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Soldi, minacce e mercato nero: il lato oscuro dei MMORPG

Un content creator di World of Warcraft ha ricevuto serie minacce dai gruppi del mercato grigio del Real Money Trading nei MMORPG: cerchiamo di fare chiarezza.

SPECIALE di Lorenzo Mancosu   —   05/01/2025
World of Warcraft e il problema del gold selling
World of Warcraft
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All'inizio di dicembre il content creator Madskillzhc ha pubblicato un eloquente video intitolato "This will be my last video" sul suo canale YouTube: in quell'occasione annunciava la necessità di ritirarsi definitivamente dalla piattaforma a causa delle gravissime e concrete minacce di morte ricevute durante lo svolgimento del proprio lavoro da parte di "gruppi criminali" con sede fra la Russia e Taiwan. E di quale lavoro si trattava, vi starete chiedendo? Da qualche mese a questa parte, Madskillzhc aveva semplicemente avviato una sorta di crociata contro il fenomeno del "botting" all'interno di World of Warcraft, MMORPG di Blizzard Entertainment che era anche il suo titolo di riferimento.

Per tutta risposta, ha finito per attirare su di sé l'attenzione di quello che è ormai a tutti gli effetti un immenso mercato grigio di oggetti virtuali estremamente difficile da regolamentare: le dimensioni del giro d'affari e il fatto che rappresenti la principale fonte di sostentamento per diversi individui - nonché una miniera d'oro per organizzazioni strutturate - l'hanno portato a prendere molto sul serio la situazione.

La maggior parte delle dinamiche che caratterizzano il mercato nero del Real Money Trading tipico dei MMORPG sono ancora avvolte nel mistero, ma ultimamente la nebbia ha iniziato a diradarsi: arrivati a questo punto, tuttavia, tocca riportare per un attimo indietro le lancette dell'orologio e cominciare ad affrontare la questione dalle basi.

Il Real Money Trading nei MMORPG

Fin dagli albori del genere MMORPG è fiorito un ricchissimo mercato grigio attorno ai videogiochi online: trattandosi di esperienze di gioco intrinsecamente legate a un investimento di tempo molto elevato, fondate sull'ottenimento di equipaggiamenti estremamente rari e presenti in quantità limitata, ma soprattutto dotate di un'economia interna la cui gestione viene spesso lasciata in mano agli utenti stessi, era fisiologico che prendessero forma canali esterni all'universo virtuale nei quali acquistare oggetti digitali in cambio di denaro reale. Questo fenomeno, che si è configurato in maniera molto diversa a seconda del singolo videogioco, ha preso il nome di RMT, acronimo di Real Money Trading.

Qualsiasi MMORPG dotato di un'economia complessa ha conosciuto l'emersione del Real Money Trading
Qualsiasi MMORPG dotato di un'economia complessa ha conosciuto l'emersione del Real Money Trading

Ed è un fenomeno del quale chiunque abbia fatto parte di una comunità MMORPG anche in una singola occasione è stato senza dubbio testimone: nel mio caso, per esempio, è successo per la prima volta nei primi dei 2000, dalle parti di Final Fantasy XI di Squaresoft, all'interno del quale il "Gil Selling" - ovvero la vendita di moneta di gioco in cambio di denaro reale - era una pratica estremamente diffusa e consolidata. In concreto, ciò significava che tutte le principali fonti di denaro virtuale, come i nemici che lasciavano oggetti particolarmente costosi o i luoghi disseminati di materie prime, finivano per essere pattugliati da bot realizzati unicamente per tale scopo. Allora chi li gestiva provvedeva ad accumulare valuta e venderla attraverso canali esterni, portando effetti distruttivi nei confini dell'esperienza: poteva capitare, per esempio, che ci fosse un nemico destinato ad apparire solo una volta ogni 24 ore che al momento dell'apparizione cadeva immediatamente preda dei Gil Seller, impedendo ai giocatori legittimi di ottenere le sue ricompense.

Ovviamente questa pratica ha radici molto più antiche e risale per la precisione al 1987: secondo Richard Bartle e Jessica Mulligan, rispettivamente sviluppatori di MUD1 e il Neverwinter Nights su AOL, già allora capitava di assistere alla vendita di profili per oltre $2.000. Ciò detto, fu solo con l'avvento di Diablo II e World of Warcraft che l'RMT conobbe una vera e propria esplosione, arrivando per la prima volta all'attenzione dei mass media. Addirittura la stampa generalista iniziò a pubblicare articoli nei quali parlava di come i giornalisti d'inchiesta avessero iniziato a guadagnare più soldi tramite la vendita privata di Rune nei confini di Diablo II rispetto all'attività editoriale. Ma la vera miccia che generò la deflagrazione risiede in un caso del 2007, quando un giocatore di World of Warcraft vendette il proprio account contenente le Warglaives of Azzinoth - un oggetto allora rarissimo - per la cifra record di 7.000 Euro, attirando l'attenzione della BBC e portando Blizzard Entertainment a prendere seri provvedimenti per la prima volta.

