Attenzione
La soluzione si basa sulla versione americana del gioco, quindi potrebbero esserci delle divergenze per la versione italiana.
Strategie Generali
Dato che il combattimento è il fulcro del gioco, un giocatore che inizia senza avere un buon addestramento troverà l'avventura molto più difficoltosa. Voi sarete Konoko, agente 'molto' speciale dell'agenzia governativa TCFT, impegnata in una lotta serrata contro una misteriosa organizzazione criminale di nome Syndicate.
In questo capitolo discuteremo argomenti come utilizzare gli hypo o fare economia di munizioni e di energia, elementi fondamentali per affrontare i combattimenti con successo.
I comandi sono predefiniti, ma possono essere modificati editando il file key_config.txt nella cartella principale di Oni con un semplice programma di trattamento testi quali NOTEPAD.EXE.
I tre livelli di difficoltà di Oni sono facile, normale e difficile. Man mano che la difficoltà aumenta, i nemici diverranno sempre più difficili da sconfiggere. Essi possono schivare e bloccare i colpi con più facilità e molto più spesso. La loro abilità con alcune armi sarà maggiore e la loro energia sarà altrettanto potenziata.
Al livello facile il vostro personaggio, Konoko, beneficerà di un bonus del 30% nella sua barra di energia. Al livello difficile, alcuni personaggi in ciascun livello saranno sostituiti da versioni molto più massicce degli stessi. Per esempio, un nemico che al livello facile è un ninja, al livello difficile diventerà un ninja d'élite.
Non ci saranno differenze nel numero di nemici passando da un livello di difficoltà all'altro, a causa della mancata possibilità di salvare la partita dove si vuole (infatti, Oni impiega punti chiave di salvataggio chiamati Save Point).
Potreste incorrere in situazioni particolarmente difficili da superare, come alcuni boss che non possono essere affrontati senza essere equipaggiati con un certo numero di hypo o un'arma appropriata. Se questo succede, tenete in considerazione l'eventualità di retrocedere di uno o due salvataggi sapendo in anticipo cosa vi aspetta. Così facendo potrete affrontare i nemici risparmiando munizioni e hypo, arrivando alla fine del livello in uno stato di salute migliore.
Questa tattica risulta spesso meno frustrante che cercare di sconfiggere un nemico potente mentre siete troppo deboli.
Armi e Hypo
Le munizioni possono essere trovate sparse un po' ovunque per i livelli, ma potrete anche recuperarle dai nemici sconfitti; così, se trasportate munizioni extra, potrete ricaricare la vostra arma.
Cercate di limitare i caricamenti a quando la pistola è realmente scarica, oppure le munizioni presenti nella pistola saranno perdute (ricarica da 15 + 5 già nella pistola = 15 proiettili totali e 5 sprecati).
Sfortunatamente le munizioni sono difficili da trovare, specialmente perché non potete portare più di un'arma per volta, rendendo importante il disarmo del nemico e la conseguente acquisizione dell'arma prima che egli abbia sparato troppo. Se ci riuscirete potrete raccogliere un'arma carica, altrimenti no.
Ogni colpo che il nemico vi spara, è un colpo che avrete in meno da usare. Il modo migliore per disarmare un nemico è colpirlo da dietro prima che possa accorgersi della vostra presenza. Se conoscete il percorso di ronda di un soldato, potete tendergli un'imboscata nel punto dove il suo campo visivo non è sufficientemente ampio per vedervi. Più spesso, comunque, il percorso di ronda delle guardie nemiche è tale da rendere impossibile un'imboscata.
In questi casi lasciate che vi veda, quindi nascondetevi dietro un ostacolo (una cassa, un muro ecc.) e aspettate che giri l'angolo. Il nemico potrebbe spararvi appena vi vede, ma in quell'istante dovreste riuscire a disarmarlo. Quando un'arma cade a terra sparirà dopo 90 secondi: così, vi conviene prenderla prima che sparisca del tutto. Prima di sparire comincerà a diventare trasparente; potrete comunque prenderla anche in questo stato.
Poiché non potete portare più di un'arma per volta, è meglio svuotare il caricatore prima di cambiare arma (solo se ci sono nemici nelle vicinanze, altrimenti non è un problema). Ma se sospettate che ci siano nemici nelle vicinanze è preferibile cercarli scaricando loro addosso il caricatore prima del cambio d'arma. Siate sicuri di arrivare sull'arma prima che scompaia del tutto.
