In questo mondo si comincia combattendo branchi di babbuini, impugnando un semplice pugnale di bronzo, e si finisce ad affrontare orrori extradimensionali imbracciando cannoni alimentati ad antimateria. Può capitare che il protagonista perda la lingua e di conseguenza non sia più in grado di comunicare con le altre entità presenti sul pianeta. Può accadere di creare involontariamente forme di vita quantistiche delle quali diventa praticamente impossibile liberarsi. Può succedere di rendere senziente un'incudine attraverso un Nano-Neuro Animatore e lasciarla in balia delle sue nuove domande esistenziali. Una semplice incomprensione potrebbe avviare guerre di sterminio interspecie, mentre un imprevisto tecnologico potrebbe dar vita a interi eserciti di cloni. Ma questi sono solamente minuscoli tasselli nell'infinito mosaico di possibilità realizzato da Freehold Games.
Era il 2007 quando Brian Bucklew e Jason Grimblat iniziarono a gettare le fondamenta di un'opera diversa da tutte le altre, certamente più ambiziosa della quasi totalità dei videogiochi moderni, forse con la sola eccezione del Dwarf Fortress di Zach e Tarn Adams. E proprio Tarn Adams, parlando del lavoro di Freehold Games, sarebbe arrivato a definirlo "il miglior roguelike mai realizzato", di fatto lasciando trasparire la vicinanza sul piano filosofico fra le ispirazioni.
Ora, dopo oltre quindici anni di sviluppo e nove anni di accesso anticipato, quel progetto ha finalmente raggiunto la sua versione completa, una "1.0" che non ha assolutamente tradito l'intuizione di Adams e che si può pacificamente definire come uno dei videogiochi più grandi e complessi mai realizzati. Come racconteremo nella recensione di Caves of Qud, quello compiuto dagli autori è una sorta di miracolo che spinge inevitabilmente a riflettere sulle idiosincrasie del medium moderno.
Che cos'è Caves of Qud
Questa volta tocca gettare la spugna: non basterebbero centinaia di pagine - ma forse neppure una decina di vite - per offrire una spiegazione o un'analisi soddisfacente dell'opera di Freehold Games. Caves of Qud è un roguelike e GDR di stampo sci-fi interamente improntato alla narrazione e al gameplay emergente, radicato in sistemi di simulazione talmente profondi da impattare nelle fondamenta del mondo di gioco, della storia, della fisica e delle centinaia di piccoli ingranaggi che muovono le meccaniche di un'esperienza perfettamente divisa tra contenuti artigianali e segmenti generati casualmente.
È un'opera che si appoggia sì a un'interfaccia grafica tanto gradevole quanto elementare e abbraccia più di ogni altra cosa l'elemento testuale, ma sceglie di farlo in maniera consapevole per mettere in scena un mondo vivo, vero, complesso e altamente imprevedibile, una simulazione di qualità straordinaria che semplicemente risulterebbe impossibile da replicare in qualunque altra cornice. Nonostante ciò Caves of Qud riesce a non perdere mai di vista la natura ludica e accessibile del videogioco: esiste una componente narrativa piuttosto curata, ma è possibile ignorarla completamente, esistono dozzine di missioni scritte a mano, ma è possibile ignorarle completamente, esiste un fenomenale sistema di generazione del "lore", ma è possibile ignorare anch'esso completamente, perché è la natura emergente a fare e disfare ciascuna avventura.
Al momento dell'avvio si spalanca un discreto ventaglio di diverse modalità: mentre quella Classic incarna la formula più tradizionale e brutale del roguelike, caratterizzata dall'immancabile morte permanente, in quella Role Play è consentito registrare dei checkpoint all'interno degli insediamenti per avvicinare l'anima a quella tipica dei giochi di ruolo, mentre la variante Wander azzera l'ottenimento di esperienza dai combattimenti e la raddoppia nei confini di scoperte e interazioni, in modo tale da accomodare le esigenze dei giocatori più rilassati.
