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La Soluzione di Civilization V

Tutti i modi per riconquistare il mondo!

SOLUZIONE di La Redazione   —   01/10/2010
Sid Meier's Civilization V
Sid Meier's Civilization V
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Attenzione

La soluzione è basata sulla versione americana del gioco. Potrebbero esserci divergenze con la versione italiana.

Le Civiltà

Il numero totale di nazioni con le quali vi troverete a competere (o potrete, dall'altro punto di vista, impersonare) è pari a 18. Ognuna di esse possiede della abilità speciali, ed è anche caratterizzata dalla presenza di una particolare era durante la quale riesce ad ottenere un vantaggio competitivo nei confronti delle altre. Di seguito, un breve riassunto dei punti di forza e debolezza delle diverse etnie / nazioni appartenenti al gioco.

Washington - America

Unità specifiche: B17 - un aereo bombardiere, possiede una discreto raggio d'attacco, ed è dotato di abilità d'assedio e di evasione. Penalizzato nei confronti delle unità navali.
Minuteman - un cavaliere armato speciale, con livello di combattimento potenziato (pari a 16), e capacità di movimento che vi permette di risparmiare sul totale delle mosse (vi potrete spostare di molte caselle "usando" solo un movimento).
Abilità speciale: Manifest Destinity - tutte le unità militari di terra ottengono un bonus di +1 alla loro capacità visiva. Inoltre, viene applicato uno sconto del 25% al momento dell'acquisto dei mattoni.
Modalità di vittoria consigliata: Domination, oppure vittoria ai punti.

Ramesses II - Egitto

Unità specifiche: War Chariot - unità specifica dell'età antica, risulta estremamente versatile; dispone di un ottima raggio d'azione e capacità di infliggere danni. Purtroppo, viene penalizzata dai terreni dissestati, e non è in grado di combattere con efficacia in situazioni corpo-a-corpo.
Edifici specifici: Burial Tomb - tempio classico, è in grado di assegnare diversi bonus: +2 alla felicità, +2 alla cultura; purtroppo, se una civiltà nemica conquistasse la città ove esso si trova, otterrebbe una quantità d'oro doppia.
Abilità speciale: Monument Builders - aumenta del 20% la velocità di costruzione delle meraviglie.
Modalità di vittoria consigliata: Diplomazia, vittoria ai punti.

Montezuma - Aztechi

Unità specifiche: Jaguar - guerriero dell'antichità, possiede un bonus per il combattimento all'interno della giungla. Può anche curare autonomamente i suoi danni uccidendo gli avversari (si curerà di 2 HP per ogni nemico ucciso).
Edifici specifici: Floating Gardens - aumentano sia il totale massimo del cibo ottenibile (+2 unità), sia la velocità di produzione (+15%).
Abilità speciale: Sacrificial Captive - il livello di cultura dell'impero aumenta in seguito all'uccisione di unità avversarie.
Modalità di vittoria consigliata: Domination, Diplomazia, Cultura, oppure vittoria ai punti (civilità molto versatile - ma prestate attenzione al "punto di massimo" piuttosto vicino all'inizio del gioco).

Wu Zetian - Cina

Unità specifiche: Cho-Ko-Nu - un arciere medievale, con buon raggio d'azione e capacità di infliggere danno; è anche in grado di attaccare due volte durante il medesimo turno. Può fallire attacchi corpo-a-corpo.
Edifici specifici: Paper Maker - aumenta il livello di scienza (+1) ogni 2 cittadini presenti nell'impero; fornisce la possibilità di assumere degli scienziati specialisti; aumenta il livello di oro disponibile (+4).
Abilità speciale: Art of War - aumenta l'efficacia e la velocità di addestramento dei Grandi Generali.
Modalità di vittoria consigliata: Domination, Diplomazia, Scienza.

Napoleone - Francia

Unità specifiche: Foreign Legion - la legione straniera, fortissima nel combattimento, specialmente corpo-a-corpo.
Musketeer - i moschettieri, anche loro molto forti nel combattimento, ed inoltre dotati di un bonus nella velocità di esecuzione e reazione ai colpi.
Abilità speciale: Ancient Regime - aumenta di 2 punti il livello di cultura ad ogni turno (prima della scoperta della macchina a vapore).
Modalità di vittoria consigliata: Domination, Cultura.

