.
Lost & Inferno Golem
Trattasi di due Golem separati - come anche intuibile dal nome stesso del boss. Lost è specializzato negli attacchi magici, mentre Inferno si focalizza sul corpo-a-corpo. Entrambi sono piuttosto forti nelle loro specialità. Cominciate da Lost, mentre Oghren si occuperà di Inferno; un mago dovrà occuparsi di curare i due; sempre lo stesso mago potrà cercare di sfruttare le magie basate sul ghiaccio, dato che i Golem sono particolarmente sensibili ad esse.
Dopo la battaglia, continuate verso ovest, facendo attenzione ai tentacoli che escono dal suolo. Distruggete le catene, dunque uscite fuori dai sotterranei e tornate al Vigil's Keep.
Vigil's Keep - Seconda visita
Parlate con Voldrik, vi assegnerà la quest "What is Built Endures". Dunque, conversate con Wade e Herren, sempre nei paraggi. Mostrate a Wade la corazza del Golem, dunque a Herren il minerale di ferro da voi trovato. Parlate dunque con Dworking, facendogli vedere la tavoletta. Infine, conversate con Maverlies, per poi procedere verso la nuova zona.
Vigil's Keep - Sotterranei oscuri
Al bivio, correte verso ovest, poi nord. Recuperate la Chiave di Korth dall'Urna, poi via verso sud, sconfiggete i due Hurlock. Sbloccate la botola poco più a sud, dentro ci sarà un'altra chiave - la cosiddetta Chiave di Haakon. Ancora ovest, poi sud. Date un'occhiata alle rocce per recuperare una runa, poi alle vicine gemme. Ritornate verso la strada principale, subirete quasi immediatamente un'imboscata, per vostra sfortuna.
Sconfiggete i nemici, poi ovest. Al vicolo cieco, sud; aprite il cancello, leggete l'iscrizione e seguite il sentiero fino alla statua del guerriero. Esaminatela per recuperare un buon paio di stivali. Poi ancora avanti, fino ad una stanza senza tetto. Distruggete il Dark Theurge, dunque recuperate tutti gli oggetti disponibili nei dintorni, specialmente all'interno delle urne. Poco più avanti, alcune rune ed una cassa con la "Chiave della Donna". Poi uccidete il Darkspawn e recuperate l'ennesima chiave dal suo corpo - la Chiave per la Cripta. Uccidete l'Ogre Commander e tornate alla Vigil's Keep. Correte verso lo scantinato, entrando poi nella Cripta. Usate tutte le chiavi nelle rispettive serrature, sbloccando così la porta al centro. Correte verso la parte inferiore delle scale, eliminante l'Avvar Lord lì presente, ovviamente facendo razzia di oggetti dal suo cadavere. Entrate nella Stanza del Trono.
Vigil's Keep - Sala del trono
Esaminate il libro dietro Sigrun, iniziando con lui una conversazione. Parlate poi con Varsel, cominciando gli interrogatori. Dovrete qui scegliere voi stessi se essere buoni o cattivi, chiaramente sapendo che modificherà i soliti parametri relativi all'allineamento morale. Conversate poi nuovamente con Varsel e dunque uscite dal castello per raggiungere Amaranthine.
Amaranthine - Seconda visita
Parlate con Stefan, dunque con Colbert. Uscite fuori dalla mura della città, entrate poi nella seconda casa a sinistra, recuperando il Ring of Subtlety. Continuate dritti fino alle Paludi.