Energia e Intelligenza Artificiale
I nemici di Konoko si comportano tutti seguendo lo stesso modello di comportamento: tutti 'vedono' e 'sentono', infatti, allo stesso modo. La capacità visiva di ciascun nemico è compresa in un cono che ha per vertice gli occhi del nemico e da lì si estende di 180° (90° verso destra e 90° verso sinistra), molto similmente alla nostra percezione visiva, ma esagerata nella sensibilità agli estremi. Se incappate nel cono visivo del nemico, questi reagirà puntando nella vostra direzione.
I nemici reagiscono anche ai rumori, specialmente agli spari. Questi ultimi possono essere uditi anche attraverso le porte chiuse e i nemici reagiranno dirigendosi verso la sorgente del rumore (anche se a un piano differente). Allo stesso modo, essi reagiranno ai vostri passi. Anche le scivolate faranno scattare le guardie così come gli spari.
La corsa normale produce un lieve suono che invece i nemici tendono a ignorare, a meno che non corriate di fronte a loro. I nemici non possono sentire i passi normali e quelli in posizione accucciata.
Alcuni nemici possono accedere a particolari console d'allarme. Il gioco, in questi casi, vi avverte quando nemici di questo tipo sono nelle vicinanze. Se suona un allarme, le guardie non attendono molto prima di precipitarsi sul posto. In realtà gli allarmi creano ulteriori avversari che non riuscirete a evitare. Per fortuna, una guardia impiega molto più tempo di voi per attivare una console. A volte però è meglio lasciar arrivare prima la guardia e poi usare la mossa Spacca Schiena (vedere la sezione Strategie di Combattimento per i dettagli).
Utilizzo degli Hypo
Durante la missione, Konoko può incrementare i suoi punti-ferita oltre il cento per cento usando gli Hypo quando ha già l'indicatore al massimo; tale indicatore si trova nell'angolo in basso a destra dello schermo.
Se la barra entra nella zona esterna mediante l'abuso degli hypo, i pugni di Konoko inizieranno a brillare emettendo un rumore particolare. In questo stato di 'sovraccarica', l'abilità distruttiva di Konoko sarà maggiore. Più precisamente: se la barra è solo di poco più piena, l'abilità sarà maggiorata del 50%, mentre se tale indicatore è pieno fino in fondo o quasi, i colpi saranno del 130% più potenti. Tenete a mente che non si tratta di un campo di forza o di uno scudo: Konoko può ancora subire danni e venire ferita.
Strategie di combattimento
Senza dubbio il combattimento corpo a corpo in ONI è divertimento puro, e sarebbe un peccato non cogliere ogni occasione per far pratica. In questo capitolo ci si concentrerà su come far tirare pugni e calci a Konoko nel miglior modo possibile, per rendere più dura possibile la vita ai nostri avversari.
Attacchi Non Parabili
Questi attacchi non possono essere bloccati da nessun avversario, non importa quanto preparato o forte esso sia. Un esempio di questi super attacchi è il colpo di pugno triplo (pugno, pugno, pugno).
Attacchi Invulnerabili
Mentre Konoko sta eseguendo una di queste mosse, non può essere ferita da nessuno. Un esempio di questi attacchi è il Calcio Laterale Rotante (calcio, calcio, calcio) e il Calcio Rotante del Diavolo (basso, calcio).
Super Mosse
Alcune mosse possono essere bloccate dagli avversari; comunque, riuscirete a infliggere ai nemici la metà dei danni. Queste mosse non li metteranno K.O. ma li faranno barcollare anche se parate.
Alcuni di questi attacchi sono di quelli che fanno illuminare i pugni e gli stivali di Konoko, compreso il Calcio della Luna Crescente (calcio, calcio, avanti + calcio) e il Calcio Rotante del Diavolo menzionato precedentemente. Notate che alcune di queste mosse possono avere più di un attributo particolare. Esse sono, in generale, più difficili da usare in pieno combattimento.
I Comandi
Quando imparate una nuova mossa, potrete leggerne la descrizione nel Diario (premendo il tasto F1). Nella spiegazione della mossa vedrete istruzioni del tipo "avanti + calcio". Questo significa che dovrete premere il tasto avanti una frazione di secondo prima di premere il tasto del calcio (una eccezione si trova nel Diario alla voce Mosse Evasive, dove viene spiegato di premere "basso + qualunque direzione". Per eseguire una mossa evasiva, dovrete premere i due tasti nell'ordine opposto: direzione, quindi basso).
La Furia Crescente, il Calcio Rotante del Diavolo e il Calcio della Luna Crescente sono tra le mosse speciali che richiedono di premere il primo tasto PRIMA del secondo, a una frazione di secondo di distanza l'uno dall'altro. Per imparare il tempo di esecuzione, fate pratica in una stanza vuota.
Durante una mossa evasiva, è possibile raccogliere qualunque arma a terra se sotto di voi, usando il tasto usa al momento giusto.
