Ci piacerebbe iniziare questo articolo con un bel Los Angeles novembre 2019, ma ci dovremo accontentare di un Tokyo marzo 2080. Battute a parte, Binary Domain, sparatutto in terza persona realizzato dal team Yakuza, i creatori per l'appunto dell'omonimo gioco, ci fa rivivere in chiave shooter estremo le atmosfere di film come Blade Runner, Ghost in the Shell o Io, Robot, mettendo in scena la lotta senza quartiere tra un team internazionale di controllo robotico, chiamato Rust Crew e schiere di teste di latta, stavolta non prodotte dalla Cyberdyne però. L'assunto di base è iper inflazionato e stra abusato, ma lo svolgimento delle vicende è invece piuttosto interessante con un paio di azzeccati e interessanti colpi di scena. Quando mezzo mondo viene invaso dalle acque per lo scioglimento delle calotte polari, all'umanità provata dalla catastrofe non resta altro che spingere sulla produzione dei cyborg per creare forza lavoro instancabile, in modo da accelerare la ricostruzione delle città.
Milioni di robot hanno invaso il mondo, perfetti schiavi metallici da impiegare a costo zero. Ma di improvviso nel mezzo della lotta a colpi di spionaggio industriale tra le due big del settore, l'americana Bergen e la giapponese Amada iniziano a comparire i vietatissimi robot dalle fattezze umane, così perfetti da non essere nemmeno consci della loro vita artificiale. Non ci sono sogni di unicorni e origami in questo caso, ma solo squadre della morte internazionali con l'obiettivo di terminare la minaccia al genere umano. Tutto inizia con l'infiltrazione del protagonista Dan Marshall e del suo compagno Bo(ateng) nella baia di Tokyo con lo scopo di raggiungere la Amada Corporation responsabile della nuova razza. Tra loro e l'obiettivo finale si parerà ferraglia armata in quantità industriale, giganteschi robot corazzati, doppi giochi e dubbi morali. Insomma non sarà ne Dick ne Asimov, ma la storia messa in piedi dai ragazzi giapponesi tiene incollati allo schermo sino ai titoli di coda e oltre.
Il mondo dei robot
Che cos'è Binary Domain? Fantascienza declinata in salsa sparatutto in terza persona "classico" con coperture. Siamo quindi dalle parti di un Gears of War, ma ibridato con alcune idee, purtroppo non del tutto approfondite e "esplose" che rimandano direttamente a Mass Effect. Durante le nostre peripezie nelle moltissime location del gioco, dai bassifondi della "città vecchia" sino alle "torri d'avorio" della nuova Tokyo iper tecnologica, passando per covi della resistenza, strutture agricole automatizzate e basi fortificate, avremo la possibilità di formare una squdra di tre soldati con gli altri membri della Rust Crew infiltratasi nella capitale giapponese. Ognuno di loro è dotato di un'arma principale e di tratti "tattici" peculiari. Ad esempio Bo è munito di una mitragliatrice pesante, i due snob inglesi, Charlie e Rachel rispettivamente di mitra e lanciarazzi, mentre la bella cinese Faye di un fucile da cecchino. Noi invece di un fucile d'assalto capace di sparare oltre ai proiettili anche una colpo caricato "bosonico" estremamente potente, molto utile per abbattere in massa i robot più deboli e per incapacitare o distruggere la corazza di quelli più pesanti e pericolosi.
Una volta in missione possiamo dare semplici comandi alla squadra, nulla di articolato si intende, ordini del calibro di attacca, raggruppa, copri e carica e rispondere alle loro domande, con risposte ripetive e sin troppo scurrili, che andranno ad inficiare in positivo o in negativo il loro grado di fiducia verso la nostre leadership con conseguenze tangibili (a detta degli sviluppatori...) sulle dinamiche di combattimento. Due sono i modi con cui interagire con la nostra Rust Crew, o via pad o attraverso i comandi vocali grazie al microfono (Kinect in questo caso non è stato implementato). Due aspetti del gameplay molto interessanti ma che non sono stati sviluppati a dovere. In tutte le circa otto ore abbondanti di gioco abbiamo utilizzato davvero poco la possibilità di impartire ordini, segno questo o di una buona intelligenza artificiale dei nostri compagni o molto più realisticamente della poca necessità di concertare attacchi con la squadra. Alla stessa maniera non ci è sembrata molto evidente la loro affezione o disistima nei nostri confronti (attenzione al fuoco amico!), anche se ad onor del vero in alcuni frangenti, specialmente durante gli scontri con i numerosi e bellissimi boss, hanno tardato a soccorrerci utilizzando i medikit o a portarci munizioni. Questa insomma è la parte più debole di Binary Domain e che poteva realmente far spiccare il salto al gioco. Non c'è concretamente il riscontro delle azioni della squadra che nonostante tutto è solo comprimaria e poco più che spettatrice delle azioni del protagonista Dan, ed è un peccato visto l'aspetto "ruolistico" della customizzazione del team.
