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Skyrim, la Radiant AI e i segreti di un mondo immortale

A quattordici anni dal lancio originale, il mondo virtuale di The Elder Scrolls V: Skyrim continua a vivere come il primo giorno: il segreto sta in un universo che ha preso vita.

SPECIALE di Lorenzo Mancosu   —   12/02/2025
Un primo piano del Sangue di Drago
The Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim
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Quando in Skyrim si varcano i cancelli della città di Whiterun, dopo i primi passi che si muovono nel mercato cittadino s'incontra Ysolda. Ysolda è una giovane donna Nord che sogna di farsi addestrare come mercante dai carovanieri Khajiti accampati appena fuori dalle mura, dunque non passa giorno senza che si aggiri fra le bancarelle per apprendere i segreti del mestiere. Ora, diversi giocatori di Skyrim sanno bene che Ysolda è legata a una piccola missione secondaria nella quale domanda al Sangue di Drago di recuperare per suo conto una Zanna di Mammut. Ciò che in molti ignorano, d'altro canto, sono le sue reali motivazioni: il sogno di Ysolda è quello di acquistare la locanda La Giumenta Bardata da Hulda, l'attuale proprietaria dell'edificio. Non esistono attività di gioco dedicate a quest'evenienza, di fatto l'unico indizio è una linea di dialogo pronunciata dalla ragazza, ma se il Sangue di Drago dovesse uccidere Hulda, Ysolda prenderebbe il suo posto dietro al bancone con totale naturalezza, di fatto realizzando il suo sogno.

Questo è solo un esempio delle interazioni rese possibili dal sistema Radiant AI originariamente implementato da Bethesda Softworks nei confini di Oblivion e poi ridimensionato nei successivi capitoli delle saghe di The Elder Scrolls e di Fallout. Presentato con orgoglio da Todd Howard, all'epoca fu introdotto come un meccanismo rivoluzionario che avrebbe stravolto per sempre la percezione del sottobosco dei giochi di ruolo e dell'intera industria dei videogiochi. Con il senno di poi ha finito per raggiungere davvero questo obiettivo, ma in maniera decisamente più sottile e sotterranea di quanto preventivato, in modo quasi invisibile rispetto agli immancabili esagerati proclami del patron dello studio.

Nei giorni scorsi, The Elder Scrolls V: Skyrim ha fatto registrare più di 70.000 giocatori connessi simultaneamente sulle sponde del solo Steam; per fare un paragone, Starfield si è fermato a 7.000, mentre il redivivo Fallout 4 a quota 22.000. A quattordici anni di distanza dal lancio originale, è ormai comprovato che esista un misterioso incantesimo capace di far brillare di una luce particolare l'avventura ambientata fra i monti innevati di Tamriel, un'opera di natura universale che sembra immune allo scorrere del tempo, permeata com'è da un'atmosfera unica la cui essenza sfugge addirittura alla presa degli stessi sviluppatori di Bethesda: nemmeno loro sembrano in grado di comprendere perché abbia avuto tanto successo, altrimenti avrebbero tradotto la medesima magia nei confini delle produzioni successive.

La particolare intersezione fra il sistema di Radiant AI e la costruzione del mondo nello stile di un diorama, sorretta dalla cura artigianale dedicata a ciascuno degli insediamenti nonché alle vicende di ogni singolo abitante, si è risolta nell'emersione di una simulazione immersiva nella quale nulla sembra lasciato al caso. Nella pratica, si tratta di un mondo fortemente meccanico, anche macchinoso, che sembra inspiegabilmente aver preso vita, sì sorretto da regole ferree ma al contempo volenteroso di piegarsi totalmente alla capacità di agire del giocatore. Che sia questo il segreto della sua immortalità? Difficile a dirsi, ma vale la pena analizzare Skyrim alla luce della Radiant AI e degli intricati sistemi che nasconde sotto la superficie.