Una mossa che merita una menzione speciale è lo Spezza Schiena. Per eseguirlo dovete piazzarvi alle spalle del nemico, quindi premere avanti, poi calcio. Questa mossa sconfigge il nemico all'istante, indipendentemente dal suo stato di salute. Questa mossa è più facile da utilizzare su di un nemico che non se l'aspetta (imboscata alle spalle), un nemico che opera a una console oppure a un nemico colpito e tramortito da un colpo della vostra arma.
Consigli generali sul corpo a corpo
Nel caso incontraste sequenze particolarmente difficoltose con molti nemici non armati che trasportano power up di scarsa importanza, considerate la possibilità di evitarli semplicemente correndo attraverso le stanze evitando così lo scontro.
In molti posti non avrete altra scelta che combattere (per esempio, quando dovete salvare un importante scienziato da morte certa). In altre aree, però, specialmente quelle con scale e/o porte, potete tranquillamente lasciarvi i nemici alle spalle. Se il combattimento avviene sulle scale, tentate un attacco dal basso. Gli attacchi che provengono dal basso sono difficili da bloccare, ed è allo stesso modo difficile attaccare. Inoltre, se un nemico è a terra ferito su una scalinata, è più facile colpirlo con una combinazione dal basso, tecnica che permette di finire i nemici più forti in modo più rapido.
Un altro modo di finire un nemico velocemente è bloccando o schivando il suo primo attacco, quindi partire al contrattacco con una combinazione. Anche far volare un nemico da un'altura, di solito, vi farà vincere automaticamente.
Potreste comunque non volere questo se l'vversario porta con sé un power up che vi interessa (se cadesse di sotto, avreste perso il power up). Se volete recuperare gli oggetti, dovrete stare attenti a non far precipitare un nemico da un'altura inaccessibile.
Quando un nemico è steso a terra ai bordi di un precipizio, potete spazzare abbassandovi e premendo il calcio. Questo tipo di calcio fa volare il nemico in aria di qualche centimetro. Spesso, nei pressi di un bordo, è l'unico sistema per sconfiggerlo.
Può risultare a volte un po' difficoltoso capire se un nemico è realmente stato sconfitto, specialmente se fa parte di un gruppo che attacca insieme. Usate questo tipo di calcio per verificare lo stato di morte del nemico.
Ribaltamento dei nemici (proiezione)
Alcuni attacchi, se non bloccati, faranno ribaltare il nemico sulla schiena, dove sarà momentaneamente vulnerabile.
Alcuni attacchi speciali (quelli che lasciano una scia luminosa dietro i pugni di Konoko, così come succede ai nemici) causeranno, anche se bloccati, il 50% di danno, ma non metteranno K.O. il nemico.
Se un nemico agonizza a terra indifeso, alcune mosse possono danneggiarlo: le più comuni sono abbassarsi, eseguire un Calcio in Scivolata o un Salto Rotante in Corsa con il quale riuscite ad atterrare sul nemico.
Nonostante il vostro senso dell'onore lo impedisca, togliere un po' di energia da un nemico senza difese vi aiuterà a vincere gli scontri più velocemente. State attenti a non avvicinarvi troppo al nemico a terra, poiché alcuni possono colpirvi con poderosi attacchi mentre si rialzano.
Quando siete assolutamente sicuri di non poter più infliggere loro maggiori danni di quanto non siate riusciti prima che si rialzino, allontanatevi in fretta per evitare qualunque calcio basso.
Le combinazioni spesso richiedono la pressione di tasti multipli, e possono essere interrotte durante l'esecuzione. Iniziate a premere il primo o i primi due tasti mentre il nemico è a terra e, se avrete calcolato bene il tempo, la combinazione si concluderà giusto un attimo prima che il nemico si rialzi.
Tra gli attacchi che colpiscono i nemici a terra ci sono le SUPER MOSSE, come il Super Colpo Triplo (pugno, pugno, pugno), il Calcio all'Indietro (indietro + calcio) e la Spazzata (basso + calcio).
Combattimento contro molti nemici
La chiave per sconfiggere con successo due o più nemici in una volta è caricarli e buttarli a terra. Se riuscite a buttarne a terra uno, egli sarà fuori combattimento per qualche istante, così che voi possiate concentrarvi sui rimanenti. Naturalmente, può essere utile indebolire i nemici in avvicinamento con le armi da fuoco, se ne avete una a disposizione.
Potrebbe risultare una saggia decisione distribuire il caricatore su tutti i nemici, così da poterli in seguito far fuori con attacchi semplici (magari colpendo più d'un nemico con una sola, micidiale combinazione).
