Ankama Studio continua ad espandere il mondo di Wakfu, partito peraltro con il precedente Dofus, attraverso una nuova interpretazione di questo particolare fantasy, declinata secondo le regole di un gioco di carte deck builder con elementi roguelite, come vediamo in questo provato di One More Gate: A Wakfu Legend. L'ambientazione e la storia attingono al mondo fantastico ideato del team che, nel frattempo, è diventato anche una serie animata. Proprio a questa si ispira maggiormente il gioco in questione, con il suo stile minimalista e squadrato, ma in grado di donare una notevole identità a personaggi, creature e scenari.
Protagonista della storia è il giovane combattente Orobo, incaricato di ricomporre le rune spezzate di un portale che ha distrutto passandoci attraverso. Il nostro eroe si ritrova a dover partire da un tranquillo paesello di periferia e attraversare varie ambientazioni, combattendo una grande quantità di nemici in scontri a turni a suon di carte.
L'ibridazione tra il gioco di carte, il roguelike e l'RPG a turni è ormai cosa piuttosto nota e One More Gate: A Wakfu Legend si limita a perfezionare le caratteristiche di questo particolare misto con qualche aggiunta inedita, in grado comunque di offrire diversi spunti interessanti. Il paradigma rimane soprattutto Slay the Spire, intuibile anche guardando semplicemente l'inquadratura e lo sviluppo dei livelli, per non parlare della struttura di base. Tuttavia, il gioco di Ankama riesce comunque ad emergere con una propria personalità, soprattutto grazie a qualche variazione in grado di modificare in maniera sensibile il rigoroso meccanismo di questo genere misto, arricchendolo di elementi apparentemente marginali ma che riescono a fare la differenza. La versione di prova che abbiamo sperimentato in questi giorni è parsa decisamente promettente, nonostante sia ancora un early access, vediamo perché.
Carte e turni
L'elemento principale del gameplay è il combattimento, che si svolge rigorosamente a turni ed è (come tutto il resto del gioco) inquadrato in 2D, con Orobo a sinistra e i nemici disposti alla destra dello schermo. Da un mazzo di massimo 14 carte viene estratta a ogni turno una mano composta da 6 elementi visibili in basso, mentre sopra i nemici è possibile vedere quale sia la loro mossa successiva, cosa che consente di studiare le nostre mosse in maniera strategica. Le carte si dividono generalmente in attacco, difesa e modificatori: le prime si distinguono per potenza differente, per il fatto di colpire il nemico singolo o l'intero gruppo e per eventuali effetti aggiuntivi applicati, come avvelenamento o stordimento. Le carte di difesa creano una barriera che consente di assorbire punti danno prima di subirli direttamente sull'energia del protagonista, mentre i modificatori hanno vari effetti, dal potenziamento temporaneo di altre carte alla riduzione del loro costo energetico per turno, per esempio.
Un primo elemento di distinzione rispetto ad altri classici del genere tipo Slay the Spire è dato dalla barra posta in alto, che scandisce la progressione dello scontro: vi si vedono 6 riquadri, con gli ultimi tre che vengono liberati uno dopo l'altro con il progredire dei primi tre turni, fino a poter accedere alla sequenza completa.
Questi riquadri riguardano l'energia a disposizione del giocatore, che si riempie in base alla quantità richiesta da ogni carta giocata, dipendente generalmente dalla potenza di questa. Una volta raggiunto lo sblocco di tutti e sei i riquadri, se riusciamo a concatenare le mosse in modo da riempirli tutti precisamente (dunque senza eccedere nel consumo di energia né, al contrario, lasciare fuori degli slot) possiamo accedere al "perfect", che consente di scatenare una mossa particolarmente potente, in grado anche di sovvertire le sorti della battaglia. Già questo rappresenta un elemento distintivo di una certa importanza, anche perché su questo colpo speciale si gioca parte di tutta la strategia del combattimento, tanto che una volta eseguito si deve ripartire dalla fase iniziale con i tre riquadri finali da sbloccare.
