Essere una console ibrida è stato sicuramente un vantaggio per Nintendo Switch: si tratta di una caratteristica che la rende unica nel panorama dei videogiochi, oltre che versatile indipendentemente dallo stile di vita dell'acquirente, e dal mercato di riferimento.
Che siate studenti, lavoratori in smart working o pendolari, Nintendo Switch trova sempre il modo di infiltrarsi nella vostra quotidianità, che deformiate con calma la morfologia del vostro divano in stile Homer Simpson, o che conserviate in tasca la console in attesa di una pausa tra una riunione e l'altra. La questione tuttavia non è circoscritta alla dimensione individuale: ci sono mercati, come quello giapponese, che da anni prediligono il gaming tascabile. Non casualmente, ben prima dell'edizione Lite, in terra nipponica Switch era commercializzato anche senza Dock. È una console vendibile sostanzialmente ovunque, a chiunque: come recita lo slogan "gioca dove, quando e con chi vuoi".
Ma l'essere ibrida è soltanto una coraggiosa conseguenza del principale pregio della piattaforma, quello di aver amalgamato, dopo decenni, la produzione fissa e tascabile di Nintendo. Una scissione che, soprattutto ai tempi di Wii U e 3DS, sia per la qualità sempre più simile delle opere, sia per l'allungarsi dei tempi di sviluppo, sembrava sempre meno sensata e sempre più ardua da mantenere.
Switch è un sistema olistico, in cui il risultato raggiunto supera la somma delle singole parti. Non è semplicemente "fissa più portatile". Chi l'ha comprata per Pokémon, stavolta sulla stessa piattaforma aveva anche il principale Zelda tridimensionale (e viceversa). Tutte queste caratteristiche, sommate all'enorme successo della console, fra le tre più vendute della storia dei videogiochi, e con l'ambizione residua di puntare al primo posto, hanno fatto deflagrare alcune IP storiche.
Analizziamo insieme, all'alba della nuova generazione di console Nintendo, quali IP hanno incrementato il loro successo su Switch, quali sono rimaste stabili, e quali, al contrario, hanno deluso le aspettative.
The Legend of Zelda
Miyamoto ha recentemente dichiarato che Nintendo punta a realizzare un classico da 30 milioni di copie ogni tre/cinque anni. Era impensabile fino a un decennio fa che un gioco della serie The Legend of Zelda potesse raggiungere cifre simili, ma su Switch è cambiato tutto; in realtà, è Breath of the Wild ad aver cambiato tutto. Esordendo da regina nel genere - se così possiamo definirlo - dominante dell'industria, questa saga si è riappropriata del prestigio che era andato via via affievolendosi durante i primi quindici anni di questo secolo. Nessun capitolo antecedente della serie, escludendo remake e riedizioni, aveva mai superato i dieci milioni di copie: Breath of the Wild ha oltrepassato i trenta solo su Switch.
Il seguito, Tears of the Kingdom, è già oltre i venti milioni. L'andamento delle vendite tuttavia è stato molto diverso: Tears of the Kingdom è stato comprato per la maggior parte nei primi mesi di commercializzazione, per poi calare drasticamente. Le sue vendite adesso sono già in linea, copia più copia meno, con quelle del predecessore. In generale c'è un divario enorme, in termini commerciali, tra ciò che The Legend of Zelda era prima di Breath of the Wild, e ciò che è divenuto dopo: il prossimo capitolo non avrà di certo un compito facile. Continuerà la strutturazione - e lo stile grafico - dei due episodi più recenti, o avrà il coraggio di mutare ancora?
Assieme ai due episodi principali, la saga su Switch è stata presente anche con un remake, una remaster in alta definizione, degli spin-off (Hyrule Warriors: L'era della calamità) e un inedito capitolo con visuale dall'alto avente per protagonista Zelda, Echoes of Wisdom, pubblicato a fine 2024. Dei titoli che hanno ottenuto un notevole successo, in linea però coi numeri della saga pre-Breath of the Wild. Insomma, l'esplosione commerciale sembra associabile soltanto alle dinamiche a mappa aperta.