La celebre vendita del personaggio con le Warglaives of Azzinoth su World of Warcraft nel 2007 fece scoppiare il primo caso internazionale
La celebre vendita del personaggio con le Warglaives of Azzinoth su World of Warcraft nel 2007 fece scoppiare il primo caso internazionale

Nel corso degli anni, in mezzo a questa miscela di ammirazione, stupore e preoccupazione, è stato pressoché impossibile arginare i fenomeni di RMT: all'emersione di ogni singolo MMORPG hanno iniziato a spuntare nuovi mercati, dalla sempreverde compravendita di denaro virtuale fino addirittura ai servizi di "boosting" attraverso i quali oggi si cede il proprio personaggio a gruppi di "professionisti" con lo scopo di fargli raggiungere obiettivi particolarmente difficili. Viene da sé che la recente evoluzione dei videogiochi ha premiato enormemente piattaforme parallele di questo genere, facendogli varcare il confine del genere MMORPG per invadere anche produzioni come EA Sports FC, Call of Duty, League of Legends e qualsiasi altro titolo riesca ad accomodare la monetizzazione del tempo investito. Fatte queste premesse verrebbe da porsi una domanda estremamente naturale: tutto questo è legale?

RMT e legalità

La questione legale attorno al RMT è particolarmente intricata e complessa perché, vista l'essenza universale dei MMORPG, investe mercati e ordinamenti totalmente diversi l'uno dall'altro. In linea di massima, lo strumento utilizzato dalle compagnie per arginare il fenomeno risiede negli Accordi di Licenza (EULA) e nei Termini e Condizioni del Servizio che ormai accompagnano l'avvio di qualsiasi videogioco, ma che ovviamente hanno una forza nettamente inferiore rispetto a quella della legge. Le violazioni dei regolamenti interni stilati dagli sviluppatori o dai publisher comportano il diritto degli stessi a escludere chiunque dalla propria piattaforma virtuale con la revoca della licenza.

Vendere le monete di Ultimate Team non è inerentemente illegale, ma è una violazione dei termini di Electronic Arts
Vendere le monete di Ultimate Team non è inerentemente illegale, ma è una violazione dei termini di Electronic Arts

Una delle tesi supportate dalla maggior parte degli articoli di ricerca riguardo il RMT è che le compagnie produttrici di MMORPG abbiano deciso di metterlo "fuori legge" principalmente per evitare diatribe spinose: se, per esempio, un pezzo d'equipaggiamento virtuale venisse venduto nel pieno rispetto delle condizioni del servizio e poi l'azienda decidesse di cambiarne le statistiche a posteriori, ci sarebbe il rischio concreto di incappare in cause legali dalle quali diventerebbe molto difficile svincolarsi. Ciò detto, la questione nodale sta nella titolarità del diritto di proprietà sull'oggetto virtuale, che viene trattato come un bene a disposizione del giocatore ma appartiene di fatto allo sviluppatore, il che d'altro canto non dovrebbe privare l'utente della possibilità di trasferirlo in buona fede. Insomma, si tratta di una questione complicatissima che è stata ed è tutt'ora oggetto di ricerca, oltre a essere stata affrontata in maniera antitetica da diversi legislatori, ma in linea estremamente generale l'atto di vendere oggetti virtuali è in sé e per sé legale.

Per chi volesse approfondire consigliamo caldamente la lettura di "Real Money Trading in MMORPG Items From a Legal and Policy Perspective" di Ung-gi Yoon - probabilmente il primo paper di questo genere - "Understanding RMT in MMORPG's" di Augustus Urschel - che al riguardo è l'articolo più citato in assoluto - e "The Impact of Allowing Real-money Trading in MMORPGs" di Chorpaga Udomvanich.

Le complessità intrinseche nella questione scaturiscono anche dalla diversità d'approccio dei singoli produttori: molti di essi, infatti, vedono chiaramente l'RMT come un fenomeno connaturato negli universi online nonché una fonte di guadagno: per esempio, gestendo 1000 bot su un MMORPG con abbonamento mensile, toccherà pagare 1000 volte il suddetto abbonamento. Altri, invece, vedono l'RMT come una potenziale minaccia alla quantità di tempo investita dagli utenti nel videogioco, dunque tentano di eradicarlo, mentre altri ancora hanno scelto d'integrarlo in maniera proattiva proprio per combattere il "second market". Un caso che fece molto discutere fu quello della Casa d'Aste introdotta in Diablo III di Blizzard Entertainment al momento del lancio, che consentiva scambi a base di denaro reale portandone una fetta nelle casse della compagnia. La RMAH (Real Money Auction House) generò tanto rumore da trasformarsi in una questione politica in Corea del Sud, luogo in cui il titolo dovette esser totalmente rielaborato prima di poter tornare sul mercato, ma venne infine eliminata da tutte le versioni dell'opera.