Il mondo di gioco come diorama

Nella galassia di Starfield i Bethesda Game Studios hanno preso la decisione di popolare le città virtuali, come per esempio la grande capitale New Atlantis, con orde di personaggi non giocanti senza nome che assolvono il solo e unico scopo di alimentare la percezione di vitalità all'interno degli insediamenti. Questa è una soluzione diffusa ormai da decenni nei confini dei videogiochi d'azione, ma assume un significato completamente diverso - e incidentalmente parecchio rischioso - quando si tratta di giochi di ruolo. A pensarci bene, anche Baldur's Gate 3 si è mosso nella medesima direzione: quando, all'ingresso nel terzo atto dell'avventura, si varcano i cancelli della città di Baldur's Gate, le strade vengono inondate all'improvviso di dozzine di abitanti generici per riequilibrare la bilancia della sospensione dell'incredulità.

La mappa delle zone istanziate interne a Whiterun che ospitano i suoi 70 abitanti
La mappa delle zone istanziate interne a Whiterun che ospitano i suoi 70 abitanti

Dal canto suo, Skyrim non si è mai dovuto porre questo genere di problemi: la Whiterun ispirata a Edoras, per esempio, è una città in cui risiedono 74 potenziali abitanti in totale, ciascuno legato a una fazione ben specifica registrata nelle stringhe del codice di gioco - come per esempio la famiglia, nel caso dei Manto Grigio e dei Guerrieri Nati - nonché a una serie di dialoghi dedicati e a una piccola infarinatura narrativa che ne caratterizza il background. In totale sono 18 le missioni che è possibile avviare interagendo con i cittadini, le case istanziate che è possibile esplorare sono 24, esiste un letto ben specifico dedicato a ogni singolo abitante e, cosa ben più importante, tutti quanti sono regolati da una routine molto specifica che si spinge anche oltre il confine della morte. Se la locandiera Hulda muore la Giumenta Bardata finisce nelle mani di Ysolda, se la guerriera Ireleth cessa di essere un Huscarlo il suo ruolo viene ricoperto da Olfina Manto Grigio, e via dicendo.

Tornando sulle sponde di Starfield, Bethesda ha preso la decisione di rimuovere la maggior parte delle dinamiche generate dalla Radiant AI. Per fare un esempio, quasi tutti gli abitanti delle città non sono più legati a un ciclo di sonno, dunque è possibile incontrarli sempre svegli, a qualsiasi ora, all'interno delle loro abitazioni. Allo stesso modo, tutti i negozianti sono registrati come "essential", dunque non è consentito eliminarli e conseguentemente non è possibile che vengano rimpiazzati secondo un sistema altrettanto elaborato. Le persone che assegnano missioni al giocatore non si piegano ad alcun genere di routine e rimangono immobili in attesa del suo arrivo, secondo la struttura tipica dei MMORPG. Di contro, città come New Atlantis e Akila City - al netto di un numero di abitanti nominati e di missioni non distante da quello di Whiterun - hanno scommesso su un metodo artificiale per riempire le ampie superfici che le compongono.

Anche Baldur's Gate 3, per caratterizzare la sua metropoli, sceglie di introdurre orde di persone senza nome che fungono da comuni cittadini, perdendo un pizzico d'organicità
Anche Baldur's Gate 3, per caratterizzare la sua metropoli, sceglie di introdurre orde di persone senza nome che fungono da comuni cittadini, perdendo un pizzico d'organicità

Questa disparità è un riflesso dell'approccio alla costruzione del mondo nello stile del diorama: nei giochi di ruolo è evidente che un ambiente più contenuto e maggiormente controllato sia capace di offrire il grado più elevato di coerenza e d'immersione. Lasciando per un attimo le sponde di Bethesda, si tratta proprio della differenza che passa fra il succitato terzo atto di Baldur's Gate 3 e l'incipit dell'avventura di Larian Studios, ambientato nei dintorni del Boschetto di Smeraldo dei Druidi: nelle fasi iniziali del viaggio ogni singolo personaggio mette sul piatto un albero di dialoghi unico, assolve uno scopo ben preciso, nasconde legami con altre entità, e questo insieme di fattori rende al contempo più semplice leggere le ambientazioni e accedere alle missioni. Di contro, quando il respiro comincia ad ampliarsi, l'universo di gioco finisce per risultare meno vivo, meno realistico e soprattutto meno familiare, nonostante il colpo d'occhio della grande città risulti a dir poco impeccabile.