Robot Defense
Tutto ruota quindi sul far fuori le decine di robot che la Amada e il governo giapponese ci scaglierà contro, dotati di un design, o meglio di un mecha design eccezionale e di una raffinata intelligenza artificiale, capace di diversificare abilmente le routine d'attacco in base alle tipologie di unità in campo. Il gioco non spinge a sparare alla cieca a tutto quello che si muove ma ci impegna nel cercare di mirare agli arti dei robot; c'è insomma una sorta di smembramento selettivo dei nemici, visto che i colpi alle gambe o alle braccia, oltre a rendere i nemici "indifesi" premiano il giocatore con più punti da spendere in upgrade, tanto per il protagonista quanto per i membri del party. Senza poi dimenticare che i colpi alla testa non "uccidono" istantaneamente la ferraglia, ma possono danneggiare i loro centri sensoriali, confondendoli e portandoli a sparare a casaccio.
Gli scontri a fuoco funzionano alla grande e diventano anche un filo più tattici della produzione media di questo genere, col giocatore che in un batter d'occhio è costretto, riconosciuto il tipo di minaccia che gli si para davanti, a decidere chi abbattere per primo e dove sparare, il tutto in un tripudio di pezzi di corazze che saltano in aria, furtivi movimenti avversari di copertura in copertura, esplosioni e robot monchi che strisciano in terra come il T-800 o peggio che zoppicano disarmati tentando di colpire il giocatore cercando di saltargli addosso. Terminato uno scontro giunge quindi il momento di passare all'incasso. Attraverso i numerosi bancomat che si trovano in giro per i livelli è possibile comprare nuove armi, proiettili, diversi tipi di granate e potenziamenti passivi per i membri della squadra, come ad esempio maggior salute, resistenza ai danni, velocità di ricarica o maggior impatto melee. Potenziamenti questi che vanno gestiti oculatamente visto lo spazio ridotto della griglia di equipaggiamento. Molto importante, anzi vitale è l'upgrade alle armi principali, aumentando quindi danno, portata, dimensioni caricatore e molto altro. Il tutto nell'ottica della ricerca della specializzazione della squadra e del proprio stile di gioco, ma alla fine della fiera, complice l'abbondanza di punti e la non partecipazione "attiva" dei compagni il sistema di upgrade si riduce ad un meccanico level up del fucile d'assalto del protagonista (questo si ben tangibile nella sua evoluzione) e in quello dei compagni, con poco costrutto però.
Obiettivi Xbox 360
Binary Domain premia il giocatore con 50 obiettivi per un totale di 1000 punti. Gli obiettivi di minor valore si ottengono con la semplice progressione nel gioco, superando alcuni boss od utilizzando particolari attrezzature. Sempre rimanendo in tema di piccole ricompense si guadagnano punti utilizzando i bancomat o distribuendo upgrade. Andando verso i premi più importanti ad esempio il gioco ci costringe a giocare a lungo alla componente online, finire la campagna con il livello di difficoltà più alto o acquisire tutte le nanomacchine.