I MMORPG coreani hanno parzialmente arginato la situazione attraverso il pay-to-win, che di fatto mette il RMT in mano alle aziende stesse
I MMORPG coreani hanno parzialmente arginato la situazione attraverso il pay-to-win, che di fatto mette il RMT in mano alle aziende stesse

Se la Corea del Sud è stato ed è tutt'ora uno degli stati che ha maggiormente scavato nella questione è principalmente per due ragioni: da una parte il ricorso al RMT nei MMORPG ha storicamente costituito una delle principali fonti di guadagno dei giovanissimi, mentre dall'altra alcuni fra i maggiori produttori di MMORPG del mondo risiedono nei confini del paese. Le ultime sentenze si sono pronunciate in favore di chi effettua RMT, dunque a protezione dei videogiocatori, d'altro canto l'imposizione delle formule pay-to-win ha di fatto spinto i produttori stessi a integrare l'acquisto immediato di beni virtuali direttamente nelle meccaniche di gioco, scoraggiando l'emersone di mercati secondari. Ma chi sono, davvero, le entità che operano nel mondo del Real Money Trading?

Il caso Madskillzhc e le minacce

Preso dalla frustrazione nei confronti della situazione fuori controllo in World of Warcraft, nel quale tutte le principali zone di raccolta erano monopolizzate da orde di bot automatizzati anche nei difficilissimi server Hardcore, Madskillzhc ha avviato una vera e propria crociata interna al videogioco, realizzando una serie di video nei quali riusciva a eliminare i personaggi fantoccio gestiti dall'intelligenza artificiale, spiegando anche agli altri giocatori come raggiungere il medesimo risultato. Questo suo impegno è proseguito per circa due mesi, finché non è stato pubblicato il succitato video che apparentemente annunciava la conclusione della campagna.

Madskillzhc aggira i sistemi di protezione di Blizzard per eliminare i bot su World of Warcraft attraverso i nemici e l'ambientazione
Madskillzhc aggira i sistemi di protezione di Blizzard per eliminare i bot su World of Warcraft attraverso i nemici e l'ambientazione

Come comunicato dal creator, diversi gruppi con sede prevalentemente in Russia e a Taiwan hanno iniziato a minacciarlo in maniera molto concreta, ottenendo e diffondendo i suoi dati personali e quelli della sua famiglia prima di inviargli messaggi oltremodo preoccupanti. Poi, non appena la situazione ha iniziato a ottenere trazione sul web - grazie anche all'intervento di personalità seguitissime come Asmongold - Madskillzhc ha annunciato la ripresa dei lavori, scavando ancora più a fondo nella questione e svelando ciò che aveva appreso fino a questo momento, ovvero una discreta mole informazioni che aiutano a farsi un'idea molto più chiara dell'attuale mercato del RMT.

Il mercato dei bot e del Real Money Trading

Stando a fonti interne al mercato RMT, nello specifico Real Money Trader indipendenti che operano slegati dalle organizzazioni di maggiori dimensioni, per un singolo attore che gestisce 6 bot all'interno di World of Warcraft è possibile arrivare a generare circa $2.000 netti ogni mese, dopo aver scalato costi di gestione che comprendono il prezzo dell'abbonamento al gioco e quello dell'elettricità. Una cifra del genere, parecchio superiore allo stipendio medio specialmente in regioni del mondo come il sudest asiatico, fa già presagire quale sia il reale giro d'affari delle organizzazioni strutturate che controllano questo mercato.

Di per sé il multiboxing - ovvero il controllo di più account in contemporanea - non costituisce nemmeno una violazione dei termini: il problema sono i bot autonomi
Di per sé il multiboxing - ovvero il controllo di più account in contemporanea - non costituisce nemmeno una violazione dei termini: il problema sono i bot autonomi

Come raccontato dalla fonte interna all'ambiente RMT, i videogiochi su cui sono attive sono diversi, come per esempio il succitato World of Warcraft, Diablo, Path of Exile, Pokémon GO, New World, Last Epoch e Star Wars: The Old Republic. Alcuni attori noti nell'ambiente manterrebbero attivi 12.000 bot su ciascuno di questi titoli, per un guadagno complessivo che si aggirerebbe attorno ai $3 milioni al mese per ogni singolo gioco, stima che ovviamente potrebbe variare a seconda della domanda dell'utenza di riferimento e tiene solo parzialmente conto dei reali costi operativi.