Video - Trailer del Gameplay

Elizabeth - Inghilterra

Unità specifiche: Longbowman - un arciere medievale, capace di colpire dalla distanza con buona efficacia, ma praticamente inutile se utilizzato nel corpo-a-corpo.
Ship of the Line - fregata rinascimentale, dotata di un ottima capacità di combattimento (dunque, di infliggere danni agli avversari) e di un bonus nella capacità di individuare gli avversari da lontano. Tra le unità migliori della sua epoca, va a compensare la mancata presenza di edifici speciali.
Abilità speciale: Sun never sets - aumenta di 2 unità la capacità di movimento di tutte le unità navali.
Modalità di vittoria consigliata: Domination, Diplomazia.

Bismarck - Germania

Unità specifiche: Landsknecht - artiglieria medievale, possiede una buona capacità di infliggere danni, ma non molto più - eccetto un bonus nei confronti delle unità a cavallo.
Panzer - carro armato dell'era industriale, caratterizzato da una capacità d'attacco molto elevata; purtroppo, viene penalizzato nei casi d'assedio vs. le città nemiche, e possiede una capacità di individuare le unità avversarie inferiore alla media.
Abilità speciale: Furor Teutonicus - dopo aver sconfitto un'unità barbara all'interno del suo accampamento, avrete una chance del 50% di ottenere 25 unità d'oro & che il precedente barbaro si unisca a voi.
Modalità di vittoria consigliata: Domination, vittoria ai punti.

Catherine - Russia

Unità specifiche: Cossack - cavalleria rinascimentale, elevata capacità di infliggere danni rispetto alla loro epoca di riferimento, ma penalizzata in difesa.
Edifici specifici: Krepost - caserma dell'età antica, aumenta di 15 punti il livello di esperienza dei suoi soldati, diminuisce il costo culturale delle nuove scoperte.
Abilità speciale: Siberian Riches - aumenta di un punto il livello di produzione delle risorse strategiche, e raddoppia quello dei cavalli, ferro e uranio.
Modalità di vittoria consigliata: Domination, Diplomazia, vittoria ai punti.

Suleyman - Ottomani

Unità specifiche: Janissary - trattasi di moschettiero rinascimentale, capace di infliggere una buona quantità di danni, nonché di curarsi in maniera "automatica" dopo aver distrutto un nemico.
Sipahi - guerriero rinascimentale dotato di lancia e buon capacità di movimento (può muoversi dopo aver eseguito un attacco), purtroppo viene penalizzato in difesa.
Abilità speciale: Barbary Corsairs - assegna una probabilità del 50% alla conversione di un'unità barbarica verso la vostra fazione (con contemporaneo guadagno di 25 unità d'oro).
Modalità di vittoria consigliata: Domination, Diplomazia, vittoria ai punti.

Alexander - Grecia

Unità specifiche: Companion Cavalary - cavalleria assolutamente classica, capacità d'attacco nella norma ma buon livello di velocità rispetto alle alternative.
Hoplite - soldato dotato di lancia, ottimo per il corpo-a-corpo, dato che la lancia garantisce un raggio d'attacco superiore rispetto a quello del nemico che si va ad affrontare.
Modalità di vittoria consigliata: Domination, Cultura, vittoria ai punti.

Darius I - Persia

Unità specifiche: Immortal - combattente dotato di lancia dell'età antica, possiede un bonus riguardante il combattimento & contro le unità a cavallo, inoltre è in grado di curarsi a doppia velocità.
Edifici specifici: Satrap's Court - banca rinascimentale, aumenta il livello di felicità della città e la velocità di accumulazione dell'oro (del 25%), consentendo anche la creazione di specialisti-mercanti.
Abilità speciale: Achaemenid Legacy - aumenta la durata dell'Età dell'Oro del 50%; inoltre, durante il suo scorrere, tutte le unità otterranno un bonus di 1 alla loro capacità di movimento, ed un aumento del 10% della loro forza.
Modalità di vittoria consigliata: Diplomazia, Scienza, vittoria ai punti.