Ma cosa si fa, in concreto, in Caves of Qud? Solitamente si parte all'avventura dalle stradine di Joppa, piccolo villaggio stretto nell'abbraccio di un immenso deserto di sale e di una fitta giungla tropicale, muovendosi all'ombra delle rovine postapocalittiche e di un misterioso pilastro che si estende verso l'infinito. E da quel momento in avanti tocca farsi largo in mezzo ai pericoli del pianeta, stravolgere lo scacchiere sociale e politico del mondo, si ricostruisce lentamente la storia di dozzine di civiltà ormai perdute, ma soprattutto si scrive quella del proprio avventuriero.
Qud
Provate a immaginare come potrebbe essere un pianeta simile alla Terra fra centinaia di migliaia di anni. La civiltà umana è solamente un ricordo lontanissimo e dopo il suo tramonto se ne sono susseguite diverse altre, hanno conosciuto una lenta evoluzione, hanno inseguito l'esplorazione dello spazio, infine sono andate incontro a un tracollo pirotecnico quanto la loro ascesa, lasciandosi alle spalle rovine che svettano in mezzo alla vegetazione fuori controllo, magari tecnologie e libri che si nascondono chilometri al di sotto della superficie. Questo è Qud: un mondo post-post-post-apocalittico nello stile dell'All Tomorrows di C.M. Kosemen, popolato da specie mutanti, da vegetali senzienti, dai residui dell'antica umanità, da più di settanta diverse fazioni che lottano per sopravvivere in un ecosistema talmente inadatto alla vita che l'acqua purificata costituisce l'unica valuta universalmente accettata.
Sul fronte strutturale si tratta di un pianeta sospeso a metà strada fra costruzione artigianale e generazione procedurale: la mappa del mondo è sempre la stessa, i punti di interesse fondamentali e i dungeon principali hanno spesso il medesimo aspetto e si trovano sempre nella stessa posizione, ma i singoli "livelli" mutano al momento di ciascun nuovo avvio. Si tratta di un mondo totalmente aperto nel quale ciascuna casella dell'overworld corrisponde a un'area di nove differenti mappe che si possono esplorare in assoluta libertà e che potrebbero estendersi per dozzine di strati in profondità, tanto che in ciascuna sessione è possibile incontrare milioni di scenari differenti.
È allora che prende forma la sintesi fra ispirazione cRPG e roguelike classico, perché l'elemento procedurale è sorretto da pilastri strutturali che non cambiano mai con il fine di tratteggiare un viaggio e una narrazione generale che rimangono sempre scolpiti nella pietra. Ciò detto, quello che probabilmente rappresenta l'elemento più impressionante di Caves of Qud è la generazione casuale della "storia" intesa come "lore", perché a mutare sono soprattutto le vicende che hanno delineato la situazione politica e sociale che s'incontra al momento di ciascun avvio, millenni di avvenimenti segnati dalle figure dei Sultani e diverse altre componenti che s'intrecciano con una naturalezza a dir poco impressionante con gli elementi statici del mondo.
A tal proposito è inevitabile tessere le lodi di una scrittura che sorregge quasi autonomamente l'interezza dell'atmosfera e sfiora l'eccellenza in tutti gli strati che la compongono, dall'aspetto puramente storiografico al tono dei dialoghi, dalle descrizioni degli oggetti fino al contenuto dei libri, per arrivare infine ai neologismi indispensabili per descrivere un mondo tanto diverso dal nostro. Purtroppo la mancanza della traduzione in italiano rende estremamente difficile la fruizione dell'opera per chi non conosce l'inglese, ed è un vero peccato perché, al di là della grezza scrittura, è il narrative design a rappresentare quasi un unicum: i videogiochi che riescono a raccontare interi eoni con quest'efficacia si contano sulle dita di una mano.
Gameplay
Tutto ha inizio dalla creazione del personaggio e già solo tale segmento richiederebbe un'intera analisi a sé stante: per prima cosa bisogna scegliere se incarnare una creatura mutante, dotata di capacità speciali e caratteristiche fisiche d'ogni genere, oppure un "True Kin", ovvero una persona all'apparenza "normale" che può fare affidamento sugli impianti cibernetici.