Nel corso della sua indagine, lo YouTuber ha anche scoperto che le case produttrici di videogiochi non restano con le mani in mano, ma il modus operandi di queste organizzazioni si è evoluto al punto da non lasciargli alcuno scampo. I 12.000 bot attivi su World of Warcraft, per esempio, sono divisi in gruppi di 1.000 entità che girano ciascuno su una diversa versione di un software proprietario. Ciò significa che, nel momento in cui i sistemi di sicurezza di Blizzard riescono a identificare e bannare i bot di fatto ne colpiscono solamente 1.000 sui 12.000 totali, che a loro volta vengono rimpiazzati nel giro di una giornata grazie a una nuova versione del software già sviluppata in precedenza.

La struttura dei sistemi di botting su World of Warcraft
La struttura dei sistemi di botting su World of Warcraft

È molto probabile che le minacce di morte rivolte a Madskillzhc siano arrivate da singoli individui o piccoli gruppi di persone per cui il RMT tramite bot costituisce la principale fonte di sostentamento, "pesci piccoli" che vedono nei suoi contenuti una minaccia al proprio stile di vita e per cui la perdita di un bot significa qualcosa di irreparabile. Le grandi società, dal canto loro, sembrano operare in totale tranquillità, mentre i principali portali che offrono questi servizi si limitano a porsi come intermediari, agendo nel pieno rispetto della legge della maggior parte delle regioni del mondo. Ciò detto, non c'è mai stata chiarezza sulle entità che raccolgono in prima persona gli oggetti e le valute da vendere nel mercato RMT, pertanto si tratta tutt'ora di un grande mercato grigio avvolto in un alone di mistero, tanto che alcune personalità coinvolte ipotizzano che l'RMT rappresenti una nuova frontiera per l'attività criminale.

E adesso?

La domanda che bisognerebbe porsi, da produttori e da giocatori, è quanto l'RMT possa effettivamente rivelarsi distruttivo per l'esperienza di gioco degli utenti e quali provvedimenti si potrebbero prendere, ma le possibili risposte non sono sempre quelle che gli appassionati della prima ora vorrebbero sentire. Il modello coreano, per esempio, ha virato con decisione verso la deriva pay-to-win, arrivando a produrre versioni "domestiche" dei videogiochi che in certi casi mettono in vendita quasi tutti gli oggetti legati alla progressione. Questa scelta ha parzialmente fatto scuola anche dalle parti della stessa Blizzard Entertainment, che per mezzo del WoW Token consente oggi di acquistare un oggetto virtuale per denaro reale e venderlo successivamente in cambio di valuta virtuale, forse anche nel tentativo di bypassare il fenomeno del "Gold Selling".

Ci sono interi server su cui è diventato impossibile raccogliere oggetti a causa delle centinaia di bot attivi
Ci sono interi server su cui è diventato impossibile raccogliere oggetti a causa delle centinaia di bot attivi

Ciò che accade in concreto è che nella maggior parte degli MMORPG che orbitano attorno al "farming" di oggetti l'esperienza del giocatore medio è ormai irrimediabilmente macchiata dalla presenza dei bot: tentare di giocare in maniera organica, procurandosi gli ingredienti necessari per determinate ricette o andando a caccia di equipaggiamenti nel mondo aperto, è diventato estremamente difficile, in certi casi addirittura impossibile.

Anche se all'apparenza le case produttrici potrebbero apparire inerti, la realtà è che si muovono da tempo nel tentativo di arginare il fenomeno, bannando decine di migliaia di account e migliorando di volta in volta i sistemi per la rilevazione di attività illecite. Tuttavia, esattamente come accade nel sottobosco del "cheating" che sta piagando esperienze come Call of Duty Warzone, le grandi società che operano nel mercato grigio riescono a dimostrarsi sempre un passo avanti, tanto che attualmente sembra quasi impossibile immaginare una soluzione definitiva. O meglio, sono emerse alcune proposte interessanti, come l'associazione degli account a una carta d'identità o a un numero di telefono, magari l'implementazione di software invasivi come il Vanguard di Riot Games, ma i tratta di sistemi che non incontrano assolutamente il gradimento del pubblico PC.

La rarità e l'esclusività degli oggetti nell'economia MMORPG è proprio ciò che ha scatenato questo fenomeno
La rarità e l'esclusività degli oggetti nell'economia MMORPG è proprio ciò che ha scatenato questo fenomeno

Sembra quasi che il Real Money Trading viva un rapporto simbiotico con i videogiochi online, che sia praticamente impossibile produrre un qualsiasi genere di esperienza di successo senza dovercisi confrontare, anche perché dinamiche di questo tipo nascono sempre come risposta a una domanda dei giocatori stessi e di base non ci sarebbe niente di male nel vendere un oggetto per il quale si è lavorato duramente. D'altra parte, l'intero sistema del botting orientato al RMT è talmente nebuloso da rendere tutt'altro che fuori luogo il pensiero che alle sue spalle possa nascondersi qualcosa di oscuro.