Hiawatha - Iroquois

Unità specifiche: Mohawn Warrior - uno spadaccino dell'età classica, dotato di buone capacità di combattimento, specialmente nelle foreste & jungle.
Edifici specifici: Longhouse - magazzino medievale, consente di produrre gli ingegneri & permette di accumulare una maggior quantità di legname dalla foreste attorno alla città.
Abilità speciale: The Great Warpath - consente alle unità la mobilità attraverso foreste & jungle come se si trattasse di normali strade.
Modalità di vittoria consigliata: Diplomazia, Scienza, vittoria ai punti.

Oda Nobunaga - Giappone

Unità specifiche: Samurai - combattente a spada lunga medievale, capace di infliggere lo status "shock" agli avversari, nonché di danneggiarli significativamente (rispetto ad altre armi analoghe).
Zero - combattente dell'età industriale, dotato di molte capacità speciali: può attaccare da lontano con efficacia, possiede un bonus nel combattere i nemici volanti, nonché una migliore capacità di visualizzare i nemici in aria.

La Soluzione di Civilization V


Abilità speciale: Bushido - le unità combatteranno come se fossero a massima potenza, anche dopo aver subito danni.
Modalità di vittoria consigliata: Domination, Diplomazia.

Askia - Songhai

Unità specifiche: Mandekalu - cavaliere medievale, dotato di alti livelli di attacco, si può muovere dopo aver colpito, ed ottiene un bonus nell'attaccare le città. Viene penalizzato in ambito difensivo.
Edifici specifici: Mud Pyramid Mosque - tempio classico, aumenta di cinque punti il livello di cultura.
Abilità speciale: River Warlord - consente di ricevere una quantità triplicata di oro, in seguito all'invasione di città nemiche e/o di accampamenti barbarici.
Modalità di vittoria consigliata: Diplomazia, Cultura.

Harun al-Rashid - Arabia

Unità specifiche: Camel Archer - un cavaliere medievale in grado di combattere "da lontano" con notevole efficacia; può muoversi dopo aver eseguito un attacco (nel medesimo turno), ma viene penalizzato nel corpo-a-corpo.
Edifici specifici: Bazaar - mercato medievale tipico, consente l'accumulo più veloce dell'oro (+25 %), aumenta il livello degli oggetti lussuosi, e consente di specializzare maggiormente i mercanti.
Abilità speciale: Trade Caravans - consente di guadagnare un unità in più di oro, dopo l'apertura di ogni rotta di commercio; inoltre, raddoppia la resa dei pozzi di petrolio.
Modalità di vittoria consigliata: Diplomazia, oppure vittoria ai punti.

Cesare Augusto - Roma

Unità specifiche: Ballista - catapulta standard, ottiene un bonus nei confronti delle città e permette di attaccare da lontano; possiede tuttavia una limitata capacità di individuare i nemici.
Legion - spadaccino classico, in grado di costruire strade e fortini.
Abilità speciale: The Glory of Rome - aumenta del 25% la velocità di produzione di qualsiasi edifici già presente nella capitale.
Modalità di vittoria consigliata: Diplomazia, Domination, Scienza, vittoria ai punti.

Gandhi - India

Unità specifiche: War Elephant - come intuibile dal nome, è un elefante da guerra; altissima capacità offensiva & capacità di muoversi subito dopo aver attaccato.
Edifici specifici: Mughal Fort - un castello che consente di ottenere maggiori livelli di cultura, e contribuisce notevolmente alla capacità di difesa della cittadella (+9 punti).
Abilità speciale: Population Growth - dimezza l'infelicità causata dal numero di cittadini, raddoppia l'infelicità causata dal numero di città.
Modalità di vittoria consigliata: Diplomazia, Cultura, vittoria ai punti.

Ramkhamhaeng - Siam

Unità specifiche: Naresuan's Elephant - il periodo temporale di riferimento è il medioevo, e questa unità possiede un livello d'attacco estremamente elevato per la usa epoca storica. Soffre invece in difesa, ma si può muovere dopo aver eseguito l'offensiva.
Edifici specifici: Wat - università medievale, aumenta il livello di cultura (3 punti) nonché quelli di accumulazione dei punti-scienza (del 50%); consente inoltre la creazione di scienziati specialisti.
Abilità speciale: Father Governs Children: aumenta del 50% il livello di beneficio al cibo e cultura derivante dalla presenza di città-stato alleate.
Modalità di vittoria consigliata: Diplomazia, Cultura.