Skyrim è stato interamente costruito assemblando piccoli ambienti controllati, dai più minuti ai più grandi fra gli insediamenti: il minuscolo paese minerario di Pietra di Shor ha solamente 5 abitanti ancorati a routine specifiche e persino le guardie del posto sono dotate di un letto di proprietà, e la stessa cosa rimane valida per Riften e per i suoi 83 cittadini.

Con 83 abitanti nominati Riften è la città più popolosa di Skyrim e ciascuno di essi, in un modo o nell'altro, è coinvolto in una missione
Con 83 abitanti nominati Riften è la città più popolosa di Skyrim e ciascuno di essi, in un modo o nell'altro, è coinvolto in una missione

Certo, adottando un approccio questo genere in fase di sviluppo il codice di gioco ha finito per sporcarsi irrimediabilmente, al punto tale che ancora oggi s'incappa in residui di conversazioni tra personaggi che sono destinati a non incontrarsi mai, ma di converso l'intera esperienza è stata progettata per dimostrarsi coerente al limite del certosino. Realizzando un immenso substrato di interazioni invisibili e dinamiche emergenti gli sviluppatori hanno inconsapevolmente donato la vita ai protagonisti e all'universo di gioco, come in un meraviglioso incidente di laboratorio che la stessa Bethesda ha finito per sottovalutare.

La Radiant AI e la profondità nascosta di Skyrim

Gli effetti più superficiali dell'implementazione della Radiant AI si manifestano costantemente in maniera spontanea di fronte al giocatore: le guardie di Skyrim si lasciano andare a commenti relativi alle missioni portate a termine dal Sangue di Drago, inoltre tengono in considerazione il suo percorso lungo albero delle abilità. Eliminando un personaggio che fa parte di una fazione, come per esempio un nucleo familiare, i suoi compagni potrebbero inviare dei fuorilegge per tentare di uccidere il Sangue di Drago, accompagnati da una lettera firmata dallo specifico mandante dell'omicidio. Il medesimo sistema consente ai personaggi d'interagire in maniera emergente con lo scenario secondo una scala di priorità, portandoli per esempio ad armeggiare con i laboratori d'alchimia o i cavalletti da conciatura, magari a reagire quando un particolare oggetto viene lasciato cadere al suolo accanto a loro. Forse l'integrazione più nota è quella che ha dato vita alle "Radiant Quest", ovvero le missioni generate casualmente che proiettano Skyrim verso una struttura senza fine.

Anche personaggi insignificanti come Severio Pelagia e Nimriel sono casi di studio molto interessanti
Anche personaggi insignificanti come Severio Pelagia e Nimriel sono casi di studio molto interessanti

Ciò che è invisibile agli occhi, invece, è il fittissimo tessuto di dinamiche destinate a regolare i rapporti fra i personaggi non giocanti, che oltre a essere divisi in fazioni sono soggetti a relazioni reciproche determinate da una scala numerica. Per esempio, il fattore Severio Pelagia è nella stessa fazione della sua manovale Nimriel - la "PelagiaFarmFaction" - e ha un legame di livello 4 (il massimo) con l'elfa scura, pertanto fra i due intercorre una relazione romantica. Entrambi, come tutti i personaggi di Skyrim, sono poi soggetti a una routine estremamente precisa: Nimriel si sveglia tutti i giorni alle otto di mattina, lavora nei campi della Fattoria Pelagia fino alle otto di sera, dopodiché si ritira nell'edificio per cenare e rilassarsi prima di andare a letto tre ore più tardi. Severio, dal canto suo, possiede una casa a Whiterun, dunque si sveglia ogni mattina in città e si unisce a Nimriel per occuparsi del raccolto; viene da sé che una struttura tanto complessa è prona alla generazione di bug, basti osservare il caso dello stesso Severio: il fattore, verso le otto di sera, è programmato per andare a trascorrere tre ore alla taverna Lo Skeever Ammiccante, ma a causa della lunghezza del tragitto che deve percorrere finisce per andare direttamente a dormire. Inoltre, la storia di Saverio si conclude definitivamente con la battaglia per Whiterun, alla quale non può sopravvivere indipendentemente dall'allineamento del giocatore, lasciando Nimriel eternamente sola.