Super Mario
Su Switch Super Mario ha venduto moltissimo. Eppure sentiamo che, paradossalmente, esistono dei margini di miglioramento. La saga bidimensionale, con New Super Mario Bros. U Deluxe, Super Mario Bros. Wonder e Super Mario Maker 2, ha piazzato nel suo complesso poco meno di quaranta milioni di copie: tantissimo, ma bisogna anche considerare che, in era Wii/DS, i due episodi di New Super Mario Bros. avevano venduto trenta milioni di copie... ciascuno. Insomma: un grandissimo risultato, è una serie che deve continuare ad esistere e che ha un pubblico molto vasto ma, vuoi per la qualità dei giochi, vuoi per il passare del tempo, sembra essersi assestata in una dimensione più circoscritta rispetto ai numeri dirompenti del passato.
Ad aver compiuto un balzo significativo è il ramo tridimensionale. Le riedizioni dei vecchi capitoli Super Mario 3D World + Bowser's Fury, e Super Mario 3D All-Stars, hanno superato i venti milioni di copie totali. Ma è Super Mario Odyssey ad aver raggiunto numeri impensabili, merito della sua qualità, del suo senso di avventura e di una rappresentazione mai così viva del personaggio: è quasi a trenta milioni di copie, e nessun precedente Mario 3D era arrivato a quindici. La minore accessibilità delle tre dimensioni, con cui la serie si è confrontata fin dal 1996, sembra un concetto ormai antiquato, che il pubblico ha lentamente superato nel corso del tempo.
Stiamo parlando della serie più venduta della storia dei videogiochi, e questo non va mai dimenticato. I numeri raggiunti su Switch sono eccezionali. Eppure, c'era un tempo in cui era impensabile che The Legend of Zelda potesse vendere anche solo la metà di Super Mario: adesso, anche commercialmente, è addirittura sopra. Anche attraverso il successo di Super Mario Bros. Il Film, che ha già divulgato la sua luce, rivitalizzando le vendite dei capitoli precedenti, siamo convinti che Nintendo proverà a superare il successo di Odyssey col prossimo episodio. La nostra sensazione è che mireranno alla luna, per provare a riportare le vendite di Super Mario a competere non con The Legend of Zelda, ma con Grand Theft Auto.
Mario Kart, Super Smash Bros. e spin-off di Mario
Mario Kart e Super Smash Bros. sembrano aver raggiunto il loro punto apicale su Nintendo Switch: sia per la qualità dell'episodio in relazione alla data d'uscita, sia per vendite complessive. Lieti di essere smentiti, ma difficilmente riusciranno a fare meglio in futuro.
Mario Kart 8 Deluxe ha già superato i 65 milioni di copie: sommate a quelle dell'originale per Wii U, arriviamo a quasi 75. Una cifra assurda. È, prevedibilmente, il gioco più venduto per Switch (nonché della serie): circa il 45% degli acquirenti complessivi della piattaforma posseggono anche Mario Kart. Abitualmente usciva un gioco della saga ogni tre anni: escluso Mario Kart Tour, l'episodio mobile, da Mario Kart 8 su Wii U ne sono trascorsi undici. Mario Kart 9, sempre che si chiami così, ha debuttato insieme a Switch 2, nel trailer di presentazione: quasi certamente sarà un gioco di lancio. Avrà l'improbo compito di non far rimpiangere il predecessore.
Super Smash Bros. è stato acquistato da poco meno del 25% degli utenti Switch, per un totale di più di 35 milioni di copie. Nessun capitolo precedente aveva raggiunto i quindici milioni. Anche se Masahiro Sakurai sarà a capo del prossimo capitolo, ed esclusi improbabili stravolgimenti, ci sembra difficile fare meglio in futuro, anche considerando la folle quantità di contenuti di Super Smash Bros. Ultimate.
Gli altri spin-off di Super Mario sono andati bene; ad esclusione di Mario Party, tuttavia, la loro crescita non è stata parallela a quella dell'hardware. Mario Strikers: Battle League, anche a causa dello scarso supporto post lancio, ha piazzato circa 2,5 milioni di copie, alla pari dell'episodio Wii. Mario Golf: Super Rush è il più venduto della saga, quasi raddoppiando il precedente miglior risultato, ma si è comunque fermato a poco più di 2 milioni. Meglio ha fatto Mario Tennis Aces, anche grazie al marketing e alla grande qualità del gioco: ha superato i 4 milioni di copie, praticamente raddoppiando il secondo miglior risultato della saga. Mario & Sonic ha continuato il suo trend calante, che Switch non ha alterato in alcun modo: in dieci anni è passato da più di dieci milioni a meno di un milione, e dal 2019 la serie è scomparsa.