Magazzino
Rinfoderate la pistola e saltate nella stanza di sotto. Affrontate le guardie che sorvegliano il magazzino. Fate pratica con il combattimento a mani nude e conservate la munizioni per gli scontri più duri. Operate alla console a destra della pila di casse per venire a conoscenza di informazioni sul contenuto delle casse.
Giratevi e localizzate le altre due console che riportano i simboli di diamante rosso e bianco. Usatele per aprire la porta posta in fondo alla stanza. Procedete oltre questa porta per ricevere le prime istruzioni da Shimitama.
Nota: frugate attentamente la prima pila di casse a sinistra della console di informazioni. Noterete un simbolo sulle casse che riporta " OMM TTC 1.1.". Questo significa Old Man Murray Time to Crate, ed è un riferimento al sito web di Old Man Murray.
Obiettivo 1: Dovrete prendere contatto con l'agente operativo del TCTF Chung, il quale stava investigando sul magazzino e le attività interne.
La porta di fronte a voi, marchiata con un simbolo a diamante giallo e bianco è chiusa. Entrate nella porta non chiusa e salite le scale di un piano. Entrate nella porta opposta alla posizione di Konoko (di fronte); accedete alla console ed eliminate la guardia per ottenere un Hypo Spray. Tornate al piano di sotto ed entrate nella porta che prima era chiusa, trovando il corpo di Chung.
Save Point 2
Preparatevi per la prima battaglia contro due guardie insieme. La guardie camminano in direzioni diverse, e se sarete abbastanza veloci potrete farne fuori una prima che l'altra vi abbia individuato. In alternativa potete tirare fuori il vostro arsenale e usare il metodo 'prima spara e poi fai le domande', che di solito funziona sempre.
Terminato il conflitto entrate nella porta a destra dell'entrata. Salite le scale e procedete nel salone. La prima porta a destra nasconde una guardia.
Procedete attraverso la stanza ed estraete l'artiglieria di Konoko: una dura battaglia con due guardie vi attende più avanti. Sconfiggetele con la pistola automatica (oppure provate a combatterli a colpi di kung fu).
Entrate nella prima porta a destra (dalla quale uscirà una guardia non appena vi avvicinerete) e usate la console all'interno della stanza con la luce rossa per leggere le informazioni relative alla spedizione dei containers.
Tip: Quasi tutti i nemici che troverete ai piani bassi non sono particolarmente potenti o pericolosi se non a gruppi di due o più: possono quindi essere sconfitti con combinazioni triple.
Avvicinatevi a una guardia e premete pugno, pugno, calcio per stenderlo (spesso basta questo per sconfiggerlo).
Uscite e tornate indietro fino alla stanza grande. La porta successiva sulla sinistra conduce a una stanza con una sola guardia. Passate la porta in fondo alla stanza e uscite nella sala macchine.
Troverete una sola guardia di pattuglia, che ovviamente dovrete sconfiggere, poi usate la console segnata dai cerchi rosso e blu. Così facendo sbloccherete una corrispondente porta nella stessa stanza. Passatela per attivare il prossimo Save Point.
Save Point 3
Procedete dritti ottenendo una avviso che vi informa dell'intenzione delle guardie di accedere alle console una volta attaccati. Girate a destra e affrontate una guardia. Potreste tentare un confronto diretto ma, appena vi avvicinerete, la guardia comincerà a correre verso la prima console disponibile. Seguitelo velocemente su per le scale e dentro la stanza con la console dell'allarme.
Ora che siete soli potete neutralizzare la guardia, eliminando così la minaccia. Per fare ciò, seguitelo senza estrarre le armi e attaccatelo solo nei pressi della console.
Nella stessa stanza della console, usate l'altra (marchiata con il diamante rosso e bianco).
Scendete le scale e andate a destra oltre la porta con il simbolo corrispondente. Procedete dritti ricevendo un messaggio d'aiuto da un passante. Salvatelo dalla guardia e parlategli al termine della sparatoria per apprendere l'ubicazione del manager del magazzino.
Tornate nell'area con le due porte, una a destra e una a sinistra. Entrate nella porta a destra e poi, attraverso la scalinata, procedete dritti fino a raggiungere il manager sotto attacco. Salvatelo dalle guardie e parlategli per apprendere informazioni sul camion. Egli poi aprirà la porta di uscita e voi otterrete un nuovo obiettivo mentre la porta si apre.
Obiettivo 3: Il manager del magazzino crede che gli agenti del Sindacato stiano per abbandonare la fabbrica a bordo di un camion corazzato. Il Comandante Griffin ha ordinato a Shinatama di coordinare le vostre operazioni con l'assalto che verrà portato dalle forze del TCTF; nel frattempo dovrete localizzare il camion.
