Prendo il controller, accendo PS5 e scrivo al mio amico: "Ehi, sono in chat vocale, arrivi?". Non arriverà subito e lo so, quindi invece di avviare il nostro gioco coop del momento, carico Marvel's Spider-Man 2 e decido come occupare un po' di tempo.
Ci sono crimini creati in modo procedurale quando esplori e ho ancora qualche evento secondario da fare prima di dover obbligatoriamente proseguire con le missioni principali. Sono sparpagliati in giro per la città e, sebbene lo abbia sbloccato, non sfrutto il teletrasporto più di tanto perché muoversi nei panni dei due Spider-Man è semplicemente troppo divertente.
Ed è lì, mentre aspetto e mi diverto anche solo a dondolarmi con le ragnatele da una missione a quella successiva, che mi spunta in testa una frase un po' strana: "tutti i giochi dovrebbero essere dei platform".
Forse non tutti i giochi dovrebbero essere dei platform
Okay, ritratto subito, non letteralmente tutti i giochi dovrebbero essere dei platform. Facciamo un esempio banale e chiaro: una visual novel faticherebbe alquanto a essere simile a un platform. Inoltre, la parola platform (quante volta l'ho già scritta? Ho perso il conto) non è propriamente la migliore, ma aiuta a farvi capire al volo cosa ho in mente e aiuta soprattutto a creare un titolo d'impatto (conta anche questo, scusate).
Ciò che intendo è che (quasi) tutti i giochi dovrebbero essere (ragionati attorno alla stessa idea che dà sostanza alla struttura fondamentale) dei platform. Troppi caratteri, non ci stava nel titolo. E qual è la struttura fondamentale dei platform? Facile: il movimento è il gioco. Lo spostarsi, che potrebbe sembrare una componente banale utile solo ad andare verso un elemento d'interazione rilevante, diventa il fulcro dell'esperienza. Di più, lo spostamento richiede attenzione e include un insieme di meccaniche o anche solo comandi stratificati.
Ora, non voglio dire che basti solo questo per essere un platformer, ma avete capito l'idea. Spostarsi non è un azione vuota, data per scontato e conseguenza del fatto che i videogiochi esistono all'interno di spazi dimensionali (2D o 3D poco cambia). Camminare, saltare e qualsiasi altro tipo di azione tipica del platform sono il fulcro del genere.
I giochi non-platform, invece, hanno il proprio fulcro in altri elementi e il movimento è sempre stato solo una piccola parte del tutto. Oggigiorno però sempre più videogiochi mirano a proporci ampie mappe, inserendole in qualsiasi tipo di genere, poiché - almeno pare - è ciò che il largo pubblico vuole. Di conseguenza il movimento va a occupare una grossa fetta del tempo. Contemporaneamente, però, in troppi non hanno ragionato abbastanza su come sfruttare questa nuova necessità.
Non solo fin troppo spesso le mappe aperte non vengono riempite di attività abbastanza varie e divertenti, ma tutto quello che ci si ritrova a dover fare è continuare a spostarsi da un punto all'altro in modo banale. Nel migliori dei casi, poiché il vero gameplay è divertente, nel mezzo degli spostamenti ci sarà qualcosa da fare, come una battaglia; nel peggiore dei casi lo spostamento sarà percepito come una perdita di tempo dall'utente. Se poi è presente un teletrasporto e il giocatore vorrà usarlo anche per i movimenti più piccoli, questo è un chiaro sintomo che tutto quello spazio è assolutamente non sfruttato.
Cosa insegna Marvel’s Spider-Man 2
In questo contesto, Marvel's Spider-Man 2 è un ottimo esempio di un gioco con una mappa abbastanza ampia nella quale divertirsi semplicemente spostandosi. Ovviamente in questo caso è "facile" proporre meccaniche di movimento interessanti, visto che Spider-Man stesso si muove in modo particolare, ma Insomniac Games ha comunque realizzato un pacchetto di contenuti ottimo.
Non si tratta, sia chiaro, del fatto che è visivamente bello vedere l'Uomo-Ragno oscillare da un palazzo all'altro, ma di come il giocatore affronta le fasi di spostamento. Se nei primi due giochi erano molto buono, nel seguito Insomniac Games ha dato il tocco finale, con un mix di meccaniche ben più stratificate di quanto sembra.
L'oscillazione non è solo un "tieni premuto R2", ma diventa più efficace se si è preso velocità in caduta (e vi è un tasto dedicato), permette anche di mantenere la rotazione senza lasciare la corda, così da accumulare velocità e con un tasto permette di darsi un colpo extra per guadagnare velocità se lo si fa al momento giusto. Ci sono comandi per gestire bene le curve, altri per guadagnare distanza orizzontale e riposizionarsi, due abilità a ricarica per un salto e uno scatto orizzontale nel mezzo del volo e ci sono poi anche le planate con le Ali di ragnatela, che permettono picchiate, risalite, schivate aeree e dispongono di correnti d'aria per sollevarsi e per rimanere in quota prendendo velocità. Onestamente, c'è abbastanza materiale da poterci creare attorno un piccolo gioco platform, considerando poi che Spider-Man è in grado di eseguire diversi tipi di balzi da terra.
L'esperienza finale è quella di un gioco nel gioco, con le proprie regole e meccaniche. Può essere completamente ignorato, si può usare solo la ragnatela base e in modo poco efficace, ma questo non toglie la profondità di un sistema che è molto meno secondario di quanto si vuole credere. Ovviamente non è solo Marvel's Spider-Man 2 che ragiona in modo corretto sugli spostamenti. Assassin's Creed per il grosso della serie ha dato grande spazio al parkour e semplicemente spostarsi nelle città era parte dell'esperienza ludica, uno degli obiettivi e non solo un mezzo per raggiungere "il vero gioco". Possiamo persino citare Kingdom Hearts 3, in modo minore, che include tanti modi per velocizzare gli spostamenti (doppi salti, scatti, planate, lanci verso bersagli predefiniti, oggetti alternativi per spostarsi come i mecha giocattolo del mondo di Toy Story...).
Purtroppo, però, non tutti i videogiochi lavorano efficacemente in questa direzione. Ovviamente in alcuni casi è più difficile di altri, come ad esempio per i giochi realistici che certamente non possono farci volare per la città o farci lanciare da un grattacelo per atterrare in un cumulo di paglia. Lo spostamento, però, è fin troppo spesso sottovalutato e visto come una conseguenza necessaria, come un intermezzo tra i momenti di vero gameplay. Per questo ogni videogioco dovrebbe essere un platform, per rendere ogni istante di gameplay più significativo.