Sarà perché affonda le radici nei classici giochi di ruolo in stile Dungeons & Dragons, ma la possibilità di creare il proprio personaggio attraverso un editor viene spesso associata a grandi avventure RPG come Baldur's Gate o The Elder Scrolls. Eppure, la volontà di creare un legame più stretto tra chi gioca e il suo avatar virtuale ha da sempre spinto molti sviluppatori di videogiochi a inserire questa opzione nei generi più vari, dagli sportivi ai simulatori di vita quotidiana, passando per i picchiaduro.
La tecnologia avanza e gli editor dei personaggi si fanno sempre più elaborati, tra infinite tinte per gli occhi e innumerevoli tagli di capelli: ma quali sono gli elementi immancabili alla base di un buon editor?
L'origine è oltre il videogioco
La creazione degli avatar digitali è nata proprio in continuità con le avventure carta e penna, e infatti i (video)giochi di ruolo fino ai primi anni '90 si concentravano soprattutto sulle caratteristiche parametriche del protagonista, definendo classe, razza e sesso, con pochissime opzioni per personalizzare l'aspetto del protagonista.
Nei primi anni 2000 la diffusione di un nuovo genere, i simulatori di vita, cambiò le carte in tavola. Grazie a The Sims, la creazione dei personaggi assunse un significato completamente diverso. Rispecchiando la società moderna, l'aspetto delle controparti virtuali diventa una componente ludica fondamentale. Si iniziano a intravedere quindi le prime personalizzazioni più profonde, specie con The Sims 2, pubblicato nel 2004. Nella seconda iterazione della saga venne dato più spazio alla personalizzazione dei volti, introducendo dei cursori per modificare le proporzioni dei singoli elementi del viso.
Se da una parte la creazione di mondi virtuali, come a esempio Second Life, diede una grande spinta nell'approfondire lai creazione di personaggi, dall'altra l'avanzamento tecnico giocò un ruolo altrettanto importante. Nel 2004, con l'uscita di Oblivion, si notò un notevole passo avanti in tal senso. Navigando oggi i menu di Oblivion ci si rende conto come l'impostazione dei menu si sia conservata per lungo tempo, fino ai tempi moderni. L'interfaccia fornisce una serie di cursori divisi in categorie, con la possibilità di modificare il modello poligonale del protagonista agendo direttamente su grandezze e distanze del volto. Fu il primo passo verso la diffusione di editor sempre più colmi di cursori, preset e opzioni, tanto a volte da risultare eccessivo.
A volte il troppo stroppia
Lasciatoci alle spalle questo breve excursus storico, concentriamoci proprio su qual è l'approccio più diffuso nella creazione di un personaggio. Qualunque sia l'intento, che si voglia ricreare le proprie fattezze o dar vita a un personaggio attraente per i propri gusti, il processo di personalizzazione segue spesso un percorso lineare: si esplorano le varie categorie una dopo l'altra, regolando i cursori nell'ordine in cui vengono proposti. Questo approccio garantisce un controllo minuzioso su ogni dettaglio, ma può rendere più difficile ottenere volti armoniosi e coerenti quando i cursori diventano troppi. Focalizzandosi eccessivamente su singoli tratti, si rischia di creare visi tecnicamente perfetti ma privi di carattere ed espressività, perdendo di vista l'armonia complessiva.
Per ovviare a questa problematica, molti giochi danno la possibilità di iniziare da preset ben definiti, ovvero configurazioni con valori già impostati per tutti i cursori disponibili. Ciò rende la personalizzazione più semplice e immediata, evitando di far trascorrere ore nei vari menu. D'altra parte è pur vero che gli editor più iconici sono quelli che permettono una personalizzazione al millimetro, ed un esempio calzante è Black Desert Online.
L'MMO di Pearl Abyss sfoggia una profondità notevole in quanto a opzioni, inserendo anche metodi di interazione differenti dai classici cursori: si può manovrare la posizione di molti elementi facciali tramite interazione diretta con il personaggio, divenendo quasi un software per la modellazione 3D. Tale scelta apre infinite nuove possibilità agli amanti degli editor, ma l'amara verità è che per arrivare a risultati soddisfacenti bisogna essere molto competenti. Il rischio d'errore è altissimo, finendo per creare personaggi ben fatti da determinate inquadrature, per poi rendersi conto che da altre spuntano fuori malformazioni evidenti.
Inoltre quest'approccio non garantisce risultati realistici ed espressivi. A prescindere dallo stile realistico o animato, l'espressività di molti visi è data da piccole imperfezioni e caratteristiche pensate dai character designer, difficilmente replicabili partendo da un modello perfetto e modellandolo come fosse fatto d'argilla. Questo apre la strada ad un approccio diametralmente opposto, tanto amato da Capcom negli ultimi anni, culminato proprio con Dragon's Dogma 2.
Ispirarsi alla realtà ha i suoi vantaggi
Saltare da Black Desert a Dragon's Dogma può sembrare paradossale, ed è chiaro che i due editor hanno intenti differenti. Nel primo vi è un'estetica patinata e orientale, mentre nel secondo si vuole rappresentare un mondo realistico, crudo e sfaccettato. Proprio in funzione di questo l'approccio classico agli editor stonerebbe abbastanza, specie in un periodo in cui molti personaggi a cui siamo abituati sfiorano il fotorealismo anche durante il gameplay. Dragon's Dogma II offre quindi la possibilità di partire da volti predefiniti ben caratterizzati e realistici, probabilmente frutto di scansioni piuttosto che di modellazione a mano. Questi volti predefiniti non sono semplici valori preimpostati sul resto dei cursori, infatti selezionandone uno tutti i valori degli slider vengono resettati. Lo scopo del team è stato mappare la diversità delle caratteristiche del volto umano, dando poi la possibilità al giocatore di personalizzare finemente partendo un punto preciso.