Super Mario Party, uscito nel 2018, è addirittura il nono gioco più venduto per Nintendo Switch: ha superato i 20 milioni di unità, quando nessun precedessore era arrivato a 10 (nemmeno il capitolo Wii). La vocazione multiplayer della console qui ha aiutato molto: sono usciti giochi di valore, ma l'incremento delle vendite è superiore a quello qualitativo. Mario Party Superstars (2021) ha superato i 12 milioni, e anche Super Mario Party Jamboree (2024) ha esordito alla grande.
Gli RPG di Mario hanno fatto il loro grande ritorno su Switch, soprattutto attraverso i remake. I risultati sono stati positivi, pur non strabilianti: Super Mario RPG ha quasi raggiunto i 3 milioni e mezzo di unità, Paper Mario: Il Portale Millenario è a 2, Paper Mario: The Origami King è a 3,5 (il secondo più venduto della saga). Mario & Luigi: Fraternauti alla Carica invece sembra lontanissimo dal poter ambire a raggiungere le vette della serie, che ai tempi d'oro superò i 4 milioni. In generale, Switch ha parzialmente rivitalizzato questo sottogenere, donandogli continuità, senza episodi di assoluta eccellenza (qualitativa o commerciale).
Impossibile non citare i due Mario + Rabbids, diretti da Davide Soliani e nati dalla collaborazione tra Nintendo e Ubisoft, ma in questo caso gli effettivi dati di vendita non sono noti: ufficialmente hanno venduto almeno 5 milioni, in pratica la cifra è molto superiore.
Pokémon
Pokémon ha ben due giochi nella top 10 di Switch: uno al sesto posto (Spada e Scudo, 26 milioni di copie) e l'altro al settimo (Scarlatto e Violetto, 25 milioni di copie). Inoltre ha Leggende Pokémon: Arceus, Pokémon: Let's Go, Pikachu!/Eevee!, Diamante Lucente e Perla Splendente tutti a 15 milioni. Insomma, una serie più che in salute, anche considerando che Spada/Scudo e Scarlatto/Rubino sono i più venduti dai tempi dell'esordio su Game Boy.
Nessuna piattaforma con un Pokémon del ramo principale ha mai perso la console war, e questo forse è il dato più importante da inserire nella valutazione. Molti utenti acquistano una piattaforma Nintendo soltanto per giocare questa serie. Eppure... eppure, anche a causa del balzo grafico tutt'altro che semplice (da 3DS), gli episodi per Switch hanno, almeno in parte, deluso le aspettative. Tutti criticano la gestione dei videogiochi di Pokémon, per qualità e frequenza delle pubblicazioni, ma bisogna pur sempre considerare che si tratta del brand più lucroso al mondo: è possibile elaborare un gioco di Pokémon migliore e più curato? Sicuramente sì. Ma ha senso farlo, in ottica commerciale, finché le cose continuano ad andare bene?
Animal Crossing e Luigi's Mansion
Queste sono le due serie, insieme a The Legend of Zelda, maggiormente cresciute su Nintendo Switch. Il primo Animal Crossing era un gioco coraggioso, antesignano per molti aspetti: migliorando ma rimanendo inalterato nell'essenza, abbracciando le nuove possibilità senza stravolgersi, Animal Crossing ha finalmente trovato il suo grande pubblico: su DS e 3DS aveva già superato i 10 milioni, ma su Switch ha addirittura raggiunto i 45, una cifra mastodontica, che lo colloca al secondo posto tra i giochi più venduti. Diretto da Aya Kyogoku, New Horizons ha sicuramente approfittato della coincidente pandemia: augurandoci che non riaccada nulla di simile, nel prossimo futuro ha comunque la possibilità di perpetuare il suo successo.