Level design e progressione
La struttura dei livelli e la progressione del protagonista seguono la classica logica del roguelite, con la necessità di affrontare i dungeon (ne sono visibili 4 in totale, salvo eventuali aggiuntive successive) con una vita sola. Una volta che i punti ferita raggiungono lo zero, Orobo perde i sensi e si ritrova inesorabilmente al villaggio iniziale, dove può acquistare nuove carte e potenziamenti o organizzare il mazzo in modo da avere il miglior deck possibile nel limite delle 14 carte trasportabili. I progressi non sono però del tutto perduti, visto che il protagonista avanza di livello con i punti esperienza accumulati aumentando i propri punti ferita e portandosi dietro il proprio mazzo di carte di tentativo in tentativo. Il meccanismo della progressione è dunque quello standard e ben rodato del roguelite, che in questo caso spinge anche particolarmente sul ritorno in azione immediato, vista la velocità generale del gioco le dinamicità di interfaccia e gestione delle carte.
I livelli sono dungeon composti da una serie di "stanze" (in verità sono scenari per lo più aperti) collegate tra loro e contenenti solitamente uno scontro con nemici standard o boss. C'è una minima libertà di scelta nell'esplorazione data la possibilità di selezionare la strada di fronte ai vari bivi, con ermetici simboli a preannunciare cosa potrebbe celarsi nella stanza successiva. Anche questo fornisce un ulteriore elemento di strategia, visto che possiamo pianificare parzialmente il nostro percorso in base alla situazione in cui ci troviamo e alle risorse che potremmo trovare lungo il cammino, esaminando le ramificazioni della strada. Vincendo gli scontri possiamo ottenere delle rune di vario tipo da equipaggiare in quattro diversi slot per ottenere bonus, le quali vengono però perse una volta raggiunta la sconfitta.
Un mondo vivace ma da riempire
È palese come Ankama abbia dalla sua designer e grafici ormai navigati, con esperienza che spazia anche nell'ambito dell'animazione e di media differenti dal videogioco. Questo risulta evidente dallo stile grafico adottato in One More Gate: A Wakfu Legend, che potrebbe tranquillamente passare per un cartone animato in stile Cartoon Network per la pulizia e coerenza che contraddistingue il tratto in qualsiasi elemento del gioco, dai personaggi agli scenari. L'atmosfera c'è tutta, ma persiste l'impressione che il mondo di Wakfu sia qui piuttosto vuoto, con una ripetizione di asset anche eccessiva. È vero che il gameplay impostato sul loop costante e la generazione casuale dei livelli impongono obbligatoriamente la riproposizione dei medesimi elementi grafici, ma una maggiore varietà anche solo per quanto riguarda i nemici sarebbe gradita.
La caratterizzazione è davvero ottima, sia per quanto riguarda la grafica che l'accompagnamento audio, ma si sente un po' il bisogno di più variazione e ricchezza, anche in termini puramente quantitativi, perché il mondo di One More Gate: A Wakfu Legend appare in questo modo fin troppo spoglio, sebbene ovviamente si tratti ancora di una versione preliminare e dunque probabilmente destinata ad essere ulteriormente arricchita nei prossimi mesi. La pulizia e la semplicità grafica risultano invece particolarmente piacevoli per quanto riguarda l'interfaccia e la rappresentazione delle carte, elementi di grande importanza in un gioco di questo tipo, che emergono con grande chiarezza e forniscono le informazioni necessarie a un primo sguardo.
In attesa di vedere come sia destinato a maturare nei prossimi mesi, One More Gate: A Wakfu Legend appare già ottimamente strutturato come deck builder roguelite classico, in grado di proporre anche qualche elemento distintivo. La meccanica di gioco è ormai ben rodata e anche in questo caso funziona bene, ma anche gli innesti originali risultano convincenti, come l'integrazione della barra progressiva per il calcolo delle azioni da eseguire e la meccanica aggiuntiva del "perfect". Il dinamismo e la leggerezza generale spingono inesorabilmente a continuare a giocare, peccato solo che gli elementi grafici e i nemici tendano a ripetersi in maniera un po' eccessiva, così come la quantità di carte ed effetti siano ancora un po' limitate, ma attendiamo di vedere le evoluzioni del gioco.
CERTEZZE
- Meccanica di gioco ben rodata e funzionante
- Innesti nuovi marginali ma convincenti
- Bella caratterizzazione
DUBBI
- Un po' spoglio e ripetitivo come ambienti e nemici
- In gran parte si limita a imitare modelli illustri