Entrate nella porta aperta e trovate le scale sulla sinistra e una guardia sulla destra. Scendete la scala e sconfiggete la guardia all'esterno, poi raggiungete l'altra scala attraversando la piattaforma. Mentre procedete scendendo, dovrebbero esserci due guardie che potrebbero notarvi e attaccarvi.
Al piano terra entrate nella stanza dell'hangar tramite la porta sul muro a destra per attivare il conto alla rovescia. Questo sarà un obiettivo, ed è anche il quarto Save Point.
Save Point 4
Obiettivo 4: Il camion corazzato che vedete deve essere quello nominato dal manager. Con la prova che avete trovato, il Comandante Griffin ha autorizzato la squadra TCFT a irrompere nella fabbrica. Dovrete 'intrattenere' le truppe del Sindacato e i contrabbandieri mentre la squadra arriva.
Molte cose accadranno tutte in una volta sola, così sarà facile venirne sopraffatti. Prima cosa, un conto alla rovescia di tre minuti è partito: è esattamente il tempo che avete a disposizione per trovare un modo di fermare il camion.
Seconda cosa, ci sono molte guardie sulle piattaforme che dovrete passare per raggiungere le scalinate. Fate fuori la prima guardia saltandogli addosso dall'alto. Per non farvi vedere, nascondetevi dietro le casse. Trovate la console vicina al montacarichi e usatela per muoverlo.
Nella scena finale del livello, Konoko userà il montacarichi per bloccare il passaggio all'uscita del camion proprio prima dell'irruzione della squadra TCFT.
Motori del Male
Obiettivo 1: Inizia la ricerca delle attrezzature Musashi. Cercate attentamente per ogni prova di attività illegale del Sindacato.
La scena iniziale termina con un conflitto a fuoco. Tre guardie attaccano Konoko e le due guardie TCFT di scorta.
Anche se non è indispensabile, potete salvare le due guardie, così che vi forniscano munizioni durante la prima parte della missione. Per riuscire nell'intento sfoderate subito la pistola, girate a sinistra e sparate più volte alla guardia solitaria. Non avrete bisogno di ucciderla; sarà sufficiente colpirla tanto da indebolirla, in modo da dare alle due guardie la possibilità di finirla. Dopodiché, girate a destra velocemente e avvicinate i due nemici che attaccano l'agente TCFT.
Colpiteli da lontano oppure abbatteteli con le arti marziali. Questo soldato si rivelerà difficile da salvare: dovrete fare tutto in fretta e allontanare le due guardie dall'agente il più presto possibile.
Dopo aver sistemato i due marrani, potrete scegliere da dove cominciare l'esplorazione.
Potete entrare nella porta aperta sulla sinistra della scrivania per combattere una guardia che porta alcune munizioni. Se fate un giro sul corridoio superiore, troverete che termina in una porta chiusa marchiata da un simbolo rosso. Ora non potete entrare, ma tenete ben in mente la sua posizione: dovrete tornarci verso la fine del livello.
Entrate ora nella porta a destra della scrivania all'ingresso: due guardie vi attendono all'interno. Dopo averli sconfitti, entrate nella stanza sulla sinistra e usate la console marchiata con il simbolo bianco per aprire le corrispondenti porte.
Uscite da questa stanza e operate alla console a destra della porta ora aperta per ricevere il messaggio relativo al Cervello Mortale. Infine prendete nota di tutto questo, mentre fronteggiate il Cervello Mortale alla fine del livello.
Entrate nella porta marchiata con il simbolo bianco alla sinistra della console. Correte verso la porta dall'altra parte della stanza, facendo scattare l'allarme e venendo individuati. Fate fuori la prima guardia, quindi eliminate la seconda (più forte). Osservate la scenetta di Konoko che contatta Griffin e gli dice di essere sicura che quel posto è solo una copertura.
Uscite dalla porta e fate attenzione alla guardia armata in attesa sulla sinistra. Fatela secca e seguite la stanza fino in fondo. Entrate nella porta sulla sinistra per attivare e superare il secondo Save Point.
Save Point 2
Sconfiggete la guardia ed entrate nella porta in fondo alla stanza. Attraversate velocemente la stanza fino alla porta (facendo attenzione ai raggi al plasma che vi puntano). Passate la porta, entrate nella stanza e prendete la prima porta a sinistra. Salvate gli scienziati all'interno di questa stanza, poi parlate con tutti per ricevere informazioni.
Una console nel laboratorio è spenta e non potrà essere usata subito. Uscite dalla stanza e usate la console alla destra della porta verde per ottenere informazioni sull'arsenale del Cervello Mortale. Tornate verso la prima stanza, passate il Save Point e puntate verso la console marchiata con il simbolo rosso: qui operate per aprire la porta corrispondente.
