Per il resto rimane invariato l’utilizzo della spada, con l’introduzione però di sequenze di mosse più lunghe e complesse, dello scudo e di tutte le armi secondarie, che vanno spesso e volentieri utilizzate per rendere un nemico vulnerabile ai nostri fendenti. Molto più spessore invece deriva dalla maggior intelligenza artificiale dei nemici e dell’interazione dei medesimi tra loro e con gli elementi del mondo di gioco. Gli avversari adottano diverse strategie di attacco e diversi moduli comportamentali, e non è raro vedere due nemici dello stesso tipo reagire in modo differente nella medesima situazione. Alcuni una volta persa l’arma in seguito a un colpo di Link particolarmente dannoso vi attaccheranno a mani nude, altri cercheranno invece di recuperarla. I nemici possono colpirsi a vicenda, con risultati spesso esilaranti, e interagiscono con innumerevoli elementi dello stage: se spinti oltre l’orlo di un burrone cercheranno di aggrapparsi disperatamente e di non cadere, mentre scagliati con un colpo contro un arbusto lo abbatteranno.
Spettacolari gli scontri con gli immancabili boss di fine dungeon, ovviamente immensi e tosti al punto giusto. Dotati di pattern di attacco geniali sono divertentissimi da affrontare e richiedono una buona dose d’impegno e di astuzia per poter scoprire la giusta strategia di combattimento.
Un’ultima nota. Curiosa l’idea di enfatizzare i colpi tramite note musicali che si integrano alla perfezione con la colonna sonora del gioco. All’inizio lascia spiazzati, ma presto ci si accorge di come il sistema funzioni a meraviglia.
Il sistema di combattimento adottato in Ocarina of Time e Majora’s Mask ha introdotto a suo tempo una gran quantità di trovate innovative e soluzioni che hanno fatto scuola nel mondo degli action game tridimensionali. Funzioni quali lo Z-targeting hanno ricondotto alla semplicità delle due dimensioni lo spostamento e i combattimenti nel mondo 3d, mantendo però inalterata la spettacolarità e le infinite possibilità di gameplay.
Impossibile fare di più? Non per Nintendo che in Takuto, pur conservando l’ottima base, è riuscita a introdurre qualche nuovo elemento e a migliorare un sistema di combattimento già di per sé perfetto.
L’innovazione più marcata riguarda l’introduzione di un mosse counter, che consentono di colpire l’avversario non appena questi mostra un punto debole, sovente interrompendone un attacco in esecuzione. Quando è possibile eseguire una counter la spada di Link inizia a brillare: a questo punto sta al giocatore premere prontamente il tasto A (senza muovere lo stick sinistro in alcuna direzione, altrimenti Link salterà invece che attaccare) per sferrare un colpo tanto spettacolare quanto dannoso e imparabile. Le counter aggiungono un gradito elemento strategico in più ai combattimenti, rendendoli più dinamici e frenetici.