La recente pubblicazione del remake di Link's Awakening, ormai datata qualche settimana fa, ci ha mostrato un gioco sì vecchio, sì di origine portatile, ma ancora straordinariamente equilibrato. Anzi, come abbiamo scritto nella recensione, il modo in cui sia invecchiato ha quasi del miracoloso; soprattutto considerando i limiti tecnici con cui, all'epoca, il Game Boy incatenava la creatività dei game designer. Link's Awakening si è rivelato talmente bilanciato da rappresentare quasi l'archetipo dello Zelda perfetto: dell'episodio che, si preferisca un capitolo o l'altro, non può scontentare un appassionato della saga.
Cosa che, com'era prevedibile già prima dell'uscita, non si può certo affermare per Breath of the Wild. Nonostante per molti ormai incarni l'essenza stessa di Zelda, per le eccelse qualità e per le vendite raggiunte, tanti fedeli di vecchia data, quelli conquistati con Ocarina of Time, l'hanno spesso definito - esagerando, va segnalato - un "normale open world con Link". Un bellissimo gioco, ma non un bellissimo The Legend of Zelda. La cosa divertente è che, riguardo a Breath of the Wild, abbiamo assistito a delle affermazioni dalla natura esattamente opposta: perché i fan del primo capitolo per NES, che sono ancora tanti, hanno detto di aver ritrovato, finalmente e dopo anni, il "vero Zelda".
Insomma, su cosa sia questo "vero Zelda", in qualche modo, cercheremo di fare chiarezza in questo articolo: tenendo conto delle caratteristiche dei vari giochi, limitandoci agli episodi principali (quelli per home console, con la notevole eccezione già nominata) e non trascurando nemmeno le vendite, perché se i forum ci hanno insegnato qualcosa, è che i nerd riescono a farsi sentire ben oltre la loro effettiva rappresentanza di acquirenti.
Le caratteristiche fondamentali
Volendo distillare le caratteristiche fondamentali di questa serie, non si può che partire dall'esplorazione: che poi è stata anche la virtù, prima che uscisse Breath of the Wild, maggiormente trascurata. È vero che l'idea iniziale per The Legend of Zelda era una semplice serie di dungeon, ma bisogna ammettere, anche per chi ritiene le mappe di gioco secondarie, che quel capitolo non sarebbe diventato "storia del videogioco" senza la terra di Hyrule. Del resto si iniziava senza spada, senza indicazioni, con tre possibili direzioni da prendere: l'incipit dell'intera saga è questo qui. Quindi, ecco il primo elemento: l'esplorazione. Il secondo viene subito dopo, ed è il sistema di combattimento: oppure, astraendo un pochino il concetto, potremmo dire "l'azione". Perché, subito dopo aver preso la spada e ben prima di trovare un dungeon - e non solo nel capostipite - in The Legend of Zelda si trova qualche nemico da combattere.
Si cerca e si lotta finché non si entra, solitamente, in un tempio ricco di puzzle: anche qui, cercando di vedere le cose più da lontano, potremmo definire questa caratteristica "risoluzione degli enigmi". È limitante, è vero; e non tutti gli Zelda scindono nettamente i concetti. Però, al di là della loro collocazione e distribuzione, per certo sono queste le tre caratteristiche chiave della saga: esplorazione, azione e risoluzione degli enigmi.
Alle quali riteniamo doveroso aggiungerne una quarta, leggermente meno importante, sicuramente più trascurabile delle prime tre, ma che da Link's Awakening in poi è divenuta centrale: l'interazione con gli NPC (personaggi non giocabili). Potrebbe esistere un The Legend of Zelda moderno senza abitanti con cui relazionarsi, è vero: tuttavia non potrebbe rappresentare un archetipo della saga. Perché gli abitanti di Hyrule sono centrali per costruire un contesto narrativo, e soprattutto per imbastire una degna rete di missioni secondarie. Quindi, ricapitolando: esplorazione, azione, risoluzione degli enigmi e NPC.
Il bilanciamento degli Zelda
Il primo The Legend of Zelda per NES, adornato dall'iconica cartuccia dorata, aveva pochi NPC. E non erano nemmeno molto importanti. Aveva anche enigmi piuttosto semplici, oltre che dungeon strutturati su un solo piano; in effetti, i rompicapo più tosti erano quelli ambientali (come quello relativo al... emm... flauto). Non c'è dubbio tuttavia che esplorazione ed azione fossero il fulcro del gioco: un 40% di esplorazione, un 35% di azione, 20% di enigmi e 5% di NPC (che, più che originare missioni secondarie o storie interessanti, davano indizi per proseguire). The Adventure of Link era talmente strano che, in ottica di comprensione della saga, forse non andrebbe nemmeno citato; in ogni caso, rispetto al primo, anche grazie al cambio di prospettiva, invertiva le percentuali di azione ed esplorazione, e aumentava nettamente, grazie ai villaggi, la presenza degli NPC. A Link to the Past è molto vicino al concetto ideale di Zelda, se per ideale intendiamo un gioco in grado di accostare in egual misura queste quattro componenti: il titolo per SNES aveva tutto, e su larga scala. Era un gioco enorme per l'epoca, non va mai dimenticato. L'unico aspetto in cui era lievemente carente era l'interazione con gli NPC, ancora poco dinamici; un dosaggio che avrebbe aumentato, con Tezuka nei panni dell'alchimista, il già citato Link's Awakening. Che non trascurava davvero niente, pur in un'isola piccola, quindi particolarmente vincolante in ottica esplorativa.
