Mentre Phil Spencer continua nei suoi vaghi rimandi a Scorpio senza rivelare di fatto nulla di preciso sulla console, con tanto di prime prove ufficiali effettuate su quello che dovrebbe essere un prototipo della macchina, qualche nuova voce di corridoio emerge da un documento diffuso da Microsoft agli addetti ai lavori, a cui Digital Foundy ha avuto accesso di recente.
Bisogna premettere che si tratta di un documento vago e largamente incompleto, che rende impossibile una ricostruzione precisa dell'hardware di Scorpio e pare inoltre sia datato poco dopo l'annuncio dell'E3 2016, dunque quando il progetto era ancora pienamente in divenire. In ogni caso, quello che emerge con una certa sicurezza è l'assenza dell'ESRAM, la celebre memoria veloce utilizzata da Microsoft per Xbox One, che in quest'ultima rappresenta una sorta di soluzione alla latenza della memoria di tipo DDR3 adottata nella configurazione. Nonostante alcuni sostengano che l'ESRAM potrebbe essere riproposta anche solo per assicurare la compatibilità completa con il software sviluppato per Xbox One, la natura nettamente più evoluta e performante della nuova RAM di Scorpio rende ridondante la sua presenza, e con una banda passante di 320GB al secondo l'utilizzo dell'ESRAM sarebbe in effetti superfluo.
Nel documento viene detto chiaro e tondo: "l'ESRAM rimane essenziale per ottenere alte performance su Xbox One e Xbox One S", riporta Digital Foundry, "tuttavia Project Scorpio e i PC non sono provvisti di ESRAM. Poiché non è concesso pubblicare un gioco esclusivamente per Scorpio, l'ottimizzazione per l'ESRAM resta comunque importante per le piattaforme Microsoft", inoltre un'ottimizzazione del genere può avere ricadute utili e proficue anche per far andare giochi su PC con configurazione piuttosto bassa. Un altro dato che emerge è a spanne la potenza della GPU, considerata 4,5 volte quella di Xbox One e in grado di ottenere i 6 TeraFLOPS annunciati, con una cache L2 quattro volte superiore, cosa che fa pensare che la GPU sia in linea con l'architettura Polaris, customizzata da Microsoft in una soluzione che potrebbe raggiungere un compromesso tra Polaris e Vega, con delta colour compression integrata nella GPU.
Il documento in questione non tocca praticamente mai l'argomento CPU, concentrandosi sulle applicazioni della GPU e su possibili soluzioni anche di compromesso per ottenere le migliori performance. Ad esempio, viene menzionata la tecnica di frame-rate upscaling, che utilizza animazioni interpolate consentendo agli elementi grafici di andare a 60 Hz mentre la CPU lavora a 30 Hz, a quanto pare. Una soluzione del genere suggerisce forse la presenza di una CPU non rivoluzionata rispetto a quella presente in Xbox One, perché un eventuale passaggio totale all'architettura Zen non dovrebbe richiedere simili soluzioni, sostiene Digital Foundry. Allo stesso modo, le soluzioni illustrate più avanti, riguardanti l'applicazione di effettistica a risoluzione dimezzata su un impianto di framebuffer a 4K e anche la tecnica di "sparse rendering", che pare essere nient'altro che la famigerata checkerboard rendering, fanno inevitabilmente pensare a qualche compromesso effettuato in ambito di progettazione hardware.
Considerando che già in PlayStation 4 Pro la CPU adottata rappresenta un notevole collo di bottiglia per la GPU e le sue performance, la deduzione è che anche Scorpio possa essere destinata ad utilizzare una CPU non di ultima generazione, che renderebbe la nuova console Microsoft, in sostanza, una risposta diretta a PlayStation 4 Pro anche come architettura dell'hardware più che lo step evolutivo maggiore che si pensava con possibile adozione di CPU Vega. Ovviamente si tratta solo di supposizioni, per il momento.