Questa è solamente la superficie di un iceberg profondissimo, perché è possibile scegliere di avere le ali, un set di braccia aggiuntive, magari una testa o un cuore in più, o ancora di ottenere la capacità di scagliare raggi infuocati e quella di erigere barriere magnetiche, senza menzionare l'intero apparato di poteri psichici. E tutto ciò per quel che concerne le sole mutazioni, perché scavando in mezzo agli impianti toccherebbe aprire un ulteriore capitolo fatto di cingoli motorizzati che sostituiscono le gambe, braccia bioniche e altre amenità che farebbero sembrare un Terminator T-1000 un semplice giocattolo.
Non avrebbe alcun senso addentrarsi in questa sede nella quantità di variabili e nell'apparato statistico, perché si tratta di un vortice senza via d'uscita composto da decine e decine di abilità che spaziano dalla cucina all'artigianato, da cultura e folklore fino alla tattica militare. La natura di Caves of Qud mescola dinamiche roguelike e RPG ancorandosi all'arcaica formula "bump", dunque a un sistema di combattimento a turni nel quale ogni passo compiuto corrisponde a un turno e semplicemente andando contro un nemico si effettua l'attacco. Al contempo bisogna fare affidamento su tutte le abilità attive presenti nella barra dedicata, utilizzare oggetti e iniettori, sfruttare una pletora di armi dalla distanza, ma soprattutto interagire in centinaia di modi diversi con una simulazione della chimica e della fisica che, senza mezzi termini, si rivela un pozzo senza fondo.
La narrazione e il gameplay emergenti s'intrecciano costantemente con un sistema di regole flessibili volte a delineare tanto i combattimenti quanto l'apparato dello sviluppo, ovviamente essenziali nel marchingegno roguelike. Se le definiamo flessibili è perché l'intero Caves of Qud è nato per essere una creatura malleabile: una spada a due mani dev'essere ovviamente impugnata a due mani, ma cosa succede se il mio personaggio ha sei mani? La progressione riveste un ruolo centrale, come accennato si comincia indossando armature di bronzo e si conclude abitando esoscheletri nanotecnologici, ma il fascino sta tutto nella libertà e nell'imprevedibilità che caratterizzano il viaggio: sì, potrebbe capitare di perdere un arto in battaglia, ma potrebbe anche succedere di farne crescere di nuovi, o addirittura di non avere più bisogno di arti per interagire con l'ambientazione.
Questi, tuttavia, sono solamente gli strati più superficiali della simulazione, quelli che scelgono di mostrarsi al primo impatto, perché i segreti più oscuri restano ben nascosti oltre un velo che è stato posizionato dagli sviluppatori proprio per essere squarciato: inizialmente l'unica preoccupazione è quella di riuscire a sopravvivere e anche solo l'atto di portare a termine le missioni più banali rischia di sembrare impossibile, finché all'improvviso, come in una montagna russa che continua a salire e salire, arriva il momento della discesa.
Cominciano a entrare in gioco oggetti che forniscono la precognizione integrando il "save-scumming" direttamente nelle meccaniche previste, fanno la loro comparsa bombe nucleari, campi di stasi temporale, la capacità di passare attraverso oggetti solidi, e allora inevitabilmente iniziano a sorgere diverse domande. Quali sono i limiti effettivi dei dispositivi di clonazione? È possibile rompere la struttura dello spazio-tempo? È possibile rendere senziente un oggetto inanimato e iniziare una relazione amorosa con lui? È possibile abbandonare il proprio corpo e trasferire la propria coscienza in un'altra entità? È possibile ottenere l'immortalità? In caso ve lo steste chiedendo la risposta è sì: è consentito fare tutte queste e moltissime altre cose.
