The Awakening
Siamo alla fine del 22esimo secolo: l’umanità ha iniziato la colonizzazione del Sistema Solare e l’estremità del mondo conosciuto è costituita dalle colonie di Giove, i cui abitanti vengono chiamati “Enders”. L’organizzazione armata Bahram scatena una rivolta contro il governo delle colonie, principalmente costituito dalle nazioni terrestri. Durante un attacco il giovane Leo Stenbuck viene accidentalmente in contatto con l’orbital frame Jehuty, grazie al quale riesce a contrastare le armate di Bahram, che però riescono ad impossessarsi di Anubis, gemello di Jehuty, mediante il quale iniziano la conquista di Marte.
A questo punto iniziano le vicende narrate in Z.O.E.2. L’esercito di Bahram, sotto sorveglianza del comandante Nohman, sta ultimando la costruzione di un’arma devastante nominata Aumaan. Il giocatore vestirà i panni di Dingo Egret, un ex-soldato che lavora come minatore su Callisto, un satellite di Giove. Nel mezzo di una esplorazione scopre il Jehuty nascosto tra i ghiacci del satellite, mandato dal “United Nations Space Force” per autodistruggersi nella base nemica allo scopo di eliminare la minaccia derivante dall’Aumaan, ma viene coinvolto in un improvviso attacco dell’esercito di Bahram: riesce a salvarsi attivando il sistema di respirazione del Jehuty, ma per questo rimane intrappolato al suo interno.
Tra i personaggi comprimari ritroviamo Leo Stenbuck, ora alla guida del Vic Viper per conto del UNSF, e Viola, incredibilmente sopravvissuta alle vicende del primo episodio e dotata di Nephtis, l’evoluzione del frame Neith che pilotava nel primo episodio. Tra le new entry vi sono Ken Marinaris, una giovane pilota di frame che in passato è stata alleata di Dingo e che ora è alla guida dell’Ardjet con il compito di recuperare il Jehuty per riconsegnarlo al comandante Nohman, ed il misterioso Lloyd con il suo frame Inhert.
Infine è confermata la presenza di ulteriori personaggi quali Taper e Zakat, con i rispettivi “Phantoma” e “Zakat Runners”.
High Speed Robot Action
A detta degli stessi programmatori, Z.O.E. 2 sarà molto più votato all’azione rispetto al predecessore. Sono stati infatti drasticamente diminuiti gli elementi RPG e di trasporto degli oggetti in favore di una maggiore immediatezza. Le aree di gioco, prima limitate alla colonia di Astilla, ora sono molto più numerose e variegate: si va dal satellite di Giove, Callisto, fino ad una serie di ambientazioni di stampo marziano. Immutata l’interazione con i fondali, aspetto valorizzato dal carattere aggressivo del nuovo protagonista, che non avrà scrupoli nel distruggere ogni elemento del fondale. Le nuove aree di gioco saranno arricchite di numerose tipologie di mech avversari, circa il triplo rispetto al primo Z.O.E, con veicoli trasformabili e robot dalle molteplici tipologie d’attacco. Inoltre sarà possibile afferrare i nemici ed utilizzarli come scudo o come arma. Per facilitare i combattimenti contro i numerosi avversari Jehuty è stato munito di un sistema di lock- on multiplo, da utilizzare assieme ai classici homing laser. Una revisione è toccata anche alla gestione delle armi secondarie, largamente inutilizzate nel primo episodio, ed ora dotate di un uso specifico che sarà possibile utilizzare in situazioni di gioco appositamente studiate. A seconda della pressione esercitata sui tasti analogici del Dual Shock, inoltre, vi saranno diverse modalità d’uso per ogni tipologia di arma. Tra i nuovi strumenti di distruzione a disposizione del nostro orbital frame vi sono mine ad energia, un mastodontico cannone “Anti- Ship” e la funzione del teleport, utile nelle situazioni di gioco più affollate.
This is what’s next.
Graficamente il prodotto Konami è impressionante. La migliorata gestione degli effetti luminosi e particellari e l’adozione di un sistema di Cel-Shading applicato in maniera molto leggera aiuta a conferire al titolo un look da “anime” in tre dimensioni. L’eccellente lavoro di mecha design, ad opera di Yoji Shinkawa, è evidentemente influenzato da stili e simbologie di carattere egizio e coinvolge un numero maggiore di mech rispetto al predecessore, che presentava invece un netto distacco tra i due Frame protagonisti, Jehuty e Neith, ed il resto dei robot avversari. Da segnalare inoltre i filmati di introduzione e di intermezzo (e di conclusione, si presuppone) costituiti da veri e propri cartoni animati, che vanno a sostituire gli intermezzi realizzati con il motore del gioco caratteristici del primo episodio, scelta questa da attribuire alla volontà di marcare ancora di più il carattere anime dell’intera produzione e, probabilmente, alla scarsa resa che danno dei personaggi disegnati in stile giapponese in un filmato tridimensionale ad alta definizione .
La Soundtrack è ad opera di Maki Kirioka, già autrice della colonna sonora del primo episodio, ed unisce l’immancabile tematica futuristica con una impronta che si potrebbe definire etnica.
Inutile dire che Zone of the Enders: The 2nd Runner promette decisamente bene. Alla luce però di quanto assistito con il primo capitolo, un po’ di sano scetticismo fino alla prova pratica è quantomeno d’obbligo. Resta da verificare l’effettiva durata del titolo e la varietà delle missioni, elementi che innalzerebbero questo titolo a vero e proprio capolavoro per gli amanti dell’animazione robotica giapponese e non solo. La data di uscita è fissata per il 13 Febbraio 2003 nel Paese del Sol levante, mentre si presuppone che l’uscita sul mercato europeo sia nel periodo primaverile.
Zone of the Enders rappresentò per molti acquirenti una cocente delusione. La grafica era ai massimi livelli e mostrava di che cosa fosse capace l’accoppiata Emotion Engine – Graphic Synthesizer, ed il gameplay era ben studiato e coadiuvato da un ottimo sistema di controllo, ma la ripetitività della missioni e soprattutto la scarsa longevità del gioco ne minarono la qualità globale. Con Z.O.E. 2: The 2nd Runner (Anubis in Giappone) il team di MGS2 si è ripromesso di realizzare ciò che il prequel avrebbe dovuto essere, con l’obiettivo di affiancare alla serie di Metal Gear Solid un prodotto di pari qualità ed importanza. A questo scopo sono stati effettuati molti cambiamenti tra le fila del team responsabile: la direzione del progetto è stata affidata a Shoyo Murata, gia collaboratore di ZoE, che prende il posto di Noriaki Okamura; la presenza di Hideo Kojima si è fatta molto più incisiva e sono stati introdotti molti programmatori che hanno precedentemente collaborato alla realizzazione di MGS2.