Gestire i terreni

Al momento della sua costruzione, tutte le principali risorse necessarie alla vostra città dovranno essere reperite dai sei "quadrati" che la attorniano. Ogni quadrato è caratterizzato da una specializzazione, che si può riferire alla produzione, oro, oppure cibo - tutte e tre componenti indispensabili per la vostra nazione. E' comunque possibile chiedere ad un vostro lavoratore di effettuare dei miglioramenti al terreno, sicché possa o aumentare la sua resa, od ottenere una specializzazione aggiuntiva. Esistono anche altri tipi di risorse non-standard: si tratta delle risorse bonus, risorse strategiche e risorse di lusso. Le risorse bonus consentono l'ottenimento di un rendimento superiore in seguito alla costruzione di un edificio aggiuntivo - qualsiasi sia l'edificio. Le risorse strategiche (solitamente petrolio, cavalli e ferro) richiedono invece la collocazione di una specifica costruzione per poter essere estratte con successo. Le risorse di lusso vanno ad aumentare la felicità dei cittadini del vostro impero, e possono anche fungere da ottima merce di scambio, dato il loro elevato valore monetario. Detto ciò, chiaramente è consigliabile posizionare le città in maniera tale da aver accesso a quante più risorse possibili. E' possibile anche aggiungere la "base" dei mezzi di trasporto alla vostra mappa. Si tratta delle strade & delle rotaie, che consentiranno sia di velocizzare il trasporto delle vostre unità, sia di creare delle veloci e redditizie rotte commerciali con altre cittadine dei dintorni. Ovviamente, esistono dei costi da sopportare per permettere il loro impiego; gli emolumenti necessari alla loro fondazione non saranno elevati, ma dovrete allocare uno stabile flusso d'oro alla loro manutenzione, dunque accertatevi di poterlo ottenere prima di espandere eccessivamente la vostra rete stradale.

Gestire le città

Oltre a dover badare ai dintorni della città, la crescita del vostro impero è anche fortemente dipendente dal progresso "interno", cioè dalla vostra capacità di creare delle città in grado di trasformare con successo le risorse accumulate. Anzitutto, è possibile chiedere ai vostri cittadini di specializzarsi nella produzione di un particolare prodotto (tipicamente si tratta di scegliere tra oro, scienza e cultura). Ovviamente ciò è da fare solo in caso di particolari mancanza relative ad uno specifico tipo di materiale. Per quanto riguarda l'assegnazione di priorità alla produzione di oggetti e/o edifici, consigliamo di focalizzarsi sugli edifici solo quando non vi sarà più necessità di produrre unità. La motivazione è semplice: la maggior parte delle costruzioni richiede una grande quantità di oro per poter essere mantenuta, dunque la vostra città dovrà essere sufficientemente avanzata per potersi permettere una grande quantità di costruzioni (nel caso in cui necessitiate di una "iniezione" di oro, consigliamo la costruzione del Medieval Market o della Renaissance Bank). Esistono tuttavia due eccezioni "universali": nel caso in cui la felicità dei vostri cittadini sia in discesa, dovrete costruire delle attrazioni per farli tornare felici (il Colosseo o uno Stadio); inoltre, è sempre consigliato edificare delle costruzioni che vadano ad aumentare il livello di cultura della città, ad esempio un tempio classico. All'aumentare del livello di cultura, infatti, aumenterà anche l'estensione dei confini, situazione che vi consentirà di mettere le mani su altre risorse aggiuntive. Potrete anche "comprare" pezzi di terra in cambio di oro - ma questo tenderà ad incrinare le relazioni con i vicini, mentre al contrario l'espansione "naturale" non le modifica.

Video - Trailer di lancio

Relazioni Internazionali

L'inizio delle relazioni internazionali è posto nel momento in cui incontrerete per la prima volta una nazione vostra avversaria. Dipendentemente dal livello della vostra civiltà (relativo a quello dell'avversario) e dalla vostra vicinanza ai loro confini, otterrete una reazione diversa in seguito al "primo contatto". Sarà poi possibile scegliere una risposta tra quattro alternative: discutere, commerciare, richiedere, dichiarare guerra.