Blackmarsh
Continuate verso il lupo, eliminando lui e i suoi compagni. Parlate con Nathaniel, dunque procedete verso il centro della zona; altri lupi vi verranno incontro, sconfiggeteli e prendete il Lotus di Sangue. Date anche un'occhiata allo scheletro che potrebbe contenere diversi oggetti potenzialmente utili. Poco più a nord, l'osso di un dragone; interagendo con esso, potrete cominciare la quest "Gli ossi di Dragone perduti". Incamminatevi verso est, esaminate il cadavere, poi aspettatevi un improvviso attacco da parte di un gruppetto di Lupi Mannari. Date un'occhiata al cadavere di Mabari, poi aprite la lettera per trovare al suo interno una nota. Uccidete il resto dei nemici, poi est, superate il muro, dunque nord. Avvicinatevi alla Veil Tear, ottenendo così una quest. Poi salite verso l'accampamento, esaminate le rocce. Sconfiggete i lupi che vi attaccheranno, poi est; respingete un secondo attacco e voltate l'angolo per fare vostro l'osso di Dragone. Tornate all'accampamento, spostandovi in direzione nord-ovest, recuperando una pagina strappata, sulla quale c'è un codice potenzialmente utile. Salite lungo la collina, prendete la Radice della Morte e l'osso di Dragone, poi est verso il campo. Esaminate la cassa, uccidete i lupi mannari, dunque ancora est dopo aver recuperato svariate gemme. Parlate con Kristoff (senza dimenticare di prendere gli oggetti attorno a lui), dunque avanti verso la nuova zona - dopo la scena d'intermezzo.
Blackmarsh Undying
Uccidete il primo Darkspawn, poi uscite verso nord. Voltate l'angolo, salite la rampa, poi utilizzate il cosiddetto "Veil Tear Apparatus". Voltatevi, prendete l'essenza e seguite il sentiero che procede verso ovest, raggiungendo così un angoletto ove alcuni Desire Demon sono stati posti di guardia al Veil Tear Apparatus. Uccideteli ed utilizzate anche questo. Seguite le scale, fino a raggiungere un puzzle. Supponendo di numerare le rune in senso orario, partendo da in alto a destra (da 1 a 6), dovrete utilizzarle nel seguente ordine: 5, 2, 3, 6, 1, 4. Alcuni Demoni verranno evocati; uccideteli, dunque toccate il Piedistallo Runico per risolvere il puzzle in via definitiva. Salite la rampa ad ovest, dunque tornate verso le Rune, sud. Al bivio, prendete a sinistra, uccidete i Demoni. Salvate l'abitante del villaggio dall'attacco delle Ombre, poi ancora sud. Voltate l'angolo ed uccidete gli scheletri che vi separano dall'entrata alla Shadow Crypt.
Shadowy Crypt
Eliminate i cadaveri, per poi cominciare a correre dietro all'"anima solitaria". Nella seconda zona di gioco, eliminate i nemici e progredite verso sud, recuperando l'"Essence of Cunning". Correndo ancora verso est, raggiungerete l'anima - potrete scegliere se usare le maniere forti o la semplice intimidazione. Aprite poi la bara, recuperate gli oggetti ed usate l'uscita a sud per tornare alle paludi.
Blackmarsh Undying - Seconda visita
Dopo il villaggio, girate a sinistra, cominciando a percorrere il sentiero per recuperare la pozione ed il libro. Rimanendo adiacenti al muro ovest, recuperate le due pozioni. Poi correte a parlare con Justice, in centro città. Assieme a lui, caricate le Porte, cominciando un combattimento con The First; ignorate i suoi scagnozzi, il combattimento verrà considerato completato con l'uccisione di The First, dunque focalizzate le vostre forze su di lui. Verrete automaticamente proiettati verso le Blackmarsh (non Undying).
Blackmarsh - Seconda visita
Muovetevi avanti, fino a raggiungere il portale. Eliminate il Revenant, dunque voltate l'angolo, poi ovest. Raggiungete il piedistallo runico, ove si trova un secondo Fade Portal. Distruggete i Revenant nei dintorni, dunque recuperate tutti gli oggetti. Giunti al campo, incamminatevi verso sud-est. Altro portale, poi correte sempre nella medesima direzione per giungere al boss.
The Baroness
Creerà subito un Fade Portal che dovrete distruggere il prima possibile, dato che esso è adibito al trasporto dall'aldilà di nuovi nemici. Dopo che avrete eseguito questa azione, spaccherà la Porta e comincerà a lanciare palle di fuoco nella vostra direzione. Dovrete dunque portare con voi un mago per congelarla, in caso contrario cercherà di prendere prigioniero uno dei vostri personaggi. Una volta congelata, sarà facile terminarla.
Voltate l'angolo, continuate verso est, superando la Porta. Uccidete il lupo mannaro, prelevate la grande quantità di oggetti, nei dintorni. Continuate verso la zona contenente lo scheletro di Dragone. Prendete il quarto indizio e tornate verso la zona ove si trovava Kristoff. Esaminate le rune per recuperare l'ultimo indizio, poi continuate verso est. Prendete le due lettere dalla bottiglia, tornate allo scheletro di dragone e collocate le ossa negli appositi slot. Salite le scale, altro boss.