Dove Skyrim emerge come un piccolo capolavoro è nella gestione dei comportamenti emergenti del giocatore, come per esempio l'eliminazione dei vari abitanti che non sono considerati essenziali. Se il commerciante di Riverwood Lucan Valerius dovesse rimanere ucciso, sua sorella Camilla non esiterebbe a prendere il controllo del negozio di famiglia. La stessa Camilla, come ben noto ai giocatori più affezionati, è coinvolta in un triangolo amoroso con altri due abitanti del paese di Riverwood, ovvero Faendal e Sven: se il giocatore dovesse decidere di sposare Camilla e di trasferirsi in un'altra città, uno degli amanti continuerebbe a farle visita proprio a causa dell'elevatissimo grado di relazione che lega i vari personaggi coinvolti. Allo stesso modo, se il Sangue di Drago dovesse uccidere Faendal, riceverebbe una lettera da Sven, determinato a ringraziarlo per aver eliminato il suo rivale in amore.

Il complesso triangolo amoroso che coinvolge Faendal, Sven e Camilla Valerius è una storia di contorno che aggiunge pennellate di colore a Riverwood
Il complesso triangolo amoroso che coinvolge Faendal, Sven e Camilla Valerius è una storia di contorno che aggiunge pennellate di colore a Riverwood

Un'implementazione ancor più elaborata di questo sistema è quella che regola la guerra civile di Skyrim: a seconda della fazione con la quale ci si schiera diversi equilibri della regione saranno capovolti, dunque accadrà che l'assetto politico di interi insediamenti venga rivoluzionato, con l'instaurazione di nuovi Jarl, Huscarli ed eventuali consiglieri. Lo Jarl iniziale del Pale, per esempio, è un uomo di nome Skald: in caso di alleanza con la Legione Imperiale, sarà infine sostituito dalla veterana Brina Merilis, che per l'occasione apporterà forti cambiamenti alla corte del Pale, prendendo come Huscarlo il guerriero Nord Horik Halfhand, con il quale ha una relazione di livello 4, dunque di natura romantica... sì, la raccomandazione esiste anche nel mondo di Skyrim, ma è proprio tale natura umana fare la differenza.

Nel corso degli anni, lo studio di queste interazioni nascoste ha puntato i riflettori su dozzine di dettagli caratterizzanti di questo universo. La maga di corte di Solitude Sybille Stentor, per esempio, fa parte di una fazione di cui è l'unico membro, nonostante sia al servizio della Jarl Elisif: ciò accade perché Sybille Stentor, all'insaputa di tutti, è una vampira. Nonostante non esista alcuna missione dedicata alla scoperta di questo particolare segreto, Solitude è disseminata di minuti indizi al riguardo: il cuoco Odar fa riferimento al fatto che Sybille non mangia mai, il boia Ahtar afferma che la donna talvolta fa misteriosamente visita alle celle, mentre il mago Melaran - un personaggio assolutamente terziario che sorveglia la casa del mercante Erikur - dichiara che: "La sua comprensione della magia sfugge a quella di un umano". Tornando alle dinamiche della Radiant AI, in caso di morte di Sybille Stentor sarebbe proprio Melaran a prendere il suo posto come mago di corte, fra l'altro rivelandone definitivamente la natura di vampira; quest'intera vicenda è una grandissima testimonianza della cura granulare che è stata dedicata alla costruzione di Skyrim, fino alle fondamenta dei rapporti interpersonali.