Grazie a questo è possibile creare personaggi realistici molto somiglianti ad altri personaggi virtuali, o, meglio ancora, a persone reali. Nel periodo di uscita, su Reddit non sono tardate ad arrivare le creazioni più incredibili della community, come a esempio l'imitazione di Adam Sandler qui sopra, che sfiora il fotorealismo. Capcom pone inoltre grande attenzione sull'ambientazione degli editor: l'illuminazione e il rendering sono gestiti benissimo, tanto da notare un distacco tra la fase di creazione e le successive situazioni in gioco.
Proseguendo sul filone della grande attenzione di Capcom sul tema, la demo di Monster Hunter Wilds ha dimostrato ulteriori sperimentazioni in tal senso. L'editor fa infatti un grande uso di fusioni tra modelli predefiniti. Non è il primo gioco a implementare questa possibilità, ma qui viene portata al suo massimo: il giocatore ha la possibilità di fondere 3 modelli predefiniti tramite un apposito selettore triangolare.
Questo ribalta sufficientemente l'approccio che abbiamo descritto all'inizio: grazie alle fusioni tra modelli predefiniti è possibile agire nella personalizzazione con un approccio dal generale al dettaglio, riuscendo a mantenere la visione di insieme, che rischia di perdersi se invece ci si addentra da subito nei meandri di mille cursori.
Non esiste solo il volto
Seppur quando si crea un personaggio il volto sia un componente cruciale, i Character Designer sanno bene che per caratterizzare al meglio un personaggio è importante anche la corporatura, l'altezza, il portamento. Queste caratteristiche definiscono l'aspetto psicologico del personaggio o anche l'archetipo a cui si vuole fare riferimento, oltre a dare uno spettro più ampio di autorappresentazione. Da questo punto di vista purtroppo i videogiochi devono affrontare evidenti limiti tecnici: è molto complesso dare al giocatore la stessa libertà creativa che ha un character designer quando progetta un personaggio non giocante o comunque dall'aspetto predefinito. Tali complessità passano dal dover creare un rigging flessibile a un sistema di animazioni che sembri naturale in tutte le sue configurazioni. Per non parlare del dover creare degli abbigliamenti che si adattino dinamicamente alle varie corporature.
Uno dei primi giochi a dare una possibile soluzione al problema fu Saints Row 2. Vennero introdotti dei cursori per il definire la corporatura, e il suo seguito fece ancora meglio: Saints Row The Third introdusse il selettore triangolare della corporatura, che permette di scegliere la corporatura mediando tra tre vertici: magro, grasso, muscoloso. Questa caratteristica giocò un ruolo importante all'interno dell'universo rappresentato in Saints Row. Di fatti l'elemento grottesco e caricaturale non sarebbe emerso allo stesso modo senza personaggi portati ai limiti della caratterizzazione, oltre a donare un senso di libertà non così scontato tra le produzioni del genere. A completare il quadro, una cura eccezionale per abbigliamento, gadget, tatuaggi, forniti con una varietà invidiabile da qualsiasi altra produzione.
Menzione d'onore su questo fronte se la meritano anche diversi picchiaduro. A esempio la serie di WWE dimostra una grande sensibilità nel rappresentare molte fisicità, mentre Street Fighter 6 permette di personalizzare profondamente la struttura corporea del personaggio, dando la possibilità di sfornare personaggi grotteschi e poco umani, contribuendo al meme e dando un grande strumento di svago alle community.
Anche per quel che riguarda la caratterizzazione delle corporature e delle animazioni, un semplice selettore triangolare e dei cursori per aumentare le curve femminili non possono rappresentare neanche lontanamente la diversità umana. Non è una questione di inclusività sia chiaro, ma in produzioni che mirano al realismo, la sensazione di trovarci spesso di fronte a bambole fotorealistiche che si muovono tutte allo stesso modo allontana il videogioco dal cinema, escludendo ovviamente le produzioni più lineari e cinematografiche, come a esempio The Last of Us.
Una grande speranza in tal senso la dà il trailer del gioco più atteso dell'anno prossimo: GTA VI. Nel trailer è possibile osservare una quantità spropositata di fisici, portanze ed espressività differenti. Probabilmente è questa caratteristica che infonde un'aura di realismo che altre produzioni non hanno, al di là dell'impatto grafico dell'illuminazione o del riflesso della pozzanghera. Il perché ci stia pensando Rockstar ad avanzare in quest'ambito è presto detto: modellare, animare e inserire come semplici personaggi non giocanti così tanta varietà richiede un budget stratosferico, che probabilmente solo Rockstar può sostenere. Se in GTA online nell'editor sarà mantenuta così tanta varietà nella personalizzazione, ci troveremo senz'altro di fronte a nuove vette dell'autorappresentazione umana in mondi digitali.
Abbiamo fatto una panoramica di tutte quelle sono le funzioni più importanti, ma ovviamente son tutti strumenti a disposizione dell'obiettivo del giocatore. Ricreare sé stessi? Creare un personaggio unico, ben caratterizzato e su cui inventare una narrazione emergente? Oppure banalmente creare personaggi appaganti ai nostri occhi? Dipende dal gioco e dall'esperienza che tenta di evocare, ma ciò non esclude che ogni giocatore abbia le proprie preferenze. Quali sono i migliori editor che vi hanno permesso di creare il personaggio dei vostri sogni? Fatecelo sapere qui sotto.