Queen of the Blackmarsh
Attenzione: è completamente immune agli attacchi basati sul Fulmine. Le sue mosse sono equivalenti alle tipiche mosse di un dragone. La sua debolezza è senza dubbio il ghiaccio, dunque - come fatto con The Baroness - cercate di congelarla il prima possibile. Congelate anche i Charged Wisp che vi lancerà contro, in maniera tale da evitare una battaglia assolutamente tediosa.
Recuperate gli oggetti, tornate alla Vigil's Keep.
Video - I discepoli
Vigil's Keep - Terza Visita
Una rivolta è in corso. Potrete decidere se usare l'intimidazione o semplicemente uccidere i contadini che si stanno ribellando. Dunque, avvicinatevi ad Aura, parlate con lei, poi dite a Justice che l'aiuterete nella quest Justice for Kristoff. Parlate con Wade, poi entrate nella sala del trono per un dialogo. Incamminatevi poi verso Amaranthine.
Amaranthine - Terza Visita
Entrate nella locanda - Crown and Lion - ed andate subito ad esaminare la bacheca delle notizie. Accettate tutte le nuove quest, dunque parlate con il barista; possiede una nuova pozione che potrete acquistare, l'Antivan Brandy. Entrate nella Chantry e prelevate il sermone, dunque localizzate Aura, immediatamente a sud. Parlateci, poi andate al mercatino, più precisamente all'Hubert's Den. Prelevate gli oggetti dalle due casse, dunque procedete verso Wending Wood.
Wending Wood
Dopo la scenetta, date un'occhiata al barile, dunque su. Eliminate gli Scavenger, recuperate gli oggetti ad ovest. Incamminatevi verso est, uccidete il Sylvan, poi sud. Lungo il percorso, potrete trovare vari oggetti, nulla di particolarmente prezioso, purtroppo. Sarete poi proiettati in una battaglia contro un secondo gruppo di Sylvan, nonchè alcuni banditi. Eliminata la minaccia, raggiungete l'accampamento, poi esplorate tutti i punti cardinali attorno ad esso per recuperare una pletora di suppellettili. Procedete dunque aldilà del ponte (a nord). Guardate la scenetta, dunque seguite il sentiero, in salita. Altro Sylvan da uccidere, poi nord, dunque giù verso le statue. Parlate con la Statua della Guerra, dicendo che la aiuterete. Parlate dunque con la Statua della Pace; eliminate l'Ancient Magister, poi parlate nuovamente con la Statua della Guerra per ottenere una nuova spada (Winter Blade). Poi sud, ove incontrerete due Sylvan. Uccideteli, poi scendete verso la pietra mancante. Collocatela, si materializzerà un puzzle. La sua descrizione non è particolarmente agevole. Supponiamo di dividere la "scacchiera" in 7 righe; di seguito vengono elencate le coordinate, in formato riga-colonna che potrete seguire per risolvere il puzzle (esistono varie soluzioni possibili): 2,3; 2,4; 3,3; 3,2; 4,2; 5,2; 4,3; 4,4; 3,4; 2,5; 1,1; 2,1; 7,1; 7,2; 5,3; 6,1; 5,1; 4,1; 3,1; 2,2. Toccate dunque la prima pietra per portare il puzzle a compimento. Recuperate "Illumination" dalla cassa, poi - continuando verso sud - troverete un cadavere, da cui potrete prelevare il "Bronze Sextant". Ora ovest, eliminate l'Old One e prelevate l'"Heartwood", oggetto necessario per iniziare una delle quest successive (detta "Heart of the Forest"). Esaminate la statua sotterrata, dunque da essa procedete verso nord, raggiungendo la sezione ovest delle mura. Lì risiede una certa quantità di Shriek, eliminateli tutti e tornate verso la cima. Ovest, altri Sylvan cercheranno di eliminarvi, voi respingeteli e poi voltate l'angolo per raggiungere una seconda statua sotterrata e diversi oggetti potenzialmente utili. Dunque, ancora ovest, altre statue sotterrate ed un cadavere. Da esso, muovetevi leggermente verso sud, verrete attaccati da un Sylvan. Eliminatelo per ottenere l'Ancient Sylvanwood, poi ancora sud. Un gruppo di lupi malati vi circonderà, eliminateli, poi ovest. Dal cadavere del Darkspawn, muovetevi verso sud-est per raggiungere un sopravvissuto della milizia. Parlate con lui per un po', fino all'arrivo di un gruppetto di Darkspawn che interromperà la vostra piacevole conversazione. Prendete l'Elven Trinket che l'Emissario rilascerà, dunque uccidete il possibile e salite fino alla cima della collina. Sud, recuperate la Spada di Freelan ed interagite con la ragazza. Cercate di usare tutti i vostri poteri di convincimento per farle capire che i Darkspawn hanno messo gli Elfi contro gli Umani, facendole vedere il corsetto. Potrete poi scegliere se farla venire con voi, oppure no. Parlate con Justice, nei pressi del cadavere dell'elfo. Nord, uccidete i Darkspawn e fate il vostro ingresso nella Miniera Silverite.