L'ascesa di Luigi's Mansion non è paragonabile a quella di Animal Crossing, ma è comunque impressionante. È passato dai 3 milioni del primo episodio, ai 6,5 del secondo, ai quasi 15 del terzo. Next Level Games sarà alacremente al lavoro sul quarto capitolo, continuando a puntare sull'alta qualità grafica (tra le chiavi del successo, indubbiamente) e sul carisma del suo pauroso protagonista. Gli standard qualitativi della serie sono già molto alti, ma ci sembrano perfino migliorabili.
Splatoon e Kirby
Splatoon in dieci anni è passata dall'essere la più fresca IP Nintendo, a quella (sviluppata internamente) maggiormente conservativa. Se l'esordio su Wii U (5 milioni, comprato dal 37% dei possessori della console) rappresentava una Nintendo vogliosa di rinnovarsi, il seguito su Switch (13,6 milioni, acquistato dal 9% degli utenti), e soprattutto il terzo capitolo (12 milioni), hanno pensato principalmente a rafforzare il brand, rischiando poco, accontentando gli appassionati. È possibile proseguire su questa linea "sicura", ma ci aspettiamo di più, perché sentiamo che il potenziale di Splatoon, come IP (soprattutto in Occidente) e come gioco single player, è tuttora largamente inesplorato.
La serie di Kirby ha sicuramente giovato dell'effetto Switch, e della sua diffusione: il gradevole Kirby: Star Allies (2018), con poco meno di 4,5 milioni di copie vendute, è l'episodio di maggior successo addirittura dall'esordio su Game Boy. È andato bene anche Kirby's Return to Dream Land Deluxe, con 1,5 milioni. Ma è Kirby e la Terra Perduta a dimostrare, forse più di ogni altro gioco e oltre ogni ragionevole dubbio, che il sistema olistico di Switch è pronto a premiare chi osa: per la prima volta nella serie un platform 3D di indubbia qualità, con un budget superiore agli standard abituali, che ha raggiunto - anche in questo caso - vette difficilmente ipotizzabili, con 7,5 milioni di copie.
Pikmin e Fire Emblem
Pikmin ha venduto bene, in Giappone molto meglio del solito, ma non c'è stato un balzo simile a quello compiuto da Luigi's Mansion o Splatoon: delle serie che, esattamente come Pikmin, hanno approcciato Switch senza rivoluzioni, ma ampliando i propri contenuti. Pikmin 4 ha raggiunto i 3,5 milioni di unità, Pikmin 3 Deluxe quasi 2,5: il precedente di maggior successo era Pikmin su GameCube, con 1,6 milioni. Difficile superare questa soglia, senza alterare considerevolmente la natura del titolo.
Anche Fire Emblem, attraverso Three Houses, ha raggiunto il più grande successo della serie proprio su Nintendo Switch. Si tratta di un grande gioco dalla bella scrittura, ma il balzo più notevole rimane quello compiuto con Fates su 3DS: Three Houses ha piazzato un milione in più (4 in totale), ma non ha continuato il processo di crescita, considerando sia la base installata raddoppiata, sia il successo dell'app su mobile. Intelligent Systems ha migliorato l'aspetto tecnico e la presentazione della propria serie, ma in questo caso ci sono ancora ampi margini di miglioramento.
Yoshi, Metroid e Donkey Kong
Queste serie, per ragioni diverse, non hanno saputo approfittare "dell'effetto Switch", migliorando di poco i propri record, o non migliorandoli affatto.
Yoshi's Crafted World, sviluppato da Good-Feel, è il secondo gioco più venduto della serie, escluso il leggendario capostipite Yoshi's Island. Ha piazzato circa 3,5 milioni di copie, un risultato tutt'altro che negativo, sopratutto considerando che si è trattato di un progetto ben realizzato ma piuttosto conservativo.
Per la prima volta nella sua storia, con Metroid Dread, un episodio della saga ha venduto 3 milioni di copie. Nonostante questo, è indubbio che i quasi 3 milioni su NES, considerando l'inflazione e la grandezza del mercato, valessero molto più di questi. È stato il simbolo del lancio della versione OLED, eppure è tra le serie che hanno goduto meno della popolarità di Switch: vedremo se Metroid Prime 4: Beyond riuscirà ad invertire la rotta, seppur le vendite di Metroid Prime Remastered (meno di 1,5 milioni, nonostante la qualità eccelsa) non lascino sperare troppo.