Un labirinto di meccaniche
Cos'altro si potrebbe dire di Caves of Qud? Beh, per esempio che le oltre settanta diverse fazioni sono dotate di rapporti reciproci, ciascuna è guidata da leader specifici e legata a un sistema di reputazione che viene influenzato da ogni gesto che si compie nel corso della partita. Magari si potrebbero trattare i dungeon maggiori, strutture monumentali poste su diversi livelli e dotate di ricompense esclusive nelle quali può addirittura succedere di contrarre malattie uniche, impiegando di conseguenza ore alla ricerca della cura giusta per le decine di varianti presenti. Oppure ancora il sistema che regola gli artefatti risalenti alle epoche scomparse, il fatto che leggendo le cronache di un Sultano sia possibile ripercorrerne ogni suo passo nelle pieghe della storia e recuperare i suoi artefatti perduti, la presenza di cacciatori cosmici che fanno la loro comparsa se e solo se il protagonista raggiunge un determinato livello di forza mentale...
Uno dei traguardi più importanti raggiunti da Freehold Games sta nell'aver mantenuto un'interfaccia chiara e pulita a fronte dell'esagerata complessità del progetto, capace di adattarsi anche al controller (così come Steam Deck) e soprattutto di mantenere la componente puramente numerica ridotta al minimo sindacale. Inoltre è stata integrata una modalità tutorial che è sufficiente per preparare anche i neofiti assoluti a quel che potrebbe accadere durante le prime ore di gioco, ma solo ed esclusivamente a quelle. Perché, a conti fatti, non può esistere alcun genere di tutorial in grado di preparare allo scontro con l'ignoto.
Non si tratta assolutamente di un videogioco equo, di un'avventura giusta, ma di una creatura caotica che continua a piegarsi su sé stessa producendo risultati inaspettati o persino errori veri e propri, come un esperimento scientifico che è andato fuori controllo. Non importa quanto sia diventato potente il protagonista dopo diverse ore di gioco, perché sotto la superficie potrebbe nascondersi un Cherubino che ricalca perfettamente la descrizione presente nella Bibbia, magari uno scarafaggio in grado di deflettere un'esplosione atomica, e in quelle situazioni l'unica opzione è assistere alla fine della partita. Forse l'unico limite del progetto risiede nella predominanza del combattimento sopra gli altri sistemi, ma di limiti l'opera ne infrange già a dozzine e in futuro gli autori sembrano avere intenzione di spingersi ancora più in là.
Quella del controllo è solo un'illusione: Caves of Qud è un'altalena che continua a fare avanti e indietro fra il ritmo rilassante della sua colonna sonora e lo sgomento che si prova sul fondo delle caverne più profonde, fra la semplicità delle meccaniche fondamentali e l'assoluta imprevedibilità che caratterizza le loro interazioni. È un po' la sensazione che si percepisce contemplando rilassati la bellezza delle stelle, finché all'improvviso non si prende coscienza della vastità del cosmo e della natura spaventosa dei corpi celesti.
Conclusioni
Caves of Qud è semplicemente uno dei videogiochi più complessi e ambiziosi mai realizzati, una masterclass di narrazione e di gameplay emergente capace di offrire un'esperienza di gioco che è attualmente impossibile da replicare restando ancorati ai tradizionali binari del medium. Dopo diciassette anni di sviluppo, Freehold Games ha confezionato un'esperienza roguelike con elementi RPG interamente fondata sulla libertà e sull'imprevedibilità che si rivela immediatamente un pozzo senza fondo di meccaniche, interazioni e storie incredibili. Dire che si tratta di un viaggio adatto a tutti i palati sarebbe una bugia bella e buona, ma per chiunque fosse alla ricerca di un'evoluzione del videogioco che si spinga molto oltre la componente estetica si tratta di un'opera a dir poco imprescindibile, nonché di un assoluto capolavoro del genere.
PRO
- Quantità e profondità dei sistemi impareggiabile
- Perfetto equilibrio fra contenuti artigianali e procedurali
- Scrittura eccezionale
- Una lezione magistrale di gameplay emergente
CONTRO
- Può risultare respingente e richiede davvero tantissima pazienza