Ocarina of Time, classe 1998, da molti considerato il miglior gioco del secolo scorso, continuava su questa strada: se - e ripetiamo "se" - è sbilanciato da qualche parte, quel capitolo lo è stato non per volontà ma per limiti tecnologici. La prima Hyrule tridimensionale non era altro che una vasta landa connettiva, poco densa di contenuti. L'Hyrule Field, per quanto (all'epoca) imponente e impressionante, semplicemente collegava le varie aree di interesse. Limitando un poco (ma solo un poco) l'importanza dell'esplorazione. E relegando, sostanzialmente, i rompicapo ai dungeon. Il successore era molto strano, Majora's Mask: un gioco inizialmente amato e odiato, adesso esaltato grazie alle virtù concesse dal tempo. Per certo, non un The Legend of Zelda canonico. Rompicapo ed NPC erano ben più importanti del solito, senza che soverchiassero comunque gli altri aspetti. The Winder Waker era il vero erede della linea principale della saga: ed è stato l'ultimo a puntare molto sull'esplorazione, prima che, per quindici lunghi anni, finisse nel ripostiglio (o quasi). Nonostante questa caratteristica, e nonostante la mappa - per l'epoca - eccezionale, Wind Waker diede inizio alla brutta tendenza degli Zelda di Aonuma, molto più facili dei predecessori, coi combattimenti sempre più di contorno e morti più rare che in passato (insomma, poca azione). L'Hyrule di Twilight Princess rappresentò un netto passo indietro rispetto a quella affondata di Wind Waker: altrettanto vuota, ma cunicolare e piena di - odiosi - muri invisibili. L'azione era sempre poca. Le missioni secondarie non eccellenti. Di fatto, il gioco era eccezionale nei rompicapo e, di conseguenza, nei dungeon. Skyward Sword ha estremizzato la tendenza, facendo diventare l'azione essa stessa una sorta di puzzle (per stessa ammissione di Aonuma, ma noi siamo d'accordo) e, piuttosto che migliorare Hyrule e l'esplorazione, ha annullato quasi del tutto questo elemento. Skyward Sword era una sorta di enorme dungeon, in cui la vocazione rompicapo della serie avvolgeva e adombrava tutte le altre.
Siamo arrivati ai giorni nostri, a Breath of the Wild. Che ha dato uno scossone alla saga, e non solo ha riportato in primo piano l'esplorazione, ma ha addirittura - per quanto possibile - travalicato Ocarina of Time, ritornando a percentuali di bilanciamento molto più simili a quelle del primo episodio.
I prossimi Zelda
Di fatto non c'è stato, in era tridimensionale, un The Legend of Zelda equilibrato come A Link to the Past. Ocarina of Time ci ha provato, è quello che ci è andato più vicino, ma - come dicevamo poc'anzi - era impossibilitato dai limiti tecnologici del Nintendo 64. Adesso però ci sono tutte le condizioni per poterlo realizzare: basterebbe riequilibrare la saga su parametri leggermente più tradizionali rispetto a quelli di Breath of the Wild. Quest'ultimo, al contrario di quanto si legge in giro, non ha affatto evitato la componente rompicapo: tuttavia l'ha virata verso nuovi standard, e l'ha in gran parte ghettizzata in una dimensione "altra" rispetto a quella principale. Nei santuari e nelle Bestie Sacre, di fatto, vigono regole diverse da quelle che ci sono abitualmente a Hyrule. Probabilmente non sarà il suo seguito diretto a tentare quest'impresa: saremmo lieti di essere smentiti, ma di solito i sequel di The Legend of Zelda, quelli davvero connessi ai predecessori (The Adventure of Link, Majora's Mask) tendono a essere piuttosto atipici.
Ci potrebbe provare il The Legend of Zelda che uscirà sul successore di Switch. Tuttavia esiste un ingombrante "però". Se guardiamo alle vendite della saga, i tre episodi che hanno ottenuto più successo, rispetto all'ampiezza del mercato e all'influenza esercitata sull'industria, sono The Legend of Zelda, Ocarina of Time e Breath of Wild. A Link to the Past è stato grandioso, ma non ha avuto lo stesso impatto devastante di questi tre. Bene, due di questi giochi non sono equilibrati, ma molto, molto sbilanciati verso l'esplorazione. Non è affatto detto quindi che Nintendo sia interessata a riportare la saga su binari più canonici. È possibile infatti che Breath of the Wild possa essere un nuovo Ocarina of Time, che possa fungere da modello per i prossimi due decenni della serie: in quel caso, più che un ritorno a dungeon maggiormente tradizionali, potremmo assistere a un distacco ancora più grande. Ci potrebbe essere un parossismo verso la componente esplorativa (o verso quella action, magari proprio nel prossimo...), esattamente come Skyward Sword ha rappresentato la sublimazione dell'anima rompicapo della saga.
Una cosa è certa: visto che lo abbiamo citato, viste le vendite e l'accoglienza critica, possiamo dire con sicurezza che non ci sarà più un episodio in stile Skyward Sword. Se lo faranno, probabilmente accadrà tra decenni. Questo potrebbe aprire nuovi scenari: se Nintendo dovesse scegliere di accelerare sempre di più sul versante esplorativo, d'altro canto potrebbe creare una nuova IP che vada a colmare il vuoto lasciato da Skyward Sword. Ovvero una nuova serie con un mondo molto più piccolo, una storia lineare e cesellata, un gameplay basato su rompicapo duali (com'erano prima di Breath of the Wild). Perché finora, in conclusione, The Legend of Zelda ha ottenuto risultati eccezionali sia quando ha equilibrato le sue componenti, sia quando (forse ancora di più) ha posto l'esplorazione sopra tutte le altre. Invece ha teso a peggiorare e a isolarsi quando ha basato tutto sul puzzle-solving.