Donkey Kong è una saga dal grande prestigio, sia commerciale che ludico, che Nintendo non ha trovato il modo di gestire negli ultimi dieci anni. Su Switch è arrivata con la conversione di Tropical Freeze, che ha superato i 4,5 milioni di copie, col recente Returns HD, e col remake di Mario vs. Donkey Kong (che ha superato il milione). Insomma, ha venduto bene, non in modo eccezionale, e non ha ricevuto un singolo capitolo inedito. Vista l'importanza del gorilla in Super Mario Bros. Il Film, e considerata la sezione dedicata al Super Nintendo World (il parco a tema), non è da escludere un rilancio in grande stile su Switch 2: che il rinnovato design (visto in Mario Kart 9) sia prodromico all'evento?
La linea casual
Il mercato casual ha trovato la sua dimensione su Nintendo Switch: assoluto protagonista su Wii e DS, deludente e all'apparenza morente su 3DS e Wii U, su Switch si è stabilizzato su numeri notevoli, protraibili nel tempo. Non è più lo strumento per arrivare nelle case degli acquirenti, ma il software da acquistare per giocare con tutta la famiglia, una volta che la console è già in casa.
Ring Fit Adventure ha coniugato il concept di Wii Fit con delle finalità ludiche, e ha "approfittato" del contesto favorevole della pandemia, piazzando più di quindici milioni di unità. Nintendo Switch Sports ha raggiunto la stessa cifra, e si tratta di un grande risultato, considerando che molti davano per spacciata la serie dopo Wii Sports.
Nintendo ha sperimentato molto, in questo ambito. Il caso più eclatante è rappresentato dalla serie di Nintendo Labo, ideata e diretta da Tsubasa Sakaguchi: non è stato un grande successo commerciale (il Kit Assortito ha superato il milione di copie, comunque). Dal punto di vista critico ha avuto delle ottime risposte, e sicuramente ha rinvigorito l'immagine della Nintendo più sperimentale e creativa, ma l'azienda giapponese probabilmente si aspettava un risultato diverso.
Nuove IP
Probabilmente il più grande limite nella gestione delle proprie IP, da parte di Nintendo, è stata proprio l'insistenza sui soliti nomi. Esistono eccezioni naturalmente, come Emio - L'uomo che sorride, Princess Peach: Showtime! e ARMS; e in ambito casual, come già detto prima, la sperimentazione ha rappresentato la norma. Comunque è innegabile che Nintendo, in questo ambito, su Switch abbia osato poco. Il che è anche comprensibile, provenendo dall'insuccesso di Wii U: tuttavia, abbiamo trovato superflui alcuni sequel. Una volta appurato che il percorso di Switch aveva imboccato il "sentiero dorato", Nintendo avrebbe potuto azzardare un po' di più: del resto, se non osi con una macchina da 140 (e oltre) milioni di unità, quando lo fai? Invece, la seconda metà della vita di Switch è stata ricca di seguiti.
Il team di The Legend of Zelda avrebbe potuto imbarcarsi su una nuova avventura, prima di sviluppare il capitolo per Switch 2, e invece ha realizzato Tears of the Kingdom. Quello di Splatoon, forse il principale indicato, si è buttato a capofitto su Splatoon 3. Intelligent Systems ha dato alla luce Fire Emblem Gaiden, dopo Three Houses. Allo stesso tempo, ci sono alcune saghe che sono rimaste abbandonate, come Star Fox, e altre che hanno ottenuto iterazioni anomale, pur pregevoli, come F-Zero (F-Zero 99). Donkey Kong e Kid Icarus non hanno ricevuto alcun innesto.
Insomma, definire il bilancio "positivo", a fine generazione Switch, è sostanzialmente un eufemismo. Vedremo che accadrà sul suo successore, date queste premesse. Nel 2025, quasi sicuramente, ne avremo un primo assaggio: Leggende Pokémon: Z-A, Metroid Prime 4: Beyond (su Switch e Switch 2?) e Mario Kart "9".