Piatto e lucente
Un altro aspetto in cui il gioco fa un passo avanti e due indietro è nel level design. Se come scritto in apertura il team Yakuza ha fatto un buon lavoro di varietà mettendo in scena un numero elevato di location che rispecchiano un pò tutte quelle canoniche del genere, dalle sezioni shooter su mezzi a quelle in cui dobbiamo utilizzare l'ambiente per venire a capo di boss particolarmente coriacei (stiracchiando un pò troppo lo scontro a dirla tutta), o quelle che ci vedono sfrecciare nelle fogne con degli acqua scooter, non si può dire certamente lo stesso per la costruzione degli ambienti. Binary Domain soffre insomma della sindrome del corridoio ripetuto all'infinito, estremamente piatto, con le coperture diligentemente poste alla bisogna e più in generale poche possibilità di movimento della squadra. Non si sfocia per fortuna in una tediosa ripetitività, ma siamo veramente sull'orlo del baratro comunque. Non mancano le variazioni sul tema comunque, come un mini livello "stealth" o uno in cui dobbiamo distruggere alcune postazioni per andare avanti, ma più in generale si procede sempre in linea retta salvo nei rari casi in cui gli spazi si allargano, forieri di boss o di momenti narrativi importanti. Anche qui è un pò un peccato perchè le dinamiche degli scontri funzionano, il tutto è molto divertente ma manca quel respiro ampio che caratterizza i capisaldi del genere. Dove il gioco eccelle è negli scontri con i boss. Oltre ad essere davvero enormi e la parte meglio realizzata in termini di poligoni e texture del titolo, sono caratterizzati da numerosi pattern d'attacco, con le sezioni della corazza che dopo colpi ben piazzati espongono giunture e parti deboli, andando a replicare con efficacia lo schema vincente delle normali teste di latta che si incontrano nel gioco.
Da "semplici", immacolati e giganteschi robot Lancer che evocano gli angeli di Evangelion ci troveremo ad esempio a combattere ragni meccanizzati dotati di missili a ricerca, gorilla robotici, macchinari impazziti, "meduse" tentacolari e cyborg ciechi da sviare sfruttando i rumori ambientali. Ce n'è in abbondanza e cosa molto interessante le varie fasi di questi scontri coinvolgono questa volta attivamente i compagni di squadra, dandoci la possibilità di rifiatare, riarmarci e colpire dalla distanza. Team Yakuza ha poi inserito anche una componente online piuttosto corposa, che come per la campagna, "omaggia" quanto è possibile trovare in prodotti simili occidentali. Troviamo una modalità Orda e numerose tipologie di gioco competitivo libere e ad obiettivo, con o senza rientro che pescano a piene mani da porzioni di livelli affrontati nel single player. Tra livelli e upgrade ci sarebbe molto da giocare, ma ahinoi i server sono praticamente vuoti, con un popolamento pari a zero. A livello tecnico Binary Domain non può non mostrare luci e ombre. Le luci sono il gia citato mecha design di tutti gli elementi robotici sullo schermo, dai verdi soldati semplici ai neri corazzati, passando per le guardie blu e rosse, i velocissimi "ninja" e soprattutto i boss. Più in generale la loro costruzione e differenziazione in termini di attacco "primario" e "secondario" è davvero eccezionale, impreziosita poi da belle texture e animazioni da urlo. Dove il gioco non convince è nella qualità degli ambienti, piuttosto spogli e certamente non molto dettagliati. Non che siano brutti da vedere ma si evince sin dalla prime battute che shader, superfici e effettistica non sono proprio all'avanguardia. Un buon colpo d'occhio senza dubbio che ricalca alla perfezione l'asetticità di certi ambienti tecnologici, ma ben lungi dalla ricchezza di motori grafici più all'avanguardia.
Conclusioni
Binary Domain è un bel mix di luci e ombre, ma in definitiva nonostante i suoi difetti è senza dubbio qualcosa in più di un semplice clone made in Japan di uno sparatutto in terza persona occidentale. Ambientazione, storia, design dei robot e scontri a fuoco sono i suoi punti di forza, con tanto poi di entusiasmanti boss fight. Purtroppo la vera peculiarità del titolo, ovvero la gestione "ruolistica" della squadra non è ben implementata e scalfisce solo le complesse dinamiche che si potrebbero instaurare in battaglia. Speriamo quindi in un possibile secondo capitolo per vedere realmente esplose tutte le potenzialità di un franchise molto interessante.
PRO
- Mecha design eccezionale
- Intelligenza artificiale dei nemici ben sviluppata
- Scontri coi boss entusiasmanti
- Dinamiche di combattimento
CONTRO
- Feature "ruolistiche" superficiali
- Level design piatto e monocorde
- Visivamente gli ambienti non sono al top
- Linearità totale tendente alla ripetitività