Tornate al laboratorio con gli scienziati e osservate come la console che prima era inattiva, ora è cambiata. Usatela per aprire la porta con il simbolo verde, e riceverete il secondo obiettivo mentre entrerà una guardia: preparatevi a combattere!
Obiettivo 2: Fatevi strada fino alla fine del livello per comunicare con il comandante Griffin.
Schivate il proiettile appena la guardia spara, poi quando la raggiungete, eseguite una mossa combinata per disarmarlo. Seguite le scale giù nella sala macchine dove troverete alcune guardie di pattuglia. Tentate di occultarvi alle guardie dietro i macchinari, così da sorprenderli alle spalle uno per uno.
Guardate a destra dell'entrata per scoprire una batteria dietro le macchine. Proseguite a sinistra dall'entrata e fate fuori le rimanenti guardie (una di esse porta un cannone). Procedete nell'area adiacente per localizzare una porta scorrevole lungo il muro di sinistra.
Entrate e osservate la breve scenetta con il Comandante Griffin.
Continuate fino alla prossima porta e riceverete il terzo obiettivo del livello, raggiungendo il terzo Save Point.
Save Point 3
Obiettivo 3: Evitare i laser difensivi e proseguire. La fabbrica di Musashi non avrebbe messo tanti sistemi di allarme se non avesse avuto qualcosa da nascondere!
Entrate nella porta e notate le due guardie di sotto, una delle quali equipaggiata con un'arma automatica. Non fate niente, dovrete tornare in quest'area più avanti; potrete farli fuori in seguito. Se preferite, fate fuoco da lontano per indebolirli (facendo attenzione a schivare i loro colpi) e, mentre scendete le scale, disarmate il primo per poi farli fuori tutti e due.
La porta a questo livello è attualmente chiusa. Seguite il corridoio fino alla porta ed entrate; osservate i laser di difesa in alto.
Nota - Lungo il percorso con i raggi al plasma, potrete evitarli sia saltando che abbassandovi. Calcolando bene i tempi, potrete persino passare di sotto senza abbassarvi. Fate come volete, ma non entratevi in contatto: attivereste le torrette con i fucili al plasma poste di sopra.
Ignorate le porte sulla destra. Invece, entrate nella porta sotto la torretta al plasma. La porta marchiata con il simbolo giallo è chiusa, comunque notate le guardie che pattugliano la stanza di sotto. Fate come prima: cercate di disarmare la guardia armata.
Scendete le scale e proseguite oltre la porta; ascoltate il messaggio di Shinatama che dice di "Spegnere le torrette in fretta!". A questo punto verrà attivato il quarto Save Point.
Save Point 4
Usate la console di fronte a voi per ricevere utili informazioni: "Dirigetevi alla console nel laboratorio e usatela, poi saremo in grado di entrare e azionare i ...". E' tempo di disabilitare il Cervello Mortale. Quattro console sono posizionate intorno al cervello, che utilizza laser rotanti per attaccarvi.
Le difese del cervello si attiveranno se verrete a contatto con i laser. Il vostro obiettivo è azionare le console tre volte ciascuna (c'è una breve scenetta tra la prima e la seconda attivazione). Correte verso destra in fretta mentre vi spostate tra le console. Evitate i laser (questi cambieranno di intensità, velocità e percorso a ogni giro di attivazione). Completate la sequenza per disattivare il cervello, completando così anche il livello.
I Pezzi del Puzzle
Save Point 1
Obiettivo 1: È Barabas, il rinforzo del Sindacato! Dovrete batterlo per aver accesso alla struttura delle ricerche.
Le informazioni che il TCFT vi ha fornito su Barabas sono semplici: è molto grosso e cattivo, ed è equipaggiato con un potente cannone a onde elettromagnetiche, ma è relativamente facile da battere se usate certi trucchi. Il primo è sfruttare la sua impossibilità di attacco con pugni e calci mentre imbraccia il cannone, per giunta un'arma grossa e pesante, con un alto tempo di caricamento. Usate queste informazioni a vostro vantaggio.
Evitate il primo colpo lanciato da Barabas avvicinandovi da sinistra, poi colpitelo con un pugno o calcio per stordirlo e fargli cadere il cannone dalle mani. Continuate per un po' a picchiarlo, poi lasciategli raccogliere l'arma da terra facendo una manovra all'indietro. Appena l'ha raccolta, colpitelo ancora, magari con una combinazione (calcio o pugno triplo per infliggere più danni nel minore tempo possibile). A un certo punto, quando Barabas è stato gravemente ferito, cercherà di rigenerarsi e dirà una frase del tipo: "Più Forte, sempre più Forte". Colpitelo rapidamente appena comincia per interrompere il processo, il che spiega perché è meglio combattere Barabas con i pugni che con un fucile al plasma. Il bestione lascerà la scena dopo la sua totale sconfitta, lasciandovi ottenere il secondo obiettivo.