Con la pubblicazione del DLC Dawnguard Bethesda ha rilasciato un aggiornamento che ha reso Sybille Stentor compatibile con la nuova skin dei vampiri
Con la pubblicazione del DLC Dawnguard Bethesda ha rilasciato un aggiornamento che ha reso Sybille Stentor compatibile con la nuova skin dei vampiri

Merita una menzione il fatto che la Radiant AI di The Elder Scrolls IV: Oblivion era ancora più elaborata: all'epoca divenne celebre il fatto che diversi personaggi dipendenti dalla droga Skooma s'imbarcassero, esattamente una volta ogni mese, in un viaggio a piedi lungo due giorni con il solo scopo di radunarsi per consumarla lontano da sguardi indiscreti nello "Skooma Den" della città di Bravil. Nel pieno rispetto della sua recente tradizione, Bethesda ha ridimensionato la complessità dei sistemi fra un capitolo e l'altro, ma nel caso specifico di Skyrim l'operazione di taglia e cuci si è tradotta in un mondo se possibile ancor più vivo e profondamente caratterizzato del precedente, segnato da interazioni che ancora oggi sfuggono ai più.

Molti utenti, in passato, si sono lamentati dell'assenza di lezioni di magia nell'Accademia di Winterhold: in realtà sono sempre esistite, semplicemente in pochissimi le avevano scoperte
Molti utenti, in passato, si sono lamentati dell'assenza di lezioni di magia nell'Accademia di Winterhold: in realtà sono sempre esistite, semplicemente in pochissimi le avevano scoperte

Tra l'1 e le 3 del pomeriggio, nella Sala degli Elementi dell'Accademia di Winterhold, si tengono lunghe e complesse lezioni di magia tenute da ciascuno degli insegnanti alle quali è possibile assistere. Dopo aver eliminato un personaggio che risiede in una città, un'urna o un sarcofago corrispondente farà la sua comparsa nella rispettiva Sala dei Morti. Indossando un set completo di armatura dei Nightingale, qualsiasi incontro casuale con un ladro nel mondo aperto viene modificato e l'aggressore offrirà in dono una parte dei suoi guadagni. Lasciando cadere al suolo un'arma di valore in un insediamento povero come Riften, la Radiant AI porterà gli abitanti a darsi battaglia pur di potersela accaparrare. Queste sono solamente una manciata delle dinamiche che, anche avendo l'opera sotto mano per una decade, rischiano di passare inosservate.

Meccaniche senz'anima o mondo immortale?

Da quando la fiction si è sovrapposta agli universi virtuali, la mente dei creativi non ha smesso di pensare all'eventualità di un universo capace di esistere a prescindere dalla presenza di un osservatore. Un mondo artificiale, meccanico, per certi versi popolato da creature digitali vuote che si muovono inconsapevolmente, eppure capace di esistere a prescindere dalla presenza della figura del "giocatore". Probabilmente una versione definitiva di questo genere di visione non vedrà mai la luce del sole, ma al momento l'interpretazione data da Skyrim potrebbe rappresentare la formula più vicina a quell'ideale irraggiungibile: il problema è che, nel corso degli ultimi quattordici anni, nessuno è stato in grado d'ingabbiarne la magia; neppure gli stessi autori, il che fa pensare che sia accaduto tutto per caso.

Starfield è stato l'emblema dell'inseguimento di mondi sempre più grandi, ma la magia dei videogiochi Bethesda non ha mai avuto a che fare con le grezze dimensioni
Starfield è stato l'emblema dell'inseguimento di mondi sempre più grandi, ma la magia dei videogiochi Bethesda non ha mai avuto a che fare con le grezze dimensioni

Questa è la più grande preoccupazione che avvolge il futuro di Bethesda Game Studios: fra l'ultimo capitolo della saga di Fallout e l'esordio di Starfield, la casa non sembra aver raggiunto piena consapevolezza di quali siano i maggiori punti di forza delle sue opere, di quale sia effettivamente la salsa segreta che ha trasformato in pietre miliari alcune fra le sue più storiche ispirazioni. La speranza è che il prossimo capitolo nella serie di The Elder Scrolls riesca a replicare quell'incantesimo, trovando il coraggio di abbandonare l'ossessione per l'enormità dell'offerta che sta caratterizzando le ultime generazioni per abbracciare, invece, un mondo magico, vivo e immersivo.