Discutere
Esistono diverse tipologie di "patti" che possono essere effettuati assieme ad altre nazioni. Nel caso in cui le vostre relazioni con loro siano buone (o vogliano esserlo nel futuro), sarà possibile che entrambi sottoscrivano un patto di cooperazione. Ovviamente, compiendo azioni che non sono esplicitamente contemplate nel patto, sarete a rischio di un'improvvisa sua "rottura". Il patto di segretezza è similare, ma la sua segretezza è imposta perché tipicamente ha come "bersaglio" una terza nazione, verso la quale sono diretti gli sforzi di entrambi gli alleati. E' anche possibile comunicare agli avversari di non fondare città negli immediati dintorni dei vostri confini; si tratta, chiaramente, di una dichiarazione di ostilità, dunque potrebbe causare un notevole peggioramento delle relazioni tra i vostri due regni.

Commercio
Il commercio è uno dei metodi più indicati per ottenere maggior risorse e/o creare nuove città. E' possibile impostare degli accordi di commercio peculiari, che andranno ad avvantaggiare specifiche sezioni dell'impero dei sottoscrittori: il "Research Agreement" causerà un aumento delle risorse d'oro di entrambi i partecipanti, assieme alla donazione di una tecnologia scelta a caso. E' anche possibile offrire "mazzette" alle altre fazioni sicché vadano a dichiarare guerra (o appacificarsi) con una nazione terza. In tal modo potrete indirettamente danneggiare i vostri avversari, chiudendo delle rotte commerciali importanti (ovviamente, tanto più importante è la rotta commerciale, tanto più dovrete pagare l'impero-terzo per chiuderla). E' anche possibile usare il comando "Demand", una richiesta unilaterale di bene - funzionerà solo se avete appena brutalmente sconfitto la nazione in questione

Dichiarare Guerra & Negoziare la Pace
Si consiglia sempre l'esecuzione di una formale "dichiarazione di guerra" prima di effettuare l'invasione "materiale". Verrete infatti percepiti come molto più "corretti" da tutte le nazioni non direttamente coinvolte nella schermaglia. Qualsiasi guerra iniziata con una dichiarazione deve durare almeno 10 turni. E' possibile poi negoziare la pace, generalmente il vincitore otterrà alcune città & territori precedentemente appartenenti al perdente. Nel caso in cui venga rifiutata la negoziazione della pace, si continuerà la guerra fino all'annientamento di una delle due fazioni. E' possibile che le altre nazioni vi pongano delle richieste che voi non siete "autorizzati" a fare nei loro confronti. Tra di esse, si annoverano solitamente le richieste di interruzione delle campagne verso di loro o di una delle città-stato (accettando manterrete buone relazioni, rifiutando le relazioni andranno a peggiorarsi) & la richiesta di aggredire uno stato terzo (è possibile chiedere una "dilazione di risposta" pari a massimo 10 turni).

Città - Stato

Si tratta di piccole zone indipendenti, il cui obiettivo non è la vittoria. Non cercheranno praticamente mai di espandersi e/o di aggredire gli imperi di grandi dimensioni. Sono suddivise in tre tipologie: Militari, Culturali e Marittime. Ognuna di esse è specializzata nel rispettivo campo, e la conquista andrà dunque a fornire unità militari aggiuntive, capacità culturali, oppure cibo. Generalmente, alcune nazioni possiedono un vantaggio nella loro capacità di diventare amiche delle città stato - sono la Grecia e Siam. Sono dunque loro le vere candidate alla vittoria diplomatica, dato che la difficoltà nell'ottenere voti da parte delle altre superpotenze può essere bilanciata solo dall'avere come vostre alleate molte città stato. Spesso e volentieri le città-stato porranno delle "richieste" atte a migliorare le vostre relazioni con loro. Possono riguardare più o meno qualsiasi cosa, spesso dovrete distruggere accampamenti di barbari eccessivamente vicini alla città, oppure creare delle rotte commerciali per loro conto, oppure addirittura distruggere altre città-stato & altri imperi. E' chiaro che, mentre le prime due modalità sono più o meno "innocue" e dovranno essere sempre soddisfatte, dovrete invece essere molto più prudenti nella soddisfazione delle seconde due, poiché potrebbero condurvi a scontri piuttosto pesanti con altri imperi (ad es. nel caso in cui una città-stato che distruggerete sia protetta da un altro impero).