Obiettivo 2: Muro e i suoi tirapiedi hanno invaso il laboratorio per rubare un particolare materiale genetico usato in chirurgia.
La squadra di salvataggio TCFT non può entrare nel palazzo fino a quando il cancello centrale e le porte frontali sono aperte. I controlli sono situati nella torre di sorveglianza al centro del laboratorio.
Apritevi una strada attraverso il palazzo e oltre la torre passando per la porta sul tetto. Dalla posizione iniziale, andate a destra verso la prima porta a destra (su per i gradini) e riceverete un nuovo obiettivo, raggiungendo anche un nuovo Save Point entrando nella porta. Non dimenticate di prendere tutti gli oggetti e il fucile al plasma (potete anche prendere il cannone a onde lasciato da Barabas, ma è altamente sconsigliato), se volete un'arma differente.
Save Point 2
Obiettivo 3: Sembra che le truppe del Sindacato abbiano bloccato tutti i piani di questa ala del laboratorio. Le scansioni della sorveglianza indicano che truppe di Distruttori si sono sparpagliate sui piani per uccidere tutti gli scienziati. Dovrete fermarli!
Uscite e localizzate la scala per salire (vicino alla scala che avete appena usato per salire) e raggiungete la parte alta del palazzo.
Sconfiggete le guardie e ricevete il quarto obiettivo.
Obiettivo 4: Apritevi una strada attraverso il soffitto per raggiungere la cima della torre di controllo. Quando la torre sarà di nuovo sicura, la squadra TCFT potrà fare irruzione.
Attraversate il tetto e osservate la guardia a sinistra e il percorso a destra. Se desiderate fare ginnastica, potete fare secca la guardia facendola precipitare dal tetto, ma non è necessario. Seguite il passaggio a destra per trovare una seconda guardia, sconfiggetela e localizzate la porta sul muro a sinistra. Salite le scale sconfiggendo le guardie mentre vi fate strada verso l'alto.
Nella prossima stanza, uccidete la guardia e procedete oltre la porta sulla sinistra. Andate a destra incontrando un Soldato Scelto, abbastanza difficile da battere. Una volta sconfitto, riceverete un messaggio dagli agenti TCFT (che hanno ancora problemi a entrare). La scena prosegue sul soldato appena affrontato, che non è morto e ha appena armato una bomba. Nella scenetta, Konoko darà un sonoro calcione al soldato facendolo precipitare di sotto con la bomba.
L'esplosione creerà un varco, permettendo alle truppe TCFT di entrare, mentre Konoko procederà verso un ascensore e verso il terzo Save Point.
Save Point 3
Uscite dall'ascensore nell'atrio. Non spaventatevi per gli uomini che vedrete, sono agenti TCFT! Usate la console dietro la scrivania per ottenere alcune informazioni e il quinto obiettivo. Non trattenetevi comunque più del dovuto, poiché se esiterete arriveranno i nemici all'attacco.
Obiettivo 5: L'agente Scelto ha disabilitato il sistema di sicurezza del laboratorio, ma grazie a voi un piccolo gruppo di uomini TCFT sono riusciti a entrare, anche se gli uomini del Sindacato tengono ancora i piani alti.
Fate piazza pulita dei piani superiori e trovate le console di controllo per sbloccare il passaggio superiore. Attraversate l'atrio e osservate le scale sulla sinistra e l'entrata alla stanza sul retro, sulla destra. Andate proprio lì e ignorate la console.
Continuate oltre la porta dall'altra parte della stanza e sconfiggete il soldato, poi localizzate le scale verso l'alto e salite. Uscite dalle scale e procedete fino in fondo alla stanza fino alla terza console. Usatela per sbloccare la porta del passaggio superiore. Andateci e attraversatelo, poi potrete cercare nella zona adiacente per trovare un Hypo.
Procedete lungo il corridoio di sinistra fino alla porta aperta sulla sinistra (il simbolo sulla porta è uguale a quello sulle tre console).
Usate il terminale sulla destra e aprite la porta in fondo alla stanza per ottenere l'ultimo obiettivo del livello.
Obiettivo 6: Muro e i suoi uomini stanno caricando i materiali rubati nella zona sul retro del porto: trovateli e fermateli!
Questa è una zona particolarmente difficile. Siete in cima a un palazzo di tre piani con numerose guardie armate che pattugliano l'area. Poiché l'area è molto vasta, sarete quasi sempre scoperti e soggetti a scariche di mitra, a volte da più guardie contemporaneamente: e questo è male!