Silverite Mine
Scendete giù, sarete spettatori di una scenetta d'intermezzo. Convincete Seranni a darvi la chiave, dunque procedete verso l'esterno della cella. Eliminate il Darkspawn, prendete la chiave dal suo cadavere. Aprite tutte le celle e recuperate la pietra. Nord, entrate nel laboratorio dell'Architetto, prendete tutto il possibile. Ricordatevi anche di esaminare il diario, contenente diversi Codex. Utilizzate dunque l'Experiment Control sulla destra, muovendo così i fuochi. Servitevi poi anche di quello a sinistra, facendo in modo che entrambi i fuochi vengano collocate in cima; infine, interagite con il fuoco a destra per spegnere il tutto. Tornate alle celle, aprendo quella più a nord; potrete così entrare nel laboratorio. Recuperate il possibile, dunque uscite dalle celle verso sud. Prendete possesso della catapulta per distruggere i Darkspawn, dunque scendete giù e date il benservito anche agli scagnozzi dell'Emissario. Date un'occhiata al muro di mattoni a destra, premetelo per consentirvi l'accesso ad una camera segreta, dalla quale potrete prelevare una discreta quantità di oggetti. Continuate poi verso sud, recuperando le pietre. Parlate con Keenan, accettando la sua quest. Seguite il sentiero che vi porterà purtroppo a fronteggiare una discreta quantità di Darskpawn; recuperate poi lo "Spyglass" dal corpo del soldato. Sud, prendete la Silverite dal deposito ad essa adibito, poi est, fino ad un bivio. Lì prendete a sud, recuperate la "Lyrium Sand", poi nord fino al Dragone. Uccidetelo, prendete l'anello di fidanzamento di Keenan e il cosiddetto "Leg Crusher". Uccidete il drago, recuperate il pezzo di corazza e le uova fresche di drago. Tornate al sentiero principale, muovendovi sempre verso sud. Distruggete il Necromancer, il dragone e i Darkspawn. Raggiunte le rovine, entrate nella stanza ad est. Fate incetta di suppellettili, poi sud. Parlate con Armaas, cercando di convincerlo a commerciare con il Vigil's Keep. Dunque, ancora sud, fino ad essere interrotti da una scena d'intermezzo. Sconfiggete i due Dragon Thrall (si consiglia il congelamento, come sempre facilita notevolmente la procedura), dunque prelevate gli oggetti da terra, poi uscite da sud. Incamminatevi verso Amaranthine.
Amaranthine - Quarta visita
Andate subito a parlare con Mervis, al mercato. Cercate di persuaderlo a darvi più soldi. Parlate poi con Velanna, nei pressi dell'albero accanto alla Chantry. Entrate nella solita taverna Crown and Lion, procedendo verso la stanza sul retro. Esaminate la cassa, parlate poi con Nida per completare una delle tante quest. Date un'occhiata alla bacheca. Procedete verso Vigil's Keep.
Vigil's Keep - Quarta visita
Parlate con Voldrik, dunque con Herren. Interagite dunque con Wade, recuperando uno dei codici. Dirigetevi dunque verso la Sala del Trono; parlate con Oghren, dunque con Woolsey. Chiacchierate poi con Varel, vi porterà con lui a Amaranthine.