Consigli per la vittoria ai punti

Per poter raggiungere questo obiettivo dovrete attendere l'anno 2050: se nessun vincitore verrà dichiarato in precedenza, allora si andrà ai punti. Essi dipendono da un certo numero di fattori:
- World Wonders (Meraviglie del Mondo): sono edifici unici, ne può essere costruito uno a partita. Necessitano di molti turni & molti punti-produzione per essere completati, ma consentono l'ottenimento di ricompense di alto livello. Alcune nazioni possiedono una maggior naturale capacità di costruzione delle meraviglie - l'Egitto ha un bonus-velocità pari al 20%, inoltre potrete usare la politica "Aristocracy" per ottenere un ulteriore aumento del 33%. Ricordate tuttavia che, nel caso in cui una nazione distrugga la meraviglia, non la potrete più ricostruire - tutti i vostri sforzi saranno stati in vano.
- Tecnologia e scienza: entrambe vanno ad aumentare notevolmente il vostro punteggio. La politica "Rationalism" consente di incrementare permanentemente la resa degli scienziati, la politica "Scholasticism" consente di aumentare il livello di scienza grazie all'aiuto delle città-stato alleate. Edifici che possono ulteriormente aggiungere a questa parte del punteggio sono l'antica libreria, l'università medievale e la scuola rinascimentale, nonché il laboratorio di ricerca (una volta raggiunta l'età moderna).
- Livello di popolazione: anch'esso aumenta notevolmente il vostro punteggio. Ci sono alcuni metodi specifici per causare il suo incremento - potrete concentrare tutta la popolazione in alcune città molto potenti, oppure spargerla in tante città di medie dimensioni. Assolutamente necessaria risulta l'accumulazione di quanto più cibo possibile, sia tramite il territorio, sia tramite edifici che vanno a sfruttarlo al meglio (tipicamente fattorie, granai e mulini).

Consigli per la vittoria domination

Il requisito per la vittoria di tipo "Domination" consiste nell'essere l'ultimo impero in possesso della sua capitale originale. Dunque non vi è una stretta implicazione riguardante la necessità di muovere guerra ai vostri contendenti, anche se - praticamente - sarà spesso necessario farlo.

La Gestione della Guerra
Prima di poter pensare di muovere guerra a uno (o più) dei vostri contendenti, risulta assolutamente necessario reperire le risorse finanziarie minime atte a finanziarla. Dovrete costruire delle postazioni commerciali nelle campagne attorno alla città - per aumentare il flusso d'oro - combinate a falegnamerie, capaci di aumentare la vostra produttività. Fate anche in modo che diverse strade connettano le vostre città alle frontiere, sicché non venga mai perso tempo nei trasporti. All'interno delle città, conviene costruire banche e la borsa, necessarie per gestire con efficacia i flussi monetari provenienti dal commercio. Solo a questo punto potrete cominciare a riempire le vostre caserme e accademie, dato che vi siete assicurati la capacità di supportarle finanziariamente. Politiche in grado di aumentare la forza del vostro esercito sono Autocracy e Honor (ma tendono solitamente a diminuire la capacità commerciale, dunque attenzione alla calibrazione del trade-off tra queste due variabili).

Le Battaglie
Supponendo che abbiate già messo in piedi una "macchina finanziaria" sufficiente a supportare un'armata di notevoli dimensioni, giungerà poi il momento di capire come effettivamente andare a comporre questa armata. Si consiglia un buon bilanciamento tra "carne da macello" (tipicamente, soldati specializzati nel corpo a corpo), combattenti a medio-lungo raggio (arcieri e similia) e armi d'assedio. Questo nelle ere antiche e medievale, caratterizzate dalla mancanza di mezzi motorizzati. Appena passerete all'era industriale, il progresso scientifico sarà determinante, poiché andrà a decidere chi riuscirà per primo a costruire aerei sufficientemente avanzati da poter trasportare grandi quantità di unità di terra direttamente a ridosso delle città avversarie. E' inoltre importante notare come la capacità di vincere secondo il modello "Domination" non sia uniformemente distribuita lungo tutte le nazioni: ve ne sono alcune notevolmente favorite, rispetto a tutte le altre. Tra di loro, si possono annoverare gli americani, dotati naturalmente di una capacità visiva superiore alla media (che consente di "sparare" agli avversari, senza che questi riescano a capire la provenienza del colpo); i giapponesi, che grazie all'abilità Bushido risultano i più forti nel duello corpo-a-corpo; gli inglesi, dotati di un'ottima marina, capaci di produrre navi veloci & di produrle velocemente. Infine, è necessario considerare un'improbabile ma non impossibile eventualità: rimanendo relativamente "neutrali" rispetto a tutte le altre nazioni, potreste vincere in maniera "accidentale": gli avversari annientano l'uno le capitali dell'altro, e voi rimanete soli con l'unica capitale originale integra.

Consigli per la vittoria diplomatica

Si tratta di una delle strade di più difficile percorrenza. Anzitutto, dovrete raggiungere la fine dell'era moderna, e fare in modo che venga formata l'istituzione delle Nazioni Unite. Dunque, ogni 10 turni si terranno le elezioni per decidere chi sarà il vero leader del mondo, e voi ovviamente dovrete vincerle. Due sono i generi di nazioni con cui avrete a che fare per ottenere la vostra vittoria: le città-stato, e le altre grandi potenze. Per quanto riguarda le prime, ottenere con certezza il loro voto richiede che voi manteniate sempre delle buone relazioni (sarà necessario avere lo status di "alleato") & che voi completiate praticamente sempre le loro richieste, eventualmente donando anche dell'oro in eccesso (se ne avrete). Ovviamente, dovrete anche proteggerle dagli attacchi avversari, situazione che crea un discreto "conflitto di interessi": proteggerle richiede fronteggiare un nemico, che potrebbe poi decidere di non votare per voi. Per quanto invece concerne gli altri Imperi, esiste praticamente un solo modo per riuscire ad accaparrarsi con certezza il loro voto, cioè la liberazione. Dovrete anzitutto attendere che un impero venga spazzato via da un terzo avversario; dunque, sarà necessario attaccare questa terza potenza, annientando la sua capitale. Vi verrà così fornita l'opzione di liberare chi è stato distrutto, ripristinando la sua capitale. Non è affatto semplice, e richiede che si verifichino avvenimenti fuori dalla vostra sfera di influenza diretta.

Consigli per la vittoria scientifica

Esiste uno specifico requisito atto ad ottenere una vittoria di tipo scientifico. E' necessario anzitutto raggiungere l'era "futura", cominciare dunque il programma "Apollo", ed andare a costruire quattro parti della nave spaziale. Risulta usualmente impossibile giungere a questa conclusione senza l'utilizzo della politica "Razionalismo", dato che consente un notevole aumento della vostra produttività scientifica.

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Costruire la nave spaziale
Anzitutto, per poter cominciare la costruzione, dovrete avere a disposizione le seguenti tecnologie: Robotics, Satellites, Nanotechnology, Particle Physics, Rocketry. Fate in modo che le città adibite alla costruzione della nave siano tra loro vicine, sicché possano commerciare con facilità. E' possibile cominciare a costruirla già dall'era moderna (solo due pezzi - Booster e Cockpit), dunque se la vittoria scientifica è il vostro obiettivo, consigliamo di iniziare presto. Ricordatevi di creare sempre delle rotaie che partono dalla vostra capitale e vanno a raggiungere le città ove la nave è in costruzione, vi serviranno per portare tutti i pezzi in loco. Proteggete bene i pezzi, poiché sarà sufficiente che siano intercettati da una qualsiasi unità nemica per ridurli in pezzi.

Consigli per la vittoria culturale

E' ottenibile in seguito al completamenti di cinque "alberi politici". Consigliamo di cominciare ad ammassare punti cultura fin dalle prime ere di gioco, poiché tendono a "moltiplicarsi" in seguito. Costruite degli edifici che consentono di ottenere molti punti cultura - tempi classici, musei rinascimentali e antenne di trasmissione. Volendo, è possibile assegnare parte dei cittadini specificamente all'aumento della cultura, ma non è sempre una mossa saggia (potreste essere invasi e ritrovarvi inermi di fronte alle truppe avversarie). E' anche possibile formare delle alleanze con una città-stato dotata di alti livelli culturali, che andrà ad aumentare notevolmente il vostro totale. Una volta esauriti i cinque "alberi politici", sarà necessario cominciare la costruzione del "Progetto Utopia". Richiede alti livelli del parametro "produzione", ricordatevi dunque di creare una città all'uopo. Nel caso in cui le altre civiltà vengano a conoscenza dei vostri piani, potreste essere presi di mira da loro, dunque attenzione.