Dovrete procurarvi un cannone a lunga gittata per fare secchi i nemici da lontano. Fatevi strada sulla sinistra lungo il corridoio fino alla scala verso il piano inferiore e proseguite. State attenti a controllare il sottoscala per eventuali guardie e fatele fuori finché siete in una posizione sopraelevata. Andate a sinistra lungo il corridoio e giù per le scale per l'ultima vola (piano terra).
Usate la console per aprire la porta dell'hangar. Procedete attraverso la porta, fate fuori le guardie e uscite oltre la prossima porta per completare il livello.
La Tigre per la Coda
Obiettivo 1: I piani di fuga di Muro con l'aereo, mentre il Sindacato attacca l'aeroporto, sono un diversivo.
Avvicinatevi all'ingresso dell'aeroporto e fate fuori le guardie che vi ostacolano. Entrate in fretta e salvate la civile dall'attacco del Sindacato. Parlatele dopo lo scontro per ottenere un Hypo. Raggiungete in fretta l'altra parte della stanza dove altre guardie vi attendono (con fucili automatici e lanciarazzi).
Tip: prima di entrare in aeroporto, controllate la strada e le auto della polizia per recuperare munizioni.
In fondo alla stanza, girate a sinistra e usate la console di sinistra marchiata con il simbolo dell'aereo. Entrate nel terminale attraverso la porta a vetri aperta, dove delle guardie tengono dei civili in ostaggio. Salvateli per ottenere munizioni extra.
Attraversate il terminale fino alla porta di vetro e cercate con lo sguardo il lanciatore di bombe sulla piattaforma sopra di voi. Sparategli con il cannone precedentemente raccolto (se l'avete raccolto), scendete la rampa di sinistra per ricevere un nuovo obiettivo.
Obiettivo 2: Il Sindacato ha distrutto l'accesso al Cargo Bay. Trovate una strada alternativa.
Stanno arrivando delle guardie, ma gli operai dell'aeroporto vi aiuteranno, quindi teneteli vivi il più possibile. Scendete le scale fino al piano terra e riceverete un nuovo punto sulla bussola. A questo punto non potete ancora salire con la rampa che vedete in lontananza, poiché la sezione centrale è stata distrutta. Comunque, c'è un percorso sotto la rampa dalla quale siete arrivati. Dirigetevi verso questo percorso per raggiungere il secondo Save Point.
Save Point 2
Fate attenzione alla guardia sulla sinistra che porta un fucile al plasma: sconfiggetelo e passate la zona dove troverete alcune guardie armate di cannoni sui pugni. Attraversate tutta l'area fino a incontrare un operaio; parlategli, e si dirigerà verso il campo di forza.
Questa guardia ha un fucile al plasma che vi sarà molto utile da qui in avanti. Seguite la bussola lungo la rampa di scale che va verso il basso. Ci sono due guardie armate di fucile automatico, poi cercate per trovare un operaio che vi regalerà un Hypo. Salite la rampa fino alla porta in cima: Shinatama vi invierà dei nuovi dati nella bussola appena raggiungerete la porta e così attiverete il terzo Save Point.
Save Point 3
Uccidete le guardie all'interno del terminale, usate la console per avere accesso ad alcune importanti informazioni. Passate per tutte le porte fino a raggiungere Muro, almeno momentaneamente. Sconfiggete due guardie, una con la pistola Van de Graaff (VDG), ed esplorate la stanza sulla destra per trovare un power up di tipo scudo di forza. Ora andate nella stanza di sinistra per attivare una console marchiata con un diamante giallo. Usate la console per aprire le porte grandi: riceverete un nuovo obiettivo una volta passata la porta.
Obiettivo 3: Muro ha bloccato l'ingresso all'hangar delle riparazioni; dovrete trovare un modo per sbloccare le porte e proseguire.
Uscite dalla porta che adesso è aperta ricevendo delle nuove istruzioni. Qui ci sono nemici sia a destra che a sinistra. Fate fuori prima quello di sinistra, poiché porta un fucile al plasma.
Ora puntate a destra e spazzate via i nemici man mano che avanzate. Entrate nella porta di sinistra per recuperare un Hypo e per localizzare una console che ancora non potete usare. Passate la stanza fino a una scala che conduce di sotto; passate il campo d'aria verso una seconda scala in fondo a sinistra. In cima troverete due guardie che ovviamente dovrete sconfiggere (tutte e due armate con fucili al plasma), oppure potrete usare l'accelerazione per passare loro in mezzo evitandoli sulla destra.
Tornate nella precedente stanza con la console inutilizzabile, ora funzionante. Una volta attivata, tornate nell'hangar con il simbolo corrispondente, entrate nella porta adesso aperta per completare il livello con successo.