Battaglia di Amaranthine
Eliminate l'orda di Darkspawn in arrivo, cercando di mantenere in vita le Guardie della Città che popolano la zona di gioco. Selezionate l'opzione "proteggere Amaranthine", dunque cominciate a salvare i sopravvissuti, usando gli oggetti di cura che vi sono stati donati per migliorare il loro livello di salute. Scendete giù, verso il mercato, anch'esso ormai invaso dai Darkspawn che ovviamente dovrete cercare di colpire/uccidere come meglio potete. Salite poi le scale, dove altre guardie sono in pericolo di vita; uccidete l'Ogre che le minaccia. Sud, altri Darkspawn da terminare, a questo punto dovreste aver salvato tutti. Date un'occhiata ai barili, poi tornate indietro, prelevando il possibile dai cadaveri nei dintorni. Giunti al centro di Amaranthine, combattete per arrivare alla solita pensione-pub "The Crown and Lion", anche lì ci saranno alcune guardie della città che dovranno essere da voi salvate. Procedete all'interno, cauterizzate il Generale, recuperate l'Enduring Path che rilascerà. Salite le scale, liberate la zona dalla presenza dell'avversario, dunque uscite dalla pensione, procedendo verso l'esterno delle mura. Qui si trova l'avversario probabilmente più potente, un Armored Ogre Alpha. Congelatelo prima di ucciderlo, facilitando notevolmente la procedura. Dopo la scena d'intermezzo, incamminatevi verso la Tana della Madre.
Dragonbone Wastes
Procedete lungo il sentiero, liberandovi dei nemici. Vi troverete davanti un boss.
High Dragon
Trattasi di una battaglia simile alle altre combattute contro i dragoni, dunque ad esempio contro la Queen of the Blackmarsh. Posizionate i vostri personaggi specializzati negli attacchi da lontano sulle retrovie; i maghi dovranno sempre cercare di congelarlo. Evitate il suo fuoco e curate il personaggio che si occupa degli attacchi corpo-a-corpo. Avendo già superato con successo altri combattimenti analoghi, non dovreste incontrare difficoltà eccessive.
Procedete verso l'interno del Drake's Fall.
Drake's Fall
Scendete le scale, eliminando il Disciple e l'Ogre. Recuperate la "Will of the Unyielding" dai contenitori di carne. Collocate i cristalli negli appositi slot, dunque procedete verso nord-est. Altri contenitori di carne, esaminate l'interno di ognuno di essi, contengono diversi oggetti potenzialmente utili, nonchè gli slot ove dovrete posizionare i cristalli di cui abbiamo appena parlato.
Uccidete il Darkspawn - recuperando altri cristalli dal suo corpo - poi scendete ancora le scale. Alleatevi con l'Architetto, dunque riempite l'ennesimo round di contenitori, con i soliti cristalli. Procedete verso nord-ovest, combattete i nemici, scendete le scale fino a raggiungere un altro Discepolo. Entrate dunque nel Nido.
La Tana
Qui vi attende immediatamente (dopo una breve scenetta) un combattimento contro un boss, la Madre.
Mother
La sua prima mossa sarà castare Glyph of Neutralization sui suoi Tentacoli Giganti, diventeranno dunque completamente immuni ad ogni attacco magico (e cominceranno a togliervi Mana). Ricordatevi che siete in possesso di Tower of Healing, dunque potete sempre far rivivere i personaggi i cui HP verranno azzerati. Si consiglia di posizionarsi sul retro della caverna e combattere i tentacoli da questa posizione di vantaggio; la mossa "Tower of Trauma" vi può tornare utile per stordire i tentacoli, non essendo basata sulla magia "pura" è efficace nonostante il Glyph of Neutralization. Distruggete gli scagnozzi che la Madre evocherà con l'aiuto dell'Architetto (anzi, cercate di lasciare a lui questo tedioso compito). Dunque, una volta che la Madre sarà l'unico nemico rimasto, focalizzate tutti i vostri personaggi su attacchi corpo-a-corpo contro la Madre stessa (lasciate un solo mago a curare il resto della ciurma), eventualmente congelandola per diminuire le